«Breve historia de la informática y las computadoras» divulga el origen y la
evolución de la ciencia que estudia cómo se procesan automáticamente los datos
y la información que contienen, y de las tecnologías que lo han hecho posible.
Esta
tercera edición amplía y actualiza el contenido, en especial con un nuevo
capítulo dedicado a la historia reciente de la inteligencia artificial (IA),
cuyo desarrollo marca los tiempos que corren. El
recorrido arranca analizando qué es la informática, qué distingue una señal de
un dato y un dato de la información, y cómo se mide esta última. Siguen los
ingenios de cálculo anteriores a la electrónica, desde los engranajes hasta las
máquinas electromecánicas de los años treinta. Después llegan las computadoras
electrónicas, vistas máquina a máquina junto con las empresas y personas que
las hicieron posibles. El camino desemboca en el microprocesador y en la
explosión de la informática doméstica. Para finalizar, se tratan los paradigmas
que definen la era actual: internet, la computación cuántica y la IA.
Para ordenar los capítulos se ha seguido el enfoque habitual en
los años ochenta, que divide la evolución de las computadoras en cuatro
generaciones, a las que se añade la computación cuántica, aún incipiente, que
empezó a desarrollarse a finales del milenio pasado. Tal vez hoy tenga más
sentido pensar en una era mecánica y una era electrónica, y, dentro de esta,
distinguir entre antes y después del microprocesador. Esta división también se
contempla aquí.
Pero este libro no habla únicamente de ciencia y tecnología.
Habla, sobre todo, de las personas que las hicieron posibles.
Capítulo 01 • Fundamentos
De la señal al bit computable
Definiciones de informática, diferencia conceptual entre señal, dato e información, y medida de la información.
Antes de entrar en la historia conviene ponerse de acuerdo sobre
las palabras. Este primer capítulo aclara qué significa exactamente
«informática», por qué unos decimos «ordenador» y otros «computadora», qué
diferencia hay entre una señal, un dato y una información, y cómo se mide esta
última. Son las herramientas que se usarán después para juzgar si el mecanismo
de Anticitera, una tabuladora de tarjetas perforadas o un modelo de lenguaje
merecen o no llamarse computadoras.
El lector con prisa por llegar a las máquinas puede saltar
directamente al capítulo 2 y volver aquí cuando le asalte alguna duda. El que
se quede encontrará, además de definiciones, un par de ideas de Umberto Eco y
Luciano Floridi que explican bastante bien por qué la IA del capítulo 5 es algo
cualitativamente distinto de todo lo anterior.
El
término alemán «Informatik» lo acuñó el ingeniero Karl Steinbuch en 1957, en su
publicación «Informatik: Automatische Informationsverarbeitung». Cinco años
después, en 1962, el físico Philippe Dreyfus acuñó el término francés
«informatique», formado por la unión de «information» y «automatique», que usó
para dar nombre a su empresa Société d’informatique appliquée. Dreyfus había
sido profesor en Harvard a comienzos de los años cincuenta, cuando las
computadoras más avanzadas del mundo (la Mark I que él mismo utilizaba, por
ejemplo) tenían menos potencia de cálculo que un reloj digital de hoy. En
España, el término se tomó directamente del francés, y así llegamos a la
palabra «informática».
El
Diccionario de la Real Academia Española, en su actualización de 2025 (versión
23.8.1), define informática como «conjunto de conocimientos científicos y
técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por
medio de ordenadores». Conviene matizar esta definición; si buscamos el
significado de las palabras que la forman, encontramos esto:
Ordenador,
ra. (Del latín ordinator, -ōris). 1. adj. Que ordena. 2. m. Jefe de una
ordenación de pagos u oficina de cuenta y razón. 3. m. Computadora electrónica.
Es
decir, la propia definición asume que una computadora es electrónica. El mismo
diccionario describe una computadora electrónica como una «máquina electrónica
que, mediante determinados programas, permite almacenar y tratar información, y
resolver problemas de diversa índole».
Sin
embargo, como veremos al hablar de Hollerith, durante décadas la información se
trató automáticamente con máquinas puramente mecánicas, sin electrónica,
capaces de leer tarjetas perforadas, procesarlas y generar un resultado. Lo
mismo ocurre con la Z1 de Zuse o con el Integrador Hidráulico de Lukiánov, que
computaba por medios ni electrónicos ni binarios. Llegados a este punto,
conviene preguntarse qué es computar.
Computar
(Del lat. computare). 1. tr. Contar o calcular algo numéricamente, por ejemplo,
los años, el tiempo o la edad. 2. tr. Tomar en cuenta, ya sea en general, ya de
manera determinada.
Computador,
ra. 1. adj. Que computa (calcula). 2. m. Calculadora (aparato para cálculos
matemáticos). 3. m. Computadora electrónica.
Computadora,
ra. 1. f. Calculadora (aparato para cálculos matemáticos). 2. f. Computadora
electrónica.
En
España empezamos a recuperar el término «computadora», más preciso que
«ordenador», como siempre se ha hecho en América. La palabra computadora
describe mejor lo que estas máquinas hacen: computar. «Ordenador», todavía muy
extendido, llegó del francés «ordinateur» y se trasladó fonéticamente a nuestro
idioma. El pulso entre «computador» y «ordenador» duró unos años en España,
entre finales de los setenta y principios de los ochenta, y lo decidió en gran
medida IBM.
En
sus manuales, programas y cursos para el mercado español, IBM llamaba
ordenadores a sus máquinas. A la tradicional aversión de IBM a usar la misma
palabra que la competencia («computer») se sumaba entonces un enfoque
comercial: presentar sus equipos como algo distinto y superior a las
computadoras de sus rivales.
¿Qué
término es el correcto? Lo más exacto sería hablar de computadoras y de
Ciencias de la Computación, en el sentido amplio que hoy se da a la
Informática. Pero la lengua no siempre recoge todos los matices, y la Real
Academia Española tiene su propio ritmo para actualizar definiciones e
incorporar palabras nuevas. Las veintitrés academias que integran la Asociación
de Academias de la Lengua Española (ASALE) aceptan por igual «ordenador»,
«computador» y «computadora».
Vale
la pena recordar, como curiosidad, que la palabra que la DRAE propone para
CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), en su actualización de 2025, sigue
siendo «cederrón», a pesar de que este soporte masivo hace años que quedó en
desuso.
Mención
aparte merecen «hardware» y «software», dos voces inglesas ya recogidas en el
DRAE. Para la primera, el diccionario sugiere usar «equipo»; en inglés, además
de ese sentido, «hardware» significa ferretería y, por extensión, cualquier
producto físico que allí se vende. El Oxford recoge también la acepción de
equipamiento militar pesado y, en el último siglo, los cables y componentes
físicos de una computadora. «Software», por su parte, surgió de forma
espontánea entre los programadores de las computadoras de los años cincuenta
para nombrar el fruto de su trabajo (algo etéreo, «blando», en contraste con lo
pesado y sólido del equipo físico). El DRAE lo define como «conjunto de
programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en
una computadora», y es curioso que en esa definición la palabra escogida sea ya
«computadora», buena muestra de cómo el término se ha ido recuperando.
Durante
décadas, casi todo el mundo (usuarios y profesionales) ha dado por buena la
idea de que un sistema informático está formado por hardware y software. No es
falso, pero sí incompleto: un sistema informático completo lo forman las
máquinas, los programas y las personas que los usan. «Liveware» fue la palabra
que acuñó en 1966 la prestigiosa revista británica Computer Weekly, en una tira
cómica, para designar a ese equipo humano. Y ese liveware suele ser, por
cierto, el componente más conflictivo y propenso a errores de cualquier sistema
informático, muchas veces porque el profesional al frente aún no ha
interiorizado que los informáticos trabajamos con personas, no con máquinas.
Antes de medir la información conviene saber qué es exactamente lo
que se mide. Una de las distinciones más fecundas de esta disciplina consiste
en deslindar tres niveles de abstracción que el lenguaje corriente confunde a
diario: la señal, el dato y la información. No son sinónimos intercambiables,
sino estratos cualitativamente distintos.
La señal es una magnitud física, continua o discreta, como los
niveles de tensión eléctrica en un microprocesador, las transiciones de flujo
magnético en la superficie de un disco duro, los estados de carga en las celdas
de una memoria flash NAND o los pulsos de luz en una fibra óptica. Es pura
manifestación energética en un soporte material y carece por completo de
significado simbólico.
El dato es la representación formal elemental construida sobre esa
señal, ya sea una diferencia de estado perceptible, el 0 y el 1 o una secuencia
de bytes en memoria. Aquí opera lo que el filósofo Luciano Floridi llama el
nivel ontológico. El dato (dedomena, «lo dado» en griego) existe en el soporte
físico con independencia de que haya alguien observándolo. Existe, pero no
significa. Una secuencia como 0xC3 0xA1 grabada en un sector de disco es,
físicamente, una determinada alternancia de cargas en unos transistores, y la
máquina la copia, la mueve y la transforma a ciegas, sin saber si representa
una letra acentuada, una instrucción de salto o una coordenada de color.
La información aparece en un nivel distinto, el epistémico, y
consiste en datos articulados bajo un código compartido, puestos en contexto y
recibidos por alguien capaz de descifrarlos. Solo entonces esos dos bytes se
convierten en la letra «á», y la palabra «está» deja de ser una cadena binaria
para oponerse a «esta» y decir algo. La información reduce la incertidumbre del
receptor y modifica su estado de conocimiento; el dato, por sí solo, se limita
a estar ahí.
Umberto Eco había descrito el mismo umbral desde la semiótica. En
«La estructura ausente» (1968) analiza el caso de un embalse en el que una boya
detecta el nivel del agua y envía un impulso eléctrico que acciona una
compuerta. Entre esos dos aparatos hay transmisión de señales e información en
sentido cibernético, pero no hay significación alguna. Para el motor de la
compuerta, el impulso no quiere decir «el agua ha subido», es solo un estímulo
físico que dispara una respuesta prevista por el ingeniero que lo diseñó. La
significación aparece cuando entra en juego un destinatario humano que asocia
esa señal a un código cultural. En el «Tratado de semiótica general» (1975) Eco
formaliza la idea con su «umbral semiótico inferior», por debajo del cual sitúa
los reflejos, las transferencias de energía y la conmutación interna de los
ordenadores. La computación clásica trabaja únicamente con lo que él denomina
s-códigos, sistemas puramente sintácticos, vacíos de contenido. De ahí su
máxima más citada, según la cual el signo es todo aquello que puede utilizarse
para mentir. Las computadoras clásicas no podían mentir, porque no tenían
intención ni acceso al significado; se limitaban a ejecutar transformaciones
mecánicas gobernadas por su propia sintaxis.
Que el problema se conocía desde el principio lo demuestra el
intento de Yehoshua Bar-Hillel y Rudolf Carnap, que en 1952 publicaron «An
Outline of a Theory of Semantic Information». Frente a Shannon, que había
dejado el significado deliberadamente fuera de su medida, propusieron
cuantificar la información de un enunciado por lo que excluye, es decir, por el
número de estados posibles del mundo que descarta. Carnap, miembro destacado
del Círculo de Viena, aportaba la lógica formal; Bar-Hillel, la filosofía del
lenguaje. La teoría era elegante pero poco practicable, y durante medio siglo
la informática siguió el camino de Shannon, transmitir y almacenar sin
entender. Conviene retener la fecha, porque cuando en el capítulo 5 aparezcan
los modelos de lenguaje habrá que recordar que la pregunta llevaba setenta años
esperando respuesta.
Esta distinción explica bastante bien la historia que cuenta este
libro. Durante más de medio siglo, desde los años cincuenta hasta finales de
los noventa, la informática funcionó en la práctica como una datamática, un
tratamiento automático de datos (lo que el mundo anglosajón llamó Electronic
Data Processing), una manipulación sintáctica masiva pero ciega de registros
numéricos y alfanuméricos en la que todo el sentido residía fuera de la
máquina, en la cabeza del programador y del usuario. El primer intento serio de
cruzar ese límite fue la Web Semántica de comienzos de este siglo, con las
ontologías formales, RDF y los grafos de conocimiento. El salto de verdad ha
llegado con los grandes modelos de lenguaje y las arquitecturas Transformer.
Mediante espacios vectoriales densos (los embeddings), estos sistemas ya no
manejan caracteres sueltos, sino representaciones geométricas en las que la
distancia codifica sinonimia, analogías y contexto. En el silicio siguen siendo
multiplicaciones de matrices, pero en el plano funcional la máquina parafrasea,
resume, traduce y detecta matices. Por primera vez, algo se mueve al otro lado
del umbral de Eco.
De aquí se deduce también la tríada que sostiene cualquier sistema
informático, y que completa la idea del liveware apuntada más arriba. El dato
es la entrada objetiva, la materia prima sin semántica. La máquina, hardware y
software indisolublemente unidos, procesa esas señales de forma automática y
determinista. Y el usuario aporta el nivel semántico, pues formula el
propósito, pone el contexto e interpreta los resultados. Quitando cualquiera de
los tres, lo que queda ya no es un sistema informático, sino un montón de
circuitos calculando para nadie.
La
confusión entre bits y bytes hace que muchos usuarios no sepan interpretar la
capacidad real de un disco o la velocidad de su conexión a la red.
Antes
de deshacer esa confusión conviene saber de dónde sale la unidad. La idea de
medir la información es anterior a las computadoras y nació en los Bell Labs,
al servicio del telégrafo y el teléfono. Harry Nyquist demostró en 1924 que la
velocidad a la que pueden transmitirse señales por un canal está limitada por
su ancho de banda, y en 1928 Ralph Hartley propuso una fórmula para la cantidad
de información de un mensaje que dependía solo del número de símbolos del
alfabeto y de la longitud del mensaje, sin atender en absoluto a lo que dijera.
Ese logaritmo de Hartley es el antecedente directo del bit.
El
bit es la unidad mínima de información, tal como la definió Claude Shannon en
los años cuarenta. Es un «sí» o un «no». «Bit» viene de «Binary digIT» (dígito
binario), y se representa con un 1 o un 0. La mayoría de los ordenadores
actuales manejan esos ceros y unos mediante niveles de tensión eléctrica.
Pronto, los diseñadores se dieron cuenta de que trabajar con grupos de ocho
bits era muy práctico: con las 256 combinaciones posibles se podía cubrir, por
ejemplo, un juego como el Latin-1, suficiente para un texto en español y más
holgado que los 128 del ASCII original. De ahí que los bits se agrupen en
unidades mayores llamadas bytes, de ocho bits cada una. En inglés «bit»
significa «pequeño mordisco» y «byte», «mordisco»; y conviene recordar, aunque
hoy apenas se use, que un «nibble» (un bocadito) son cuatro bits. Durante un
tiempo, con los dieciséis estados de un nibble podían hacerse muchísimas cosas.
El
bit fue computable antes de tener nombre. En 1937, con veintiún años, Shannon
defendió en el MIT su tesis de máster, «A Symbolic Analysis of Relay and
Switching Circuits», en la que demostraba que los circuitos de relés obedecen
al álgebra de Boole. Un interruptor cerrado es un 1, uno abierto es un 0, y dos
interruptores en serie o en paralelo se comportan como la conjunción y la
disyunción lógicas. A partir de ahí, cualquier problema formulable en lógica
binaria podía resolverse con un circuito, y cualquier circuito podía diseñarse
con lápiz y papel. Volveremos sobre el álgebra de Boole en el capítulo 2; aquí
basta con señalar que ese trabajo es el puente exacto entre la señal eléctrica
y el dígito.
Seis
años después, entre enero y marzo de 1943, Alan Turing pasó una temporada en
los Bell Labs de Nueva York para asesorar sobre el cifrado de voz de las
comunicaciones entre Roosevelt y Churchill. Coincidió allí con Shannon, que
trabajaba en criptografía, y ambos se reunían a la hora del té en la cafetería.
Ninguno podía hablar de su trabajo, secreto en ambos casos, así que hablaban de
lo que vendría después, de si una máquina podría llegar a pensar y de cómo
medir lo que hoy llamamos información. Shannon publicaría su teoría cinco años
más tarde; Turing, su artículo sobre la inteligencia de las máquinas, siete.
El
uso de la «k» y otros prefijos mayores es habitual en informática. Partiendo
del bit (dos estados posibles), se avanza con potencias de dos, en tramos de
diez en diez.
Kilobit = 210 = 1.024 bits
Megabit = 220 = 1.048.576 bits
Gigabit = 230 = 1.073.741.824 bits
Terabit = 240 = 1.099.511.627.776 bits
Petabit = 250 = 1.125.899.906.842.624 bits
Exabit = 260 = 1.152.921.504.606.846.976 bits
Cuando
se habla de comunicaciones, los prefijos recuperan su sentido decimal,
redondeando a potencias de mil. Así, una red Ethernet de 1.000 Mbps transmite
1.000.000.000 de bits por segundo, no 1.048.576.000. El problema se agrava
porque el bit y el byte no son unidades del Sistema Internacional; por eso la
Comisión Electrotécnica Internacional (IEC) publicó la enmienda 2 de la norma
CEI 60027-2, que introduce prefijos binarios específicos para medir
información. Estos prefijos están vigentes oficialmente desde 1999 y funcionan
de forma muy sencilla: se añade «bi» tras la primera sílaba del prefijo
decimal, y su símbolo se obtiene añadiendo una «i» al del prefijo decimal. Así,
2¹⁰ bytes son un kibibyte (KiB), 2²⁰ un mebibyte (MiB) y 2³⁰
un gibibyte (GiB).
Un
ejemplo basta para ver el alcance del problema. Un disco vendido como de «500
GB» tiene, según el fabricante, que usa el prefijo decimal del SI,
500.000.000.000 bytes. Windows, en cambio, calcula en potencias de dos pero
rotula con el prefijo decimal, así que divide esa cifra entre 1.073.741.824 y
muestra «465 GB». Al usuario le faltan 35 gigabytes que nunca existieron. Lo
correcto habría sido escribir «465 GiB», gibibytes, que es exactamente lo que
el sistema está contando. En Linux la orden df tiene la misma costumbre, y
rotula con G y M cantidades en potencias de dos, aunque la opción --si permite
pasar a potencias de mil. Así que conviven tres convenciones para el mismo
sintagma: el binario tradicional (1 GB = 1.073.741.824 bytes), el decimal del
SI (1 GB = 1.000.000.000 bytes) y el binario de la IEC (1 GiB = 1.073.741.824
bytes), y solo el último dice lo que quiere decir.
Queda
una última idea para cerrar el círculo con la señal del principio. En 1961 Rolf
Landauer, físico de IBM, demostró que borrar un bit no es una operación
abstracta. Cuesta como mínimo una energía de kT·ln 2, donde k es la constante
de Boltzmann y T la temperatura absoluta del sistema, y esa energía se disipa
inevitablemente en forma de calor. A temperatura ambiente son unos 3·10⁻²¹
julios, una cantidad ínfima, pero distinta de cero. No es esa
cifra la que obliga a refrigerar los centros de datos, donde el calor sale de
fugas, reloj y pérdidas óhmicas, órdenes de magnitud por encima; es, en cambio,
el suelo teórico: no se puede borrar información sin disipar energía. El
principio de Landauer, confirmado experimentalmente en 2012, dice algo que este
libro dará por sentado a partir de aquí, y es que la información es física.
Entre la señal de tensión de un transistor y el bit que una máquina computa no
hay un salto a lo inmaterial, sino una convención que la ingeniería ha hecho
tan fiable que parece abstracta.
Capítulo 02 • Era Mecánica y Electromecánica
Máquinas hasta la era electrónica
De Anticitera, Pascal y Leibniz a Babbage, Ada Lovelace, Boole, Torres Quevedo, Zuse, Turing e IBM.
Cuenta
la anécdota que el filósofo socrático Arístipo, fundador de la escuela
cirenaica, tras naufragar en aguas de Rodas vio dibujos geométricos en la arena
de la playa y concluyó que la diosa Fortuna le sonreía: había señales de vida
civilizada. Lo cierto es que la tecnología de la Grecia clásica iba mucho más
allá de una simple varilla trazando surcos en la arena. De esa misma época data
uno de los antecedentes más claros de las máquinas de cálculo y, por extensión,
de las computadoras: el odómetro de Arquímedes. Esta máquina, basada en ruedas
y engranajes y montada sobre un carro, medía distancias dejando caer una bola
en un recipiente cada cierto tramo recorrido. La describió siglos después el
ingeniero romano Vitruvio, cuya obra influyó en los diseños de máquinas
sumadoras de Leonardo da Vinci, que a su vez inspirarían a Blaise Pascal. Así
empezó una larga tradición de artilugios mecánicos de cálculo.
Más
sorprendentes aún son los restos recuperados
en 1901 del pecio descubierto el año anterior en el mar Egeo, justo frente a la
isla de Anticitera. Aparecieron entre los despojos de una antigua nave que,
según los cálculos, naufragó hacia el año 60-70 antes de nuestra era. Hoy pueden verse en el Museo
Arqueológico Nacional de Atenas: treinta y dos ruedas dentadas de bronce y
varios diales con inscripciones relativas al Sol, la Luna, Marte, otros
planetas y estrellas, además de signos del zodiaco. Al estudiarlo se concluyó
que era una máquina de cálculo analógica de operación manual, utilizada para
cómputos astronómicos. No se ha vuelto a encontrar nada parecido en ninguna
excavación del mundo heleno, ni tampoco se menciona un aparato así en los
textos de la Antigua Grecia.
El
físico e historiador de la ciencia Derek John de Solla Price publicó en junio
de 1959, en Scientific American, un artículo titulado «An Ancient Greek
Computer» en el que analizaba el funcionamiento de los engranajes y los diales,
con dibujos, medidas y una estimación de la precisión alcanzada.
Después
se han construido réplicas para comprobarlo y todas han funcionado
sorprendentemente bien. El mecanismo de Anticitera no es una computadora en el
sentido que le damos hoy, pero en cierto modo sí lo es: no hay que olvidar que
la palabra computadora viene del latín «com» (junto) y «putare» (contar), y con
este artefacto se contaba y se calculaba. «Cálculo», a su vez, procede del
latín «calculus», piedra, en alusión a las piedrecillas que en la antigüedad se
usaban para contar.
Parece
claro que el conteo en la antigüedad se apoyó en piedras: se usaban unidades
físicas para representar magnitudes. Esas piedras, junto con las marcas sobre
una superficie, pueden considerarse las primeras expresiones de un cálculo
rudimentario y no automático.
El ábaco se considera la primera
herramienta de cálculo propiamente dicha, pensada para ejecutar operaciones
matemáticas. La palabra procede del griego «abax» o «abakon», que significa
superficie plana o tabla.
En
el ábaco, unas bolas (normalmente de madera) se deslizan por alambres
paralelos, y su posición representa para el operador una cantidad u otra.
Durante siglos, los romanos usaron ábacos con piedrecitas a las que llamaban,
como decíamos antes, cálculos; se movían sobre una tabla con canales marcados
con sus cifras (I, V, X, L, C, D, M).
También
usamos nuestro propio cuerpo para contar, sobre todo los dedos, de donde viene
«digital» (del latín «digitus», dedo). Los guaraníes solo contaban hasta cinco
con los dedos de una mano; de hecho, «cinco» se dice igual que «mano» en su
idioma, y cualquier cantidad mayor era simplemente «mucho». Los mayas, por su
parte, tenían un sistema basado en los dedos de las manos y los pies, es decir,
vigesimal. Otras culturas aprovechaban las catorce falanges de cada mano (dos
en el pulgar y tres en cada uno de los otros dedos) para contar desde la
falange inferior hasta la superior, y así, con las dos manos, llegaban hasta
veintiocho.
Para
que aquí, en Occidente, pudieran surgir mecanismos de cálculo automático más
evolucionados, hacía falta un sistema de numeración mejor que el romano.
Operaciones tan básicas como una simple suma se complican enormemente con la
notación romana o la griega, basadas en letras. Todo cambió, y para bien,
cuando llegaron a Occidente los llamados números arábigos. Desde ese momento
cada cifra adquirió un valor que dependía de su posición dentro del número.
Al-Juarismi
(que se lee «Algorizmi») fue un matemático y astrónomo persa del siglo IX que,
hacia el año 825, conoció los números originarios de la India. Se cree que
estos números llegaron a Bagdad gracias a la traducción de unas tablas
astronómicas indias, hecha en torno al año 773. Al-Juarismi explicó su uso en
un pequeño libro, pero la copia manuscrita más antigua que se conserva en un
texto occidental está en el Codex Conciliorum Albeldensis seu Vigilanus,
escrito hacia el año 976 en el monasterio de San Martín, en La Rioja.
Quien
realmente difundió el sistema de numeración moderno en Occidente (nueve dígitos
más el cero) fue un italiano, Leonardo de Pisa, más conocido como Fibonacci
(1170-1250). Fibonacci viajó por el Mediterráneo para aprender de los
matemáticos árabes y en 1202 recogió todo lo aprendido en su Liber Abaci. A
partir de ahí, la ciencia y las matemáticas en Occidente avanzaron de forma
espectacular.
Con
la numeración posicional, se abrieron nuevas vías para mecanismos de cálculo
más sofisticados, como los basados en logaritmos. El primero que ideó uno
realmente significativo fue el escocés John Napier (1550-1617), barón de
Merchiston. Estudió en la Universidad de St Andrews y viajó por Europa. En 1614
publicó «Mirifici Logarithmorum Canonis Descriptio», donde presentó al mundo
los logaritmos, que él llamaba «números artificiales». Gracias a ellos las
multiplicaciones se convierten en sumas, las divisiones en restas, las
potencias en productos y las raíces en divisiones; eso simplificó enormemente
el cálculo manual y, además, permitió resolver problemas que sin logaritmos
habrían sido inabordables. El año de su muerte apareció «Rabdologiæ», donde
describe el ábaco neperiano. Aquello sí que era un salto de verdad hacia la
mecanización del cálculo.
El ábaco neperiano consistía en nueve
tablillas de nueve posiciones cada una. En la intersección de cada fila con
cada columna figuraba el producto del número de la fila por el de la columna.
Así, fila 9 por columna 9 daba 9 × 9 = 81. Y además el cuadro de cada celda
estaba partido por una diagonal.
El
8 de 81 se colocaba en el rectángulo superior izquierdo y el 1 en el inferior
derecho. Para multiplicar, por ejemplo, 1572 × 9, se formaba el número usando
las tablillas 1, 5, 7 y 2, y el resultado se obtenía sumando los números
alojados entre diagonales. Los cuadros eran: /9, 4/5, 6/3 y 1/8. Sumando de
unidades a millares, respetando los acarreos, se obtiene: 8, 3+1=4, 5+6=11
(llevando 1), 9+4+1=14. El resultado final es 14 148. Un avance notable en la
mecanización del cálculo.
El
siguiente paso, partiendo de los mismos principios, fue la regla de cálculo. Se
atribuye su invención a William Oughtred (1575-1660), quien además introdujo las abreviaturas sin, cos y
tan para las funciones trigonométricas seno, coseno y tangente. Su regla de cálculo, de forma
circular, se apoyaba en los trabajos sobre logaritmos de su contemporáneo
Edmund Gunter.
Wilhelm
Schickard (1592-1635) dejó constancia escrita, en una carta al astrónomo
Kepler, de haber construido en 1623 la que se considera primera calculadora
mecánica. Nacido en la ciudad alemana de Herrenberg, Schickard estudió en la
Universidad de Tubinga lenguas orientales, teología, matemáticas y astronomía,
y fue profesor allí mismo de arameo y hebreo, además de matemáticas y
astronomía. A lo largo de su vida inventó numerosas máquinas: una para calcular
fechas astronómicas, otra para ayudar a aprender gramática hebrea… Pero fue al
conocer a Johannes Kepler, por sus intereses comunes y los contactos que
compartían en la universidad, cuando se volcó de lleno en los mecanismos de
cálculo. Ambos mantuvieron una correspondencia constante, y ya en 1617 discutían
el trabajo de Napier sobre logaritmos y su dispositivo de cálculo. Al parecer,
fue eso lo que empujó a Schickard a diseñar su propia máquina.
En
aquella famosa carta a Kepler, fechada el 20 de septiembre de 1623, Schickard
afirmaba que su máquina era capaz de realizar las cuatro operaciones
aritméticas básicas, con acarreo, y trabajar con números de hasta seis dígitos.
En la misma carta esboza el diseño con trazos bastante toscos y escribe:
«Te haré en otra ocasión un diseño más cuidadoso de la máquina aritmética; en
resumidas cuentas, mira lo siguiente: aaa son los botones de los cilindros
verticales que llevan las cifras de la tabla de multiplicación, que aparecen a
voluntad en las ventanas de las correderas bbb. Los discos ddd son solidarios
con ruedas dentadas interiores, de diez dientes, engranadas entre sí de manera
que, si la rueda de la derecha da diez vueltas, su vecina de la izquierda da
solo una; y si la primera da cien vueltas, la tercera de la izquierda da una, y
así sucesivamente. Todas giran en el mismo sentido, por lo que hace falta una
rueda de reenvío del mismo tamaño engranada con su vecina de la izquierda, pero
no con la de la derecha, lo que requiere un cuidado especial en la fabricación.
Las cifras de cada rueda se leen en las aberturas ccc de la plancha central.
Sobre el zócalo están los botones eee, que sirven para inscribir en las
aberturas fff las cifras que se vayan necesitando durante las operaciones.
Sería muy prolijo completar esta rápida descripción, que se comprendería mejor
con la práctica. Te había hecho fabricar un ejemplar de esta máquina por J.
Pfister, que vive aquí, pero quedó destruido hace tres días junto con otras
pertenencias mías en un incendio nocturno.»
No se ha conservado ninguna máquina de esa época, y solo muchos siglos después
se han hecho réplicas como la de la ilustración que acompaña estas líneas, a
partir de las anotaciones y dibujos originales. Conviene precisar, por cierto,
que el «hace tres días» del incendio no encaja con la fecha de la carta de
septiembre de 1623: en realidad Schickard aludió a aquel suceso en una carta
posterior, de febrero de 1624, cuando el ejemplar que Pfister le estaba
fabricando quedó destruido en un incendio nocturno. Hay una réplica expuesta,
por ejemplo, en el Museo de la Ciencia de Múnich desde 1960, y desde entonces
no faltan quienes atribuyen a Schickard el título de creador de la antecesora
de todas las computadoras.
Un
joven Blaise Pascal (1623-1662) construyó una máquina sumadora para ayudar a su
padre, recaudador de impuestos en Ruan (Francia), a cuadrar sus cuentas.
Constaba de ocho diales. Por cada vuelta completa de un dial, la máquina sumaba
un décimo de vuelta en el de la izquierda. Para sumar, primero se ponían todos
los diales a cero; después, con un estilete, se fijaban desde la derecha,
girando el dial como quien marca un número en el disco de un teléfono, desde la
cifra a sumar hasta que una barra detuviera el estilete. Para restar, bastaba
desplazar una regla que dejaba a la vista otro juego de ventanas con el
resultado. Como el invento prometía para la contabilidad propia de un
recaudador, se decidió explorar la idea y fabricar más unidades para venderlas.
Pascal
recibió en 1649 un Privilegio Real que le otorgaba el derecho exclusivo de
fabricar y vender calculadoras en Francia. Aun así, aunque llegó a construir una
veintena de ejemplares (de los que hoy se conservan nueve), apenas vendió una
parte de ellos. La Pascalina era cara y no resultaba cómoda de manejar; encima,
solo sumaba y restaba, así que sus argumentos comerciales eran escasos. Al
final, Pascal acabó apartando el negocio y no volvió a investigar cómo mejorar
el diseño en coste, funciones o facilidad de uso.
Pese
al fracaso comercial, la Pascalina abrió camino y despertó el interés por
diseñar máquinas que calcularan de forma automática. Aunque era mecánica,
dependía mucho del usuario y resultaba infinitamente limitada frente a las
computadoras modernas, introdujo una idea decisiva: que las tareas de cálculo
repetitivas se pueden resolver mejor con una máquina que a mano.
En
sus «Pensées», Pascal escribió que su máquina de calcular producía acciones más
próximas al pensamiento que las de los animales. En ese planteamiento del siglo
XVII podemos ver un antecedente lejano de lo que hoy llamamos IA.
En 1666, Samuel Morland (1625-1695)
construyó una máquina sumadora inspirada en la Pascalina y, poco después, la primera
máquina de multiplicar. Morland había estudiado matemáticas en Cambridge y,
hacia 1653, fue enviado a Suecia al servicio del embajador de Inglaterra en la
corte de Cristina de Suecia. La reina era una mujer instruida y muy curiosa por
los avances científicos de su tiempo. También René Descartes, padre del método
científico, había estado por aquel entonces en la corte sueca como invitado de
la reina. «Había estado», porque murió de pulmonía en Estocolmo un par de años
antes de la llegada de Morland a la ciudad. Entre las funciones no confesadas
de Morland, por cierto, estaba la de espiar.
Fue así como Morland se topó con una de
las máquinas sumadoras de Pascal. Copió su diseño y construyó una nueva máquina
inspirada en él. El aparato constaba de una serie de ruedas, una representaba
unidades, otras decenas, centenas, y así sucesivamente. Un alfiler de acero
movía los diales para ejecutar los cálculos; a diferencia de la Pascalina, eso
sí, no tenía avance automático de columnas.
Además
de esa primera sumadora, Morland desarrolló a lo largo de su vida otras dos
máquinas de cálculo: una para trigonometría y otra que era una versión mecánica
del ábaco de Napier. Esta última está considerada la primera máquina de
multiplicar de la historia. En 1673 Morland publicó «Description and Use of Two
Arithmetic Instruments», donde describe ambas y explica su funcionamiento. La
máquina de multiplicar servía para multiplicar y dividir. Su pieza central era
una placa de bronce plana con una compuerta articulada perforada y varios
puntos semicirculares sobre los que podían colocarse discos planos. Esos discos
eran, en esencia, una versión circular del ábaco de Napier: los productos
estaban dispuestos alrededor del perímetro, de modo que los dos dígitos de cada
resultado quedaban en los extremos opuestos de una diagonal. El aparato se
entregaba con treinta discos para hacer multiplicaciones y cinco discos
especiales adicionales (marcados con Q/QQ) pensados para calcular raíces
cuadradas y cúbicas.
Gottfried
Wilhelm Leibniz (1646-1716) fue el siguiente en aportar mejoras de calado a los
mecanismos de cálculo. Leibniz fue un sabio de una fecundidad asombrosa: hizo
contribuciones importantes a la metafísica, la epistemología, la filosofía de
la religión, la jurisprudencia, la geología, la historia, las matemáticas y la
lógica, entre otras disciplinas. Y mejoró la máquina de Pascal.
Su
Staffelwalze, de 1673, superaba a la Pascalina gracias al uso de cilindros de
paso escalonado para manejar los dígitos del 1 al 9. Con ello, además de sumar
y restar, podía multiplicar y dividir. Si la Pascalina tuvo un éxito comercial
modesto, la de Leibniz no tuvo ninguno. Aun así, las primeras calculadoras
diseñadas con fines comerciales incorporaron las ruedas escalonadas que inventó
Leibniz.
Por si fuera poco, Leibniz, que ya
había desarrollado el cálculo infinitesimal en paralelo a Newton, fue también
el padre del sistema aritmético binario. Perfeccionó su sistema hacia 1679,
aunque no publicó nada hasta 1701, cuando envió el artículo «Essay d’une
nouvelle science des nombres» a la Academia de París. Sentó así las bases
formales que acabarían convirtiendo a la aritmética binaria en el lenguaje de
fondo de nuestras computadoras actuales.
Décadas
después de Leibniz,
Charles Stanhope (1753-1816) construyó en 1777 dos máquinas aritméticas. La
primera tenía platos e índices móviles accionados con un alfiler de acero, y
permitía realizar con precisión sumas y restas complicadas. La segunda
multiplicaba y dividía sin margen de error mediante el giro de un pequeño
torno.
Pero
lo realmente destacable es que Stanhope (el tercer conde de Stanhope) desarrolló
la que está considerada la primera máquina lógica del mundo: el Demostrador de
Stanhope. El primer modelo, de 1777, constaba de dos placas deslizantes,
coloreadas en rojo y gris, montadas en un marco cuadrado de latón. Servía para
resolver un problema de tipo silogístico en el que los objetos podían tener dos
propiedades distintas y se trataba de averiguar cuántos las tenían ambas. Unas
escalas marcadas del cero al diez fijaban los números o proporciones de objetos
con cada propiedad. Este tipo de razonamiento anticipó el silogismo
numéricamente definido que Augustus De Morgan presentaría en su «Formal Logic»
de 1847.
Hacia
1725, los franceses Basile Bouchon y Jean Baptiste Falcon, inspirados por los
instrumentos musicales que se activaban con cartulinas perforadas, crearon un
sistema de rollos de papel perforados para controlar telares textiles. Ya en
plena Revolución Industrial, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) adoptó y
perfeccionó ese invento hasta darle su nombre. Con la nueva tecnología
construyó en 1801 una máquina capaz de controlar automáticamente los dibujos y
diseños del tejido mediante tarjetas perforadas. La idea revolucionó el hilado
de seda y, con el tiempo, se convertiría en la base de buena parte de los
artefactos informáticos. Jacquard, en rigor, no aportó nada a la ciencia de la
computación, pero sí a la informática en sentido estricto, es decir, al tratamiento
automático de la
información.
Otro
aspecto que merece mención son los ludistas, un movimiento social que surgió en
Inglaterra durante la Revolución Industrial, sobre todo en la primera década
del siglo XIX. Los ludistas eran trabajadores textiles y artesanos que se
oponían a la introducción de maquinaria industrial en la producción textil,
porque veían en ella una amenaza para sus empleos y sus condiciones laborales.
De ahí las acciones directas, como la destrucción de máquinas, con las que
intentaban frenar el avance de una tecnología que consideraban perjudicial para
su medio de vida. Es un ejemplo muy representativo de la resistencia al cambio
tecnológico y del miedo a la automatización, miedos que han llegado hasta
nuestros días. A lo largo de la historia, cada nueva tecnología ha despertado
preocupaciones legítimas entre los trabajadores: pérdida de empleo, cambios en
las condiciones laborales, riesgo de quedarse obsoletos. Y, a la vez, cada
nueva tecnología ha seguido creando oficios y especialidades nuevos.
A
Charles Babbage (1791-1871) le debemos el primer intento serio y documentado de
construir un mecanismo de cálculo automático. Babbage estudió matemáticas en la
Universidad de Cambridge, donde se licenció en 1814. Siendo aún estudiante, en 1812, había fundado junto al
astrónomo John Herschel la Analytical Society, con el objetivo de renovar la
enseñanza de las matemáticas en Inglaterra. Babbage se dio cuenta de que las
tablas matemáticas de su época (la única herramienta disponible como apoyo al
cálculo) contenían muchos errores.
Partiendo de los trabajos de Leibniz y
Pascal, se puso a diseñar algo en la misma línea, y en 1822 presentó ante la
Royal Astronomical Society un modelo de máquina automática de cálculo: la
Máquina Diferencial. Su propósito era tabular polinomios usando el método
numérico de las diferencias. La idea fue bien recibida y el gobierno británico
le concedió 1.700 £ para desarrollar el prototipo. Sin embargo, tras diez años
de trabajo y un gasto acumulado de 17.000 £, la máquina seguía sin funcionar.
Babbage
cambiaba los planos constantemente y, además, la ingeniería de la época no era
capaz de fabricar engranajes con la precisión que la máquina exigía. Hubo que
esperar a 1991 para que el Museo de la Ciencia de South Kensington, con la
precisión de la ingeniería de finales del siglo XX, construyera una Máquina
Diferencial operativa a partir de los planos de Babbage. La máquina funcionó
sin problemas… con más de siglo y medio de retraso.
Poco
después de abandonar la Máquina Diferencial, Babbage volvió a intentarlo con
otro diseño al que llamó Máquina Analítica. Esta vez aspiraba a construir una
máquina programable capaz de hacer cualquier tipo de cálculo, no solo tablas
logarítmicas o polinomios. El diseño se basaba en las tarjetas perforadas que,
como ya hemos contado, había popularizado Jacquard en los telares. Babbage
adaptó su mecanismo para crear un dispositivo de entrada de datos para la
Máquina Analítica, sentando así un precedente para futuros diseños. Además, su
nueva máquina contaba con un procesador aritmético que calculaba números, una
unidad de control que decidía qué hacer, un mecanismo de salida y una memoria
donde guardar los números hasta procesarlos. En otras palabras: era ya una
computadora en toda regla, que trabajaba con una aritmética de coma fija en
base 10 y disponía de una memoria capaz de almacenar 1.000 números de 50
dígitos cada uno. Aquella ambición tenía un precio físico. La máquina habría
sido una mole de hierro y latón del tamaño de una pequeña locomotora, con miles
de piezas mecanizadas con precisión, de modo que ya no bastaba una manivela
como en algunas versiones de la Diferencial. Babbage la concibió movida por una
máquina de vapor, que haría girar los ejes y engranajes del conjunto, y
calculaba que un solo operario podría atenderla. Nunca llegó a construirse.
En
la ilustración se ven los planos originales del propio Babbage. La Máquina
Analítica habría medido del orden de 6 metros de largo por 3 metros de alto, y
al terminar el cálculo una campana avisaría de que el resultado estaba listo.
Tampoco esta llegó a funcionar plenamente, y Babbage siguió refinando el diseño
hasta su muerte, en 1871.
Babbage
diseñó su Máquina Analítica para ser programada con un lenguaje parecido al
código máquina de las computadoras que vendrían después. Ese «programa» se
escribía en un conjunto de tarjetas perforadas. Había tres tipos distintos:
unas para las operaciones aritméticas, otras para las constantes numéricas y
otras para el almacenamiento y la recuperación de datos en memoria, así como
para el trasiego entre la unidad aritmética y la memoria. Cada tipo de tarjeta
tenía, además, su propio lector.
Aquel
diseño incluía además un rasgo que hoy resulta inconfundible, la capacidad de
la máquina para «morderse la cola», como él mismo decía, es decir, para alterar
el curso del cálculo mientras se estaba ejecutando, en función de los
resultados intermedios que iba obteniendo. Eso es, en la práctica, el salto
condicional, la instrucción que separa a una calculadora de una computadora.
Ada Augusta Byron King (1815-1852),
condesa de Lovelace y, por tanto, conocida sobre todo como Ada Lovelace, nació
en Londres y fue la única hija legítima del poeta británico Lord Byron. Su
posición social y su educación le permitieron tratar con literatos de la talla
de Charles Dickens y con científicos importantes como Michael Faraday y Charles
Babbage, gracias al cual entró en contacto con sus máquinas de calcular.
En
1842, Lovelace tradujo del francés al inglés un artículo del matemático
italiano Luigi Federico Menabrea sobre la Máquina Analítica. Durante la
traducción añadió sus propias notas, que acabaron siendo mucho más extensas que
el texto original. En ellas describía con detalle cómo la Máquina Analítica
podía manipular no solo números, sino cualquier tipo de símbolo, y proponía un
método para calcular con ella una secuencia de números de Bernoulli. Muchos
consideran ese procedimiento el primer algoritmo pensado para ser ejecutado por
una máquina, lo que convierte a Ada Lovelace en la primera programadora de la
historia. Suyos son conceptos hoy tan familiares como el de un conjunto de
instrucciones que hace que otras se repitan formando un bucle o una subrutina.
Ada subrayó también un límite y una posibilidad: la máquina, decía, no origina
nada por sí sola, pero si se le dieran las relaciones de la armonía podría
componer piezas musicales. La idea de que una computadora trate símbolos que no
son números suena hoy muy contemporánea; no es, sin embargo, que Ada le
atribuyera ya la creatividad de la IA. En su honor, el lenguaje de programación
diseñado en los años setenta por Jean Ichbiah en Honeywell Bull se llamó Ada.
La
Máquina Analítica para la que Ada escribió aquellos primeros programas nunca
llegó a construirse; el Museo de la Ciencia de Londres sí completó, a partir de
los planos originales, la Máquina Diferencial n.º 2 (1991) y su impresora
(2000), un conjunto de unas ocho mil piezas que pesa cinco toneladas. Y, ya a mediados del siglo XX, Howard
Aiken se inspiraría en el diseño de la Máquina Analítica para construir una de
las primeras computadoras modernas, la Mark I.
A mediados del siglo XIX, el británico
George Boole (1815-1864), en sus libros «The Mathematical Analysis of Logic»
(1847) y «An Investigation of the Laws of Thought» (1854), desarrolló la idea
de que las proposiciones lógicas podían tratarse con herramientas matemáticas.
Esto resultaría decisivo para la teoría que sustenta las futuras máquinas de
cálculo automático. Boole consideraba que las proposiciones lógicas (afirmaciones,
frases o predicados de la lógica clásica)
solo pueden tomar los valores «verdadero» o «falso», o responderse con un «sí»
o un «no». Según Boole, esas proposiciones pueden representarse con símbolos, y
la teoría que permite trabajar con esos símbolos, sus variables y sus
respuestas es la lógica simbólica que él mismo desarrolló. Esta lógica
simbólica cuenta con operaciones cuyo comportamiento sigue las reglas del
álgebra. De ahí el nombre con el que se conoce al conjunto de reglas de la
lógica simbólica, el álgebra de Boole.
Cuando
se desarrollaron las computadoras modernas, a mediados del siglo XX, el álgebra
de Boole resultó clave para el procesamiento digital de la información. A
partir de ella, Claude Shannon formuló su teoría de la codificación y John von
Neumann enunció el modelo de arquitectura que define el funcionamiento interno
de las computadoras desde la primera generación. Igual que las computadoras
binarias, todas las variables y constantes del álgebra de Boole solo admiten
dos valores en entrada y salida, y puede verse, por tanto, como el álgebra del
sistema binario. Todas sus operaciones pueden implementarse con elementos
físicos (mecánicos, eléctricos, neumáticos o electrónicos) que aceptan entradas
binarias y devuelven una salida también binaria. Son ejemplos de esos estados
un interruptor abierto o cerrado, una bombilla apagada o encendida o un
condensador con carga o sin ella; cada uno representa un 0 o un 1 lógico. Los
dispositivos que implementan esas funciones lógicas se llaman puertas lógicas.
Ramón
Verea (1833-1899) nació en Galicia y emigró a Cuba a mediados del siglo XIX en
busca de fortuna. Probó suerte primero como escritor, con dos novelas («La cruz
de piedra» y «Una mujer con dos maridos»), y como periodista en El Progreso
de Colón, antes de trasladarse a Nueva York en 1865. Allí, al parecer
movido por el afán de demostrar que los españoles podían inventar tan bien o
mejor que los americanos, diseñó y construyó una máquina de calcular. Fue la
primera capaz de multiplicar directamente, sin recurrir a muchas vueltas de
manivela, y realizaba las cuatro operaciones aritméticas con precisión e
inmediatez, hasta con quince cifras. La Oficina de Patentes de Estados Unidos
le concedió la patente el 10 de septiembre de 1878, con el número 207 918. Ese
mismo año recibió una medalla en la Exposición Mundial de Inventos de Cuba.
El
invento de Verea pesaba 23 kilos y medía 35 cm de largo, 30 de ancho y 20 de
alto. Multiplicaba a una velocidad extraordinaria para su época mediante un
método directo basado en un mecanismo patentado por Edmund D. Barbour en 1872,
que obtenía los valores de una tabla de multiplicar codificada de forma
parecida al sistema Braille. Así, multiplicar un número de nueve cifras por
otro de seis podía hacerse en veinte segundos. Influido por este diseño, el
suizo Otto Steiger construyó en 1892 la primera calculadora con éxito
comercial: la Millonaria. Realizaba con rapidez las cuatro operaciones y era
muchísimo más veloz multiplicando y dividiendo que las calculadoras del
momento, porque no recurría a sumas y restas sucesivas. La Millonaria y otras
máquinas similares se fabricaron en serie entre 1895 y 1935 por el ingeniero
suizo Hans W. Egli, que compró la patente y desarrolló además toda una familia
de sucesoras, las Madas (Multiplication,
Automatic Division, Addition, Subtraction).
El
ingeniero de caminos Leonardo Torres Quevedo (1852-1936) desplegó su talento
inventivo en áreas muy diversas. En aerostática, diseñó y dirigió la
construcción de dirigibles en España, en paralelo a lo que Ferdinand von
Zeppelin hacía en Alemania. En transbordadores, proyectó el funicular sobre las
cataratas del Niágara, entre Estados Unidos y Canadá. En radiocontrol inventó
el Telekino, un autómata que ejecutaba órdenes transmitidas por ondas
hertzianas, tal como haría por aquellos años Nikola Tesla. Y en pedagogía
patentó el puntero proyectable, antecedente del puntero láser.
En
computación, Torres Quevedo diseñó varias máquinas analógicas automáticas de
cálculo, buscando resolver ecuaciones matemáticas trasladándolas a fenómenos
físicos. Los números se representaban mediante magnitudes físicas: rotaciones
de ejes, potenciales, estados eléctricos o electromagnéticos, etcétera. Así, el
problema matemático se resolvía a través de un modelo físico equivalente. Sus
planteamientos eran muy parecidos a los de Babbage, y fruto de ellos publicó la
«Memoria sobre las máquinas algebraicas». De sus estudios teóricos nació toda
una familia de máquinas analógicas, entre ellas una para resolver ecuaciones de
segundo grado con coeficientes complejos y un integrador, que hoy se conserva
en el museo de la ETS de Ingenieros de Caminos de la Universidad Politécnica de
Madrid. En esas máquinas los números se leían con aritmóforos: un disco o
tambor graduado cuyo giro era proporcional al logaritmo de la magnitud.
Combinando varios, Torres Quevedo resolvía ecuaciones de hasta ocho términos
con precisión de milésimas.
El
Aritmómetro Electromecánico fue una máquina de calcular de tecnología
electromecánica que Torres Quevedo presentó en 1920. Usaba los relés propios de
la telefonía de su tiempo, y disponía de una máquina de escribir sobre la que
se introducían los datos de la operación a realizar. La calculadora hacía el
cálculo y escribía el resultado en la misma máquina de escribir, que
funcionaba, por tanto, como interfaz de entrada y de salida. Con este invento
se inauguró la era electromecánica de las máquinas de cálculo automático.
Otro
desarrollo célebre de Torres Quevedo en el terreno de la computación fue El
Ajedrecista, un autómata que jugaba finales de partida con el rey y la torre
blancos (manejados por la máquina) contra el rey negro (manejado por un
humano). El final está resuelto algorítmicamente, de modo que el autómata daba
siempre jaque mate, aunque no siempre por el camino más corto. Disponía de un
brazo mecánico para mover las piezas y de sensores eléctricos en el tablero
para saber dónde estaban.
Años después diseñó un segundo
ajedrecista, construido esta vez por su hijo Gonzalo en 1920. En esta nueva
versión las piezas se movían mediante imanes situados bajo el tablero, con lo
que parecían desplazarse solas, algo impactante para la época. Además, el
autómata avisaba mediante una bombilla si había jaque o si se había cometido
algún error en los movimientos. Estaba programado para dar por terminada la
partida al tercer error del contrincante, adelantándose sesenta años a lo que
harían los arcades de salón.
Hijo
de padres alemanes, Herman Hollerith (1860-1929) nació en Buffalo (Nueva York)
y se graduó en 1879 en la Escuela de Minas de la Universidad de Columbia. Poco
después entró a trabajar en la Oficina Nacional del Censo de Estados Unidos.
Allí le tocó participar en el procesamiento de los datos del censo de 1880 y
vivió en primera persona lo lento y lo propenso a errores que era hacerlo todo
a mano. Diez años más tarde, cuando tocaba preparar el siguiente censo, el
anterior aún no estaba del todo procesado; en parte, porque en aquella época
Estados Unidos recibía oleadas constantes de inmigración y el censo variaba sin
parar. Hollerith fue tan consciente del problema (y de lo rentable que sería
resolverlo) que se puso a dar vueltas a la idea.
Inspirándose
al principio en los billetes perforados de los ferrocarriles, probó a codificar
los datos en una cinta de papel dividida en espacios o campos marcados con
tinta. En cada campo se codificaba un dato perforando o no un orificio. Por
ejemplo, había un campo que indicaba el sexo de la persona: si aparecía un
agujero, era mujer; si no, hombre. Luego, un dispositivo electromecánico leía
la tira y aceleraba el procesamiento. Con sus diseños bajo el brazo, en 1884
Hollerith solicitó sus primeras patentes sobre la tira de papel y el proceso de
codificación.
Durante
los dos años siguientes, Hollerith aplicó su invento a las estadísticas
sanitarias de algunas ciudades estadounidenses, mientras seguía perfeccionando
el sistema. En 1887 ya estaba suficientemente maduro como para procesar los
datos de mortalidad de Baltimore. Para entonces había cambiado el diseño
inicial: sustituyó la cinta de papel por tarjetas independientes, más fiables y
duraderas. Al principio eran del tamaño de un billete de dólar y los orificios,
redondos, se hacían con punzones. Más adelante se diseñaron herramientas
específicas que practicaban orificios cuadrados de 6 mm, lo que permitía
codificar mucha más información en cada tarjeta. En 1889, Hollerith patentó su
sistema de tarjetas perforadas, que se empleó para organizar las estadísticas
sanitarias del ejército.
En 1889, la Oficina del Censo convocó
un concurso para adquirir maquinaria con la que procesar el censo que debía
iniciarse en 1890. Hollerith presentó su sistema y lo ganó. Sus máquinas
procesaban trescientas tarjetas por minuto, lo que acortó drásticamente el
tiempo de tratamiento: en solo dos años entregó los resultados del censo,
cuando antes pasaba más de una década hasta conocerlos. Aquello supuso una
revolución en la velocidad de procesamiento de la información. Las tabuladoras,
por definición, no computaban: tabulaban; y este procedimiento mecánico basado
en tarjetas perforadas demostró ser muy eficiente para clasificar y ponderar
grandes volúmenes de datos. Hasta ese momento, como hemos visto, hacerlo a mano
era lento y tedioso, así que la tabuladora supuso para el procesamiento de la
información lo que la rueda para el transporte.
Tras
el éxito del censo, Hollerith orientó sus máquinas hacia el mercado y las
adaptó a tareas comerciales. En 1896 fundó la Tabulating Machine Company para
explotar comercialmente el procesamiento de datos. Esa empresa, a través de
sucesivas fusiones, acabaría convirtiéndose en la International Business
Machines: IBM.
Vladímir
Serguéyevich Lukiánov (1902-1980) desarrolló en 1936 una máquina hidráulica
capaz de resolver ecuaciones en derivadas parciales. El flujo del agua se
comporta de forma muy parecida a la distribución del calor y a cómo este afecta
a los materiales, de modo que, extrapolando esa analogía, pueden construirse
máquinas en las que la distribución del calor se «ve» traducida en niveles de
agua: se obtienen así los resultados matemáticos de una manera casi natural. En
1938, Lukiánov fundó un laboratorio dedicado a las máquinas computacionales
analógicas basadas en este principio. El Integrador Hidráulico, surgido de ese
laboratorio, empleaba una serie de depósitos de agua conectados entre sí con
tubos de resistencia hidráulica variable. Modificando la altura de los
depósitos, el operador alteraba el caudal que circulaba por los tubos principales;
antes de cada cálculo había que ajustar muchos parámetros. La complejidad de la
operación creció con los modelos bidimensionales y tridimensionales, pero (por
lo asequible de su fabricación frente a otras alternativas computacionales) cuando
en 1949 se creó el Instituto Estatal de Máquinas de Cálculo, el Integrador fue
uno de los primeros modelos en producirse en serie. Se diseñaron y fabricaron
varios modelos, con aplicaciones en plantas energéticas, metalurgia, minería,
geología y cohetería en la antigua Unión Soviética.
Del
mismo modo que la tabuladora es un ejemplo de máquina que procesa información
sin computarla en digital, como hacen los ordenadores de hoy, el Integrador
Hidráulico es un ejemplo de computadora analógica: representa y procesa los
datos de forma continua, en contraste con la computación digital, que trabaja
con valores discretos.
Ángela
Ruiz Robles (1895-1975) nació en la localidad leonesa de Villamanín y estudió
Magisterio en León, donde después ejerció como profesora de taquigrafía,
mecanografía y contabilidad mercantil. Además, daba clases a opositores en su
propia academia y escribió dieciséis libros sobre gramática, ortografía y
taquigrafía, a la vez que impartía conferencias sobre esos temas. Convencida de
la necesidad de adaptar la enseñanza al estudiante, imaginó un artefacto que
facilitara la lectura de libros. Patentó su invento con el número 190 698 el 7
de diciembre de 1949; pasó prácticamente desapercibido, tanto para la comunidad
científica como para el mundo empresarial.
Lejos
de rendirse, el 10 de abril de 1962 patentó (con el número 276 346) lo que hoy
conocemos como su «enciclopedia mecánica». Llegó a construir un prototipo real
siguiendo sus indicaciones en el Parque de Artillería de Ferrol. Era un libro
«ideovisual» interactivo, con luces y sonidos indicativos y botones para elegir
opciones; presionando sobre abecedarios y números se formaban sílabas, palabras
y lecciones. Este primer libro electrónico constaba de dos partes: la primera,
con los conocimientos básicos (lectura, escritura, numeración y cálculo); la
segunda, con bobinas intercambiables, cada una dedicada a una materia. Todo
ello bajo una lámina transparente e irrompible, con cristal de aumento y una
luz para poder leer en la oscuridad.
Konrad
Zuse (1910-1995), nacido en Berlín, diseñó y construyó la primera computadora
digital plenamente funcional. Sus trabajos no tuvieron gran influencia en los
diseños de su época ni en la evolución posterior de las computadoras, debido al
aislamiento al que quedó sometida Alemania durante la Segunda Guerra Mundial.
Aun así, cronológicamente, su serie de computadoras «Z» fue la primera que
puede llamarse, con propiedad, computadora
digital plenamente funcional.
Zuse
dudó durante sus años formativos entre la pintura y la ingeniería. Empezó en
1927 con ingeniería mecánica, siguió con arquitectura y acabó graduándose como
ingeniero civil en 1935. Desde el final de sus estudios (que costeó vendiendo
sus propios cuadros) hasta el inicio de la Segunda Guerra Mundial en 1939,
construyó dos computadoras, compensando con ingenio su falta de conocimientos
de electrónica y transmisiones. En aquellos años se investigaba intensamente
sobre computación en Estados Unidos, pero Zuse no tenía la menor referencia de
aquello, así que trabajó en solitario y en un aislamiento casi total. Su idea
no era perfeccionar las arcaicas calculadoras mecánicas decimales, sino diseñar
una máquina que las superara ampliamente partiendo de cero y de ideas nuevas.
Zuse
diseñó su primera computadora y su plan lógico en 1936. Le puso el nombre de
V1, aunque más tarde lo cambió a Z1 para evitar la confusión con la bomba
volante Vergeltungswaffe (V1). Desarrolló buena parte del trabajo en el salón
de su casa, entre 1936 y 1938. Estaba obsesionado con la idea de que las
computadoras debían poder programarse libremente, es decir, que fueran capaces
de leer e interpretar una secuencia de instrucciones. Este primer prototipo era
de naturaleza electromecánica: en lugar de relés electromagnéticos usaba finas
láminas de metal ensambladas con precisión de relojería. Tenía un pequeño motor
eléctrico, y su memoria se organizaba en bloques con sesenta y cuatro palabras
de veintidós bits cada una. Hay una copia de esta primera computadora digital
binaria
expuesta en el Museo del Transporte y
la Tecnología de Berlín.
La
Z1 funcionó en 1938, aunque a duras penas: las láminas metálicas se atascaban y
la máquina rara vez terminaba un cálculo largo sin ayuda. Zuse entendió que la
mecánica de precisión tenía un techo, y para el siguiente prototipo, la Z2,
mantuvo la misma memoria mecánica pero construyó la unidad aritmética y la de
control con unos ochocientos relés telefónicos de segunda mano, que en la
Alemania de 1939 se conseguían mejor que casi cualquier otra cosa. Funcionó lo
bastante bien para convencerlo, y para convencer al instituto aeronáutico del
Reich de que le pagara la siguiente. Fundó entonces su propia empresa en
Berlín, la Zuse Apparatebau, y en 1941 terminó la Z3, la primera computadora
digital programable totalmente operativa de la historia, hecha con unos dos mil
relés. El lector debe retener este dato: la primera computadora que funcionó de
verdad se construyó en el salón de un piso de Berlín, en plena guerra, por un
ingeniero civil al que casi nadie hizo caso.
Durante
la guerra, Zuse vio cómo su compañía quedaba destruida por los bombardeos.
Consiguió rescatar el prototipo de la Z4 y se trasladó a Gotinga, donde
continuó trabajando en el laboratorio del Instituto Experimental de
Aerodinámica. Pero Gotinga tampoco se libró de los bombardeos aliados, así que
tuvo que mudarse de nuevo, esta vez a un pequeño pueblo bávaro llamado
Hinterstein. Allí pudo terminar la construcción de la máquina, ya acabada la
guerra, en 1946. Aquella máquina (mucho más sofisticada que las anteriores) fue
la primera computadora concebida para fabricarse en serie; la posguerra, sin
embargo, dejó esa producción en suspenso.
En
1949, Zuse se estableció en Neukirchen, donde volvió a fundar su empresa de
computadoras, ahora con el nombre de Zuse KG. Al principio tuvo varios socios,
pero más tarde prefirió constituir una empresa familiar en la que solo
participara su mujer. Aquella fundación fue realmente significativa: fue la
primera empresa alemana dedicada a la fabricación masiva de computadoras. El
éxito fue tal que en 1957 tuvo que trasladar la fábrica a Bad Hersfeld, porque
la anterior se le había quedado pequeña.
En
esa etapa, sus investigaciones se centraban en crear un lenguaje de
programación para sus computadoras. El lenguaje que ideó, sorprendentemente
moderno, se llamaba «Plankalkül»: aplicaba estados puros al cálculo numérico y
se apoyaba en las reglas de la lógica matemática. Zuse lo había diseñado en
1945, después de mudarse desde Berlín al final de la guerra, en un momento en
el que las pocas
computadoras operativas del mundo (la Mark I de Harvard, los Colossus
británicos y, desde finales de ese año, la ENIAC) no usaban compiladores, sino que se programaban
directamente a nivel de hardware, indicando las operaciones, por ejemplo,
cableando sus conexiones internas.
Aunque
ya tenía una versión operativa de «Plankalkül» en 1946, no la publicó hasta
1972 en su libro «Der Plankalkül» (Gesellschaft für Mathematik und
Datenverarbeitung). Zuse llamaba a sus programas «Rechenpläne» (planes de
cálculo) y con ellos llegó incluso a escribir un juego de ajedrez por
ordenador.
Zuse
intentó obtener las patentes de las máquinas destruidas durante la guerra, así
que a comienzos de los años sesenta reconstruyó la Z3 para demostrar que eran
funcionales cuando desaparecieron. La reconstrucción medía cinco metros de
largo, dos de alto y ochenta centímetros de ancho. A pesar de la demostración,
el tribunal alemán de patentes falló en su contra en 1967; Zuse perdió así una
fuente de ingresos con la que contaba y acabó vendiendo su compañía a Siemens
AG, que le concedió un puesto de consejero hasta 1969.
Pese
al revés judicial, el mundo científico reconoce hoy a Zuse como el inventor de
la primera computadora digital automática completamente funcional de la
historia.
Alan Mathison Turing (1912-1954) es
uno de los grandes nombres del desarrollo conceptual de las computadoras, y
probablemente el más trágico. Nació el 23 de junio en Paddington, Londres, y
estudió en la Universidad de Cambridge, donde se interesó por la mecánica
cuántica, la probabilidad y la lógica, y donde se licenció en matemáticas con
honores en 1934. Tras la publicación de su artículo de 1936, John von Neumann
le ofreció una beca en Princeton, y allí viajó en septiembre de ese mismo año.
Se doctoró en matemáticas en 1938, rechazó una plaza de asistente que le
ofrecían en la propia Princeton y regresó a Cambridge, donde vivió de una beca
universitaria mientras estudiaba filosofía de las matemáticas. No parecía,
visto desde fuera, el itinerario de un hombre destinado a cambiar el curso de
una guerra.
Turing dedicó buena parte de su
esfuerzo intelectual a un problema que David Hilbert había formulado en 1928,
el Entscheidungsproblem o problema de la decisión: si existe un procedimiento
mecánico capaz de determinar, para cualquier enunciado matemático, si es
demostrable o no. En su artículo «On computable numbers, with an application to
the Entscheidungsproblem», presentado el 28 de mayo de 1936, Turing respondió
que no. Para hacerlo tuvo que introducir el concepto de algoritmo y definir un
modelo formal de automatismo con el que demostrar que existen problemas que
ninguna máquina puede resolver. Aquel rodeo, ideado para contestar a una
pregunta de lógica pura, es hoy uno de los cimientos de la teoría de la
computación.
El modelo formal de aquel artículo
acabó conociéndose como máquina de Turing. En esencia es un autómata que se
mueve sobre una secuencia lineal de datos. En cada instante la máquina lee un
solo dato de la secuencia y realiza ciertas acciones según una tabla que tiene
en cuenta su estado actual y el último dato leído. Entre esas acciones están
escribir nuevos datos en la secuencia, recorrerla en ambos sentidos y cambiar
de estado dentro de un conjunto finito de estados posibles.
La variante más sencilla de máquina
de Turing es un mecanismo que cumple las siguientes condiciones:
Tiene un cabezal de lectura y escritura capaz de desplazarse a
izquierda o derecha sobre una cinta en la que puede escribir, leer y borrar.
Tiene una cinta de tamaño ilimitado dividida en celdas. En cada
celda puede escribirse un símbolo de un conjunto finito, el alfabeto de la
máquina. Las celdas no escritas contienen un carácter especial que se
representa por 0. La cinta puede tener tantas celdas a derecha e izquierda del
cabezal como necesite el funcionamiento de la máquina.
Existe un registro de estado que almacena el estado de la
máquina.
El número de estados posibles es finito, y no se exige ningún
estado especial con el que iniciar la máquina.
Existe una tabla de acción con las instrucciones de lo que hará
el autómata. Esas instrucciones son el programa de la máquina, y ejecutar cada
una de ellas supone cuatro pasos:
1.Leer el
carácter de la posición actual.
2.Escribir
un nuevo símbolo en esa posición, que puede ser el mismo que había. El símbolo
ha de pertenecer al alfabeto de la máquina y depende del carácter leído y del
estado actual.
3.Desplazar
el cabezal una celda a derecha o izquierda, o permanecer en la posición actual
(detención, H).
4.Computar
cuál será el nuevo estado en función del carácter que se acaba de leer y del
estado actual. Si la tabla de acción no contiene ninguna correspondencia para
ese par, la máquina se detiene.
Se llama Turing completo a cualquier
sistema capaz de simular el comportamiento de una máquina de Turing. Salvando
el detalle, nada menor, de que su memoria es finita, los ordenadores modernos y
sus lenguajes de programación de uso general son sistemas Turing completos. Y
con independencia de su forma concreta, cualquier dispositivo que se comporte
como uno de ellos puede, en principio, ejecutar cualquier cálculo que realice
cualquier otro computador.
La máquina de Turing es la base para
entender la teoría que subyace a la computación, y ha influido de manera
decisiva en el diseño de las computadoras modernas. Su importancia va mucho más
allá de la de un modelo teórico, porque marca también los límites de lo que se
puede computar. Los problemas indecidibles, aquellos para los que no cabe
construir un algoritmo que dé siempre una respuesta correcta, demuestran que la
computación tiene fronteras inherentes, y que Turing las dibujó antes de que
existiera una sola computadora.
Al estallar la Segunda Guerra
Mundial, las matemáticas para descifrar mensajes secretos pasaron a importar
más que la filosofía de las matemáticas. Turing seguía investigando como
miembro del King's College, ajeno a la guerra, hasta que el 4 de septiembre de 1939
fue requerido oficialmente por la Escuela Gubernamental de Codificación y
Descodificación para atacar el código secreto alemán. El Ministerio de Asuntos
Exteriores había caído en la cuenta de que los teóricos de los números tenían
más probabilidades que nadie de romper aquellos códigos, y para empezar reunió
a nueve de los más brillantes del país en la nueva sede de la escuela,
Bletchley Park, una mansión victoriana en Bletchley, condado de
Buckinghamshire. Turing tuvo que dejar sus máquinas hipotéticas de cinta
infinita y tiempo ilimitado para enfrentarse a un problema práctico con
recursos finitos y un plazo muy real. La criptografía es un duelo intelectual
entre quien crea el código y quien lo descifra. El reto del diseñador es
enredar el mensaje hasta que resulte indescifrable; el del descifrador,
deshacer el enredo antes de que la información deje de servir para nada.
Los alemanes utilizaban las máquinas
Enigma, creadas en los años veinte y mejoradas progresivamente desde entonces.
En 1937 la escuela británica había penetrado en el modelo menos modificado y
menos seguro, el que empleaban alemanes, italianos y las fuerzas nacionalistas
españolas durante la Guerra Civil. Las versiones nuevas, en cambio, resistían
al ataque, y todo indicaba que seguirían resistiendo indefinidamente. Una
Enigma consistía en un teclado conectado a una unidad de codificación con tres
rotores separados, cuyas posiciones determinaban cómo se codificaba cada letra.
Lo que hacía el código tan difícil de romper era la enorme cantidad de
configuraciones posibles. Los tres rotores se escogían de un grupo de cinco y
podían cambiarse e intercambiarse a voluntad; cada rotor, además, podía
colocarse en una de veintiséis posiciones. Solo con eso la máquina admitía más
de un millón de configuraciones. A ello se sumaban las conexiones eléctricas de
la parte posterior, que podían modificarse a mano, y que elevaban el total a
más de 150 millones de millones de millones de posibilidades. Para rematar, la
orientación de los rotores cambiaba con cada letra transmitida, de modo que la
codificación era distinta para la letra siguiente. Teclear «DODO» podía generar
«FGTB»: la «D» y la «O» se enviaban dos veces y salían cifradas de forma
distinta cada vez. Las Enigma se entregaron al Ejército, la Marina y la Fuerza
Aérea, y se usaban incluso en los ferrocarriles y en otros departamentos del
gobierno. Como todos los sistemas de cifra de la época, tenían una debilidad:
el receptor necesitaba conocer la configuración que había usado el emisor.
Para mantener la seguridad, las
configuraciones debían cambiarse a diario, y una forma de hacerlo y mantener
informados a los receptores era publicarlas en un libro de códigos secreto. El
riesgo era evidente: bastaba con que los británicos capturasen un submarino y
se hicieran con el libro para disponer de las configuraciones de todo el mes
siguiente. El método alternativo, el que se adoptó durante casi toda la guerra,
consistía en transmitir la configuración del día como preámbulo del mensaje,
cifrada con la posición inicial de los rotores fijada para ese día.
Durante la guerra, Turing dirigió un
equipo de matemáticos que intentaba construir una réplica de la Enigma. Volcó
en aquellos dispositivos sus ideas abstractas de antes de la guerra: en teoría,
las máquinas podían verificar metódicamente todas las configuraciones posibles
hasta dar con la correcta. Medían más de dos metros de alto y aún más de ancho,
y trabajaban con relés electromecánicos; se las llamó bombas (bombe), nombre
heredado de la bomba kryptologiczna que los criptógrafos polacos habían
construido antes de la guerra. Pese a su velocidad, era imposible que probasen
los 150 millones de millones de millones de configuraciones en un tiempo
razonable, así que el equipo de Turing tenía que reducir drásticamente el
número de permutaciones, exprimiendo toda la información que pudieran extraer
de los propios mensajes.
La tarea se simplificó cuando el
equipo advirtió que la Enigma no podía codificar una letra como ella misma: si
el emisor tecleaba «R», la máquina podía devolver cualquier letra, excepto «R».
Aquel hecho aparentemente trivial bastaba para acortar de manera espectacular
el tiempo de descifrado. Cuando los alemanes empezaron a sospechar que sus
mensajes se leían, cambiaron de táctica. Primero limitaron la longitud de los
mensajes, con la lógica de que todo mensaje contiene pistas para el descifrador
y cuanto más largo es, más pistas ofrece; con un máximo de 250 letras esperaban
compensar la debilidad de su máquina. La otra vía de ataque consistía en
adivinar palabras clave. Si se acertaba, el resto del mensaje caía enseguida.
Un parte meteorológico, por ejemplo, tendría que contener palabras como
«niebla» o «velocidad del viento»; si la suposición era correcta, el mensaje se
descifraba rápidamente y, como la configuración duraba todo el día, con él se
deducían las claves de esa jornada. El resto del día podía dedicarse a leer, ya
sin esfuerzo, mensajes mucho más valiosos.
En la fase final de la guerra, el
ingeniero Tommy Flowers diseñó y construyó en la estación de investigación del
Post Office en Dollis Hill (Londres) el Colossus, instalado después en
Bletchley Park, para atacar la cifra Lorenz, distinta de Enigma. Turing no
participó directamente en su construcción, aunque su método estadístico de
análisis, conocido como Turingery, fue una de las bases del trabajo. Era una
máquina totalmente electrónica, con 1.500 válvulas, mucho más rápida que los
relés electromecánicos de las bombas. Colossus era ya una computadora en el
sentido moderno de la palabra, y su velocidad y sofisticación llevaron a Turing
a considerarla un cerebro primitivo. Hasta el final de la guerra se
construyeron unos diez ejemplares.
Cuando la guerra terminó, Turing
pudo por fin dedicarse a construir la máquina universal que había imaginado
sobre el papel. Recibió el encargo de trabajar en un ordenador enteramente
británico para el National Physical Laboratory, el ACE (Automatic Computing
Engine). La máquina tardó mucho en construirse, aunque superaba a la ENIAC en
muchos aspectos, y Turing, frustrado por la lentitud, dimitió y se marchó a
Manchester para colaborar en el Mark I de la universidad. Al mismo tiempo
asesoraba a la compañía Ferranti, de modo que participó en la construcción de
los primeros ordenadores fabricados en Gran Bretaña.
Uno de sus artículos más influyentes
es «Computing Machinery and Intelligence», publicado en 1950. Allí propone una
prueba para decidir si una máquina es capaz de exhibir una inteligencia análoga
a la humana, con un paso previo del que no se suele hablar y que cualquiera
puede comprobar leyendo el original. En la primera versión del juego, un juez
interroga por escrito a dos sujetos, un hombre y una mujer, que responden de
acuerdo con su naturaleza, y debe decidir quién es quién. Las alusiones a la
vida personal de Turing son más que evidentes. Después Turing sustituye a uno
de los sujetos por una máquina, para ver si el juez sigue siendo capaz de
distinguir entre persona y máquina. Si no lo es, podemos decir que la máquina
es inteligente, o al menos que emula la inteligencia humana. Al humano le
costaría hacerse pasar por máquina, porque sus limitadas capacidades
aritméticas le delatarían; a la máquina, en cambio, tendría que llegar a
resultarle posible pasar por humana.
El Premio Loebner fue una
competición anual, celebrada entre 1991 y 2019, que premiaba al programa que el
jurado consideraba más inteligente de los presentados. Siguiendo las pautas de
Turing, el juez planteaba preguntas a dos pantallas, recibía respuestas y, a
partir de ellas, debía decidir cuál controlaba un ser humano y cuál un
programa. Marvin Minsky (1927-2016), uno de los padres de la IA, sostuvo
siempre que aquello era un mero truco publicitario que no aportaba nada al
desarrollo de la disciplina.
Alan Turing murió el 7 de junio de
1954. La causa oficial fue envenenamiento por cianuro; junto al cuerpo se
encontró una manzana mordida, y se concluyó que había ingerido cianuro de
potasio. La muerte se registró como suicidio, aunque las circunstancias exactas
han sido objeto de especulación y debate desde entonces. Dos años antes, en
1952, había sido condenado por indecencia grave a causa de su homosexualidad,
entonces perseguida por la ley británica, y sometido a castración química. En
2009 el gobierno del Reino Unido pidió disculpas oficialmente por aquel trato,
reconociendo al mismo tiempo la importancia de su contribución a la informática
y la injusticia de su condena. El hombre que había ayudado a acortar la guerra
murió, a los cuarenta y un años, perseguido por el país al que había servido.
George
Robert Stibitz (1904-1995), antes de cumplir los treinta años, ya era doctor en
matemáticas y en física matemática. Con ese bagaje empezó a trabajar en los
Bell Labs de AT&T, donde centró su actividad en el diseño de calculadoras electromecánicas
basadas en relés. Una computadora de propósito general hecha solo con relés
acabaría llegando demasiado tarde, y sería ya demasiado lenta para los
estándares del momento, pero las máquinas de Stibitz fueron un eslabón muy
importante en el despegue posterior de la computación electrónica.
Al
principio, los Bell Labs encargaron a Stibitz diseñar una calculadora basada en
relés, convencidos de que el futuro del cálculo pasaba por ellos. Como Stibitz
no tenía experiencia con relés, le entregaron unos cuantos para que los
trasteara y se los llevó a casa. Así fue madurando la idea de que la aritmética
binaria era la más compatible con el comportamiento de aquellos dispositivos y,
para ilustrarlo, en noviembre de 1937 construyó un sumador binario
rudimentario. Como lo montó en la cocina de su casa («kitchen», en inglés), lo
llamó Modelo K.
Stibitz enseñó su Modelo K al doctor
Thornton C. Fry, jefe de su grupo en Bell Labs, y le hizo ver que con relés
debía ser posible ejecutar cualquier operación aritmética. Como en Bell Labs
había una gran necesidad de agilizar cálculos numéricos, Fry le pidió que
construyera una calculadora basada en su prototipo, pero capaz de operar con
números complejos.
Stibitz
creó entonces el Complex Number Computer. La construcción empezó en abril de
1939 y se completó en apenas seis meses. La
máquina, rebautizada más tarde como Model I, se utilizó durante toda la década
de los años cuarenta en los Bell Labs y dio origen a una familia de
calculadoras de relés (Model II a Model VI). Para acceder al Model I se instalaron tres estaciones de
operación dentro del edificio principal, cada una con una terminal de teletipo.
Con ello, la máquina de Stibitz se convirtió en la primera en dar servicio a
más de una terminal y la primera en permitir acceso remoto.
El
Model I constaba de 450 relés electromagnéticos y 10 conmutadores de barras
cruzadas. Solo podía realizar las cuatro operaciones aritméticas básicas con
números complejos, pero permitía encadenar varias operaciones y guardar el
resultado en un registro. Los resultados se imprimían con ocho decimales,
aunque internamente la máquina trabajaba con diez. Se presentó en público el 11
de septiembre de 1940, en una reunión de la Sociedad Matemática Americana
celebrada en Dartmouth College (Hanover, Nuevo Hampshire). Para la ocasión,
Stibitz instaló una terminal de teletipo y la conectó por línea telefónica con
el Model I, que estaba en Nueva York. A pesar del éxito, los 20.000 dólares que
había costado el desarrollo llevaron a los Bell Labs a no plantearse construir
máquinas mayores basadas en los diseños de Stibitz, capaces de trabajar no solo
con números complejos sino también en coma flotante.
Cuando
Estados Unidos entró en la guerra, Stibitz se fue a trabajar al National
Defense Research Committee, el comité que acababa de montar Vannevar Bush y del
que hablaremos enseguida, y allí el presupuesto dejó de ser un problema. Uno de
los proyectos del comité consistía en apuntar automáticamente la artillería
antiaérea, y sus primeras fases exigían cálculos tediosos que Stibitz propuso
encargar a una máquina que simulara el comportamiento del cañón. Así nació el
Modelo II, más conocido como Relay Interpolator porque se pasaba el día
haciendo interpolaciones lineales. Tenía 493 relés, cinco registros de cinco
dígitos, un circuito sumador, una unidad de control, cinta de papel perforada
para entrar y teletipo para salir, y entendía 31 instrucciones. Empezó a
funcionar en septiembre de 1943 y, terminada la guerra, se donó al Laboratorio
de Investigación Naval, donde siguió trabajando hasta 1961, lo que da una idea
de lo bien hecho que estaba. Después vinieron un Modelo III y un Modelo IV,
terminado en marzo de 1945 y casi idéntico al anterior salvo por unos circuitos
para calcular funciones trigonométricas de ángulos negativos. El lector habrá
notado que todos los nombres son aburridísimos. Era un rasgo de la casa.
Con
el prestigio de sus computadoras balísticas, Stibitz consiguió por fin apoyo
para lo que quería desde el principio: una computadora de propósito general y
programable. Fue el Modelo V, de 1946, y era una bestia: 9.000 relés, diez
toneladas y noventa metros cuadrados de suelo. En realidad eran dos máquinas en
una, dos procesadores que podían trabajar por separado en problemas distintos o
juntos en uno grande, cada uno con dos unidades aritméticas. Tenía cuatro estaciones
de entrada con doce lectoras de cinta de papel cada una y dos de salida con
teleimpresora y perforadora, y se comprobaba a sí misma continuamente.
Funcionaba en secuencia, un trabajo tras otro, lo que hoy llamaríamos proceso
por lotes, y si una estación fallaba el control pasaba a otra. Para 1946
aquello era tolerancia a fallos, multiprocesamiento y batch; sencillamente, no
existían todavía las palabras.
Lo
curioso es que el Modelo V no sabía sumar. Sacaba los resultados de una tabla
cableada, un truco que después bautizaron como arquitectura CADET, Can't Add,
Doesn't Even Try, «no puedo sumar y ni siquiera lo intento», y que volvería a
usarse años más tarde en la IBM 1620 por lo mucho que simplificaba la unidad
aritmética. Para restar cambiaba el signo, para multiplicar sumaba varias
veces, y para dividir o sacar raíces cuadradas restaba. El resultado era una de
las computadoras más lentas de su tiempo: 0,3 segundos por suma, 0,8 por
multiplicación, 2,2 por división y 4,3 por raíz cuadrada, más otros tres
segundos por cada número que imprimía o perforaba, aunque mientras tanto ya iba
leyendo la siguiente instrucción. Y aun así lo verdaderamente lento era leer
los datos, que costaba seis veces más que calcularlos. Todo ello a medio millón
de dólares de la época por unidad, y se construyeron dos.
Stibitz
dejó los Bell Labs, pero la serie continuó sin él. El Modelo VI, instalado en
noviembre de 1950, era un Modelo V mejorado con unas doscientas subrutinas
cableadas que evitaban leer una y otra vez las mismas cintas de papel. A
finales de los cincuenta se donó al Instituto Politécnico de Brooklyn, que en
1961 lo mandó al Instituto de Tecnología de Bihar, en la India, donde es de
suponer que alguien todavía lo recuerda.
Stibitz
acumuló 38 patentes a su nombre, además de las que se quedaron los Bell Labs, y
en 1964 se incorporó a Dartmouth College, el mismo sitio donde había hecho su
demostración remota de 1940, para dedicarse a las aplicaciones de las
computadoras en medicina. Trabajó hasta 1983. En la historia de la informática
suele quedar en segundo plano, detrás de Aiken, de Zuse y de los de la ENIAC,
quizá porque los relés perdieron y porque sus máquinas se llamaban Modelo I,
II, III, IV, V y VI. Pero fue el primero en poner un teclado en una ciudad y la
computadora en otra, y eso, hoy, lo hacemos todos a diario.
Vannevar
Bush (1890-1973) es uno de esos personajes que aparecen en todas las
fotografías importantes de la primera mitad del siglo XX estadounidense y a los
que casi nadie sabe poner nombre. Nació en Everett, Massachusetts, hijo de un
pastor protestante, y estudió ingeniería en Tufts. Pasó por la General Electric
como inspector, se doctoró en 1916 en un programa conjunto del MIT y Harvard, y
durante la Primera Guerra Mundial trabajó para el Consejo Nacional de
Investigación en la detección de submarinos, con un resultado más bien discreto
que él mismo atribuyó a la falta de coordinación entre científicos y militares.
Tome nota el lector de esa queja, porque marcaría el resto de su vida. En 1919
volvió al departamento de ingeniería eléctrica del MIT, donde fue profesor
hasta 1932. Por el camino, en 1922, él y Laurence K. Marshall montaron una
empresa para explotar el tubo-S, un rectificador de gas ideado por C. G. Smith
que abarataba y mejoraba los receptores de radio; aquella empresa acabó
llamándose Raytheon y con el tiempo vivió, sobre todo, de venderle cosas al
Departamento de Defensa. Bush, en fin, no era un ingeniero pobre. Y a partir de
1927 se dedicó a lo que a nosotros nos interesa: construyó un analizador
diferencial, una computadora analógica capaz de resolver ecuaciones
diferenciales con hasta dieciocho variables independientes. Un tal Claude
Shannon, estudiante de posgrado a su cargo, se ocupó de cuidar aquella máquina,
y de aquel trabajo salió la tesis que fundó el diseño de los circuitos digitales.
Ya llegaremos a él.
La
máquina de Bush era pura mecánica: integradores de disco y rueda, cada uno con
un plato de cristal y una ruedecilla metálica que giraba sobre él, estando
encadenados mediante trenes de engranajes y movidos por un motor eléctrico. Se
programaba, si puede llamarse así, con llave inglesa y destornillador,
cambiando ejes y engranajes, y eso llevaba días. Sobre esa base, y en secreto,
se construyó en 1942 una versión mucho más potente, el analizador Rockefeller,
que se pasó la guerra calculando tablas de tiro para la artillería naval: unos
dos mil tubos de vacío, varios miles de relés, unos trescientos kilómetros de
cable y cerca de un centenar de toneladas. Era probablemente la computadora más
potente del mundo cuando entró en servicio, y también la última gran máquina
analógica antes de que lo digital se lo llevara todo.
Entre
1932 y 1938 Bush fue vicepresidente y decano de ingeniería del MIT, y en 1939
aceptó la presidencia de la Carnegie Institution de Washington, un puesto que
en la práctica lo convertía en el científico más influyente de la capital.
Presidió también el comité nacional de aeronáutica, el NACA, antecesor de la
NASA. Y en junio de 1940, con Francia cayendo, consiguió una entrevista de
quince minutos con Roosevelt, le puso delante una sola hoja de papel con la
propuesta de un Comité de Investigación para la Defensa Nacional (NDRC) que
coordinara a los científicos con fines militares, y salió con el visto bueno
firmado. Quince minutos. Recuerde el lector la queja de la Primera Guerra
Mundial: Bush llevaba veinte años esperando ese momento.
Una
vez creado el comité, Bush repartió el trabajo entre cuatro hombres de su
confianza: Karl Compton se quedó con el radar, James Conant con la química y
los explosivos, Frank Jewett con las municiones y los blindajes, y Richard
Tolman con las patentes y los inventos nuevos. Al año siguiente el organismo
creció hasta convertirse en la Oficina de Investigación y Desarrollo
Científico, la OSRD, con Bush al frente y línea directa con el presidente. De
allí salieron el radar de microondas, la espoleta de proximidad, la penicilina
a escala industrial y, por supuesto, el Proyecto Manhattan, del que Bush fue
impulsor y coordinador. Se ha dicho que fue el hombre que hizo que Estados
Unidos ganara la guerra con ciencia; él, que no era modesto, nunca lo
desmintió.
Y
aquí está lo que a nosotros nos importa. Para hacer todo eso, Bush tuvo que
coordinar a unos treinta mil científicos y técnicos, de cuyo trabajo salieron
más de doscientos inventos y desarrollos. Se pasó cinco años viendo cómo la
información se perdía entre laboratorios, cómo se descubrían dos veces las
mismas cosas y cómo el dato crucial estaba siempre en el cajón equivocado. De
aquella frustración administrativa, y no de ninguna revelación técnica, nació
la idea del Memex, contracción de memory extender.
El
Memex, que Bush nunca llegó a construir, era en apariencia una simple mesa de
despacho. Dentro llevaba todos los libros, archivos y comunicaciones de su
dueño en microfilm; encima, un teclado, unas palancas y dos pantallas
translúcidas sobre las que se proyectaban los documentos. El usuario podía
anotar en los márgenes y, sobre todo, podía enlazar un documento con otro y
guardar ese enlace, de modo que dejaba de ser solo lector para convertirse en
editor y autor. Todo esto lo contó en un artículo publicado en The Atlantic
Monthly en julio de 1945, «As We May Think», que es probablemente el texto más
citado de la historia de la informática escrito por alguien que jamás programó
un ordenador.
El
diagnóstico de Bush era sencillo y sigue siendo válido: el saber humano crecía
a un ritmo frenético y los medios para procesarlo eran los de siempre, el
índice alfabético y la estantería. Un investigador podía pasarse días buscando
un dato y, cuando lo encontraba, ya había perdido el hilo de por qué lo
buscaba. El problema no era almacenar, sino seleccionar, es decir, recuperar. Y
la razón de fondo, según Bush, era que archivamos por categorías pero pensamos
por asociación: la mente salta de una idea a otra por caminos que ningún
fichero contempla. El sistema ideal debería imitar ese salto. Estaba
describiendo el hipertexto con cuarenta años de adelanto y, de paso, sin
saberlo, la manera en que hoy leemos todos.
En
sus palabras, «un memex es un dispositivo en el que una persona guarda sus
libros, archivos y comunicaciones, dotado de mecanismos que permiten la
consulta con gran rapidez y flexibilidad. Es un accesorio o suplemento íntimo y
ampliado de su memoria». Y como ejemplo de uso describía lo que llamaba un
trayecto: «al elaborar un trayecto, el usuario primero le da un nombre, luego
introduce dicho nombre en su libro de códigos y lo teclea en el teclado.
Delante de él están los dos artículos que han de unirse proyectados en dos
superficies de visionado adyacentes. Debajo de ellos hay unos espacios para
códigos en blanco y un puntero para designarlos. El usuario solo tiene que
tocar una tecla y los dos artículos se encuentran unidos. En cada espacio para
códigos consta el código pertinente del código asociado. También en el espacio
para códigos, pero sin que se vea, hay una serie de puntos que serán leídos por
una célula fotoeléctrica; estos indican, con su posición relativa, el número de
índice del otro artículo. Más adelante, cada vez que se visione uno de los
artículos, el otro podrá ser recuperado con simplemente apretar un botón
situado debajo del correspondiente código. Cuando se han unido numerosos
artículos para formar un trayecto es exactamente como si se hubiesen reunido
artículos físicos desde fuentes muy distantes, y se los hubiese encuadernado
juntos para formar un libro nuevo. De hecho, va incluso más lejos, ya que cada
artículo puede estar unido en numerosos trayectos a la vez». Cambie el lector «trayecto»
por «enlace» y «artículo» por «página», y tiene delante la web.
Douglas
Engelbart leyó aquel artículo en 1945, en la biblioteca de la Cruz Roja de una
base de Filipinas, siendo un joven técnico de radar, y de esa lectura acabaron
saliendo el ratón y las ventanas, como se cuenta más adelante. Ted Nelson, que
acuñó la palabra hipertexto, lo tenía por su punto de partida. Y el propio
consorcio W3C, que fija los estándares de la web, cita el Memex como precursor
de una red en la que todo el conocimiento está entrelazado. No es mala herencia
para una mesa que nunca existió.
Norbert
Wiener (1894-1964) fue un niño prodigio, y de los que lo pasan mal. Su padre,
Leo Wiener, profesor de lenguas eslavas en Harvard, decidió educarlo en casa
con un método propio que consistía en exigirle todo y perdonarle nada, y el
resultado fue un chico que terminó el instituto a los once años, se licenció en
matemáticas en Tufts a los catorce y se doctoró en Harvard a los dieciocho con
una tesis sobre lógica matemática, después de pasar por la zoología y por la
filosofía en Cornell buscando algo que le encajara. También fue el resultado un
adulto miope, torpe, inseguro y dado a la depresión, que necesitaba que le
dijeran a menudo lo bueno que era. Lo era. En 1948 publicó «Cybernetics: Or
Control and Communication in the Animal and the Machine», y con ese libro fundó
una disciplina y acuñó una palabra, tomada del griego kybernetes, timonel, que
hoy usamos sin pensar cada vez que decimos ciber-algo.
Recién
doctorado se fue a Europa, a Cambridge a estudiar con Bertrand Russell, que lo
encontró insufrible, y a Gotinga con David Hilbert, que lo encontró
brillante. La Primera Guerra Mundial lo devolvió a Estados Unidos, donde probó
de todo: enseñó filosofía en Harvard, trabajó para la General Electric, redactó
entradas para la Encyclopedia Americana y acabó calculando tablas de tiro en el
campo de pruebas de Aberdeen, en Maryland. En 1919 entró como profesor de
matemáticas en el MIT, entonces una escuela de ingenieros sin gran prestigio
matemático, y allí se quedó el resto de su vida, aunque sin dejar de cruzar el
Atlántico para volver a Gotinga y a Cambridge cada vez que podía.
Entre viaje y viaje hizo matemáticas de primera fila sobre el movimiento
browniano y el análisis armónico, que es lo que le habría dado un lugar en la
historia si no hubiera hecho nada más.
Pero
hizo algo más. Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó, con el ingeniero
Julian Bigelow, en el problema de dirigir la artillería antiaérea mediante
radar. Un bombardero tarda unos veinte segundos en recibir el proyectil que se
le dispara, así que no basta con apuntar donde está: hay que predecir dónde
estará, y el piloto, que lo sabe, hace lo posible por no ser predecible. Wiener
planteó el asunto como un problema estadístico y, sobre todo, se fijó en el
mecanismo de corrección: el sistema compara la trayectoria prevista con la
real, mide el error y lo usa para ajustar el siguiente disparo. Eso es la
retroalimentación, y Wiener se dio cuenta de que es exactamente lo mismo que
hace un brazo humano cuando alarga la mano hacia un vaso. Máquina y animal se
gobernaban con la misma lógica. De esa intuición nació la cibernética.
Wiener
no construyó computadoras ni escribió programas, así que en sentido estricto no
es un padre de la informática. Es más bien su tío raro y lúcido. Sus ideas
sobre control, comunicación, sistemas y aprendizaje empaparon a los que sí las
construyeron, desde el control industrial de procesos hasta la IA, cuyos
fundadores se formaron leyéndolo. Y fue además el primero de todos ellos en
preocuparse en voz alta por las consecuencias: en 1947 anunció públicamente que
no volvería a trabajar para los militares, y en 1950 publicó «The Human Use of
Human Beings», un libro sobre lo que la automatización haría con el trabajo y
con las personas. Setenta y cinco años después seguimos discutiendo lo mismo, y
con menos claridad que él.
Claude
Elwood Shannon (1916-2001) es el padre de la teoría de la información, y
también, aunque casi nadie lo diga así, del bit. Nació en Michigan, en una
familia de un juez de paz y una directora de instituto, y de niño montaba
telégrafos con alambre de espino entre su casa y la de un amigo. En 1936, con
veinte años, se graduó en ingeniería eléctrica y en matemáticas por la
Universidad de Michigan y aceptó una plaza de ayudante de investigación en el
MIT, donde le tocó cuidar del analizador diferencial de Vannevar Bush del que
hemos hablado hace un momento. La máquina se controlaba con un centenar de
relés, y Shannon, que había estudiado álgebra de Boole en una asignatura de
filosofía, se dio cuenta de que aquellos relés abiertos y cerrados eran
exactamente los verdaderos y falsos de Boole. En su tesis de máster, de 1937,
demostró que cualquier circuito de conmutación podía analizarse y diseñarse con
esa álgebra. Se ha dicho que es la tesis de máster más importante del siglo XX,
y no es una exageración: a partir de ahí los circuitos digitales dejaron de
diseñarse a ojo.
Se
doctoró en matemáticas en 1940, con una tesis sobre genética que no le
interesaba demasiado, y en 1941 entró en los Laboratorios Bell, donde coincidió
con buena parte de los nombres que van a ir apareciendo en este libro. Durante
la guerra trabajó en criptografía y en sistemas de control de tiro. En 1943
coincidió en Bell Labs con Alan Turing, como ya se ha contado. En 1948 publicó
«A Mathematical Theory of Communication», y con ese artículo el mundo cambió de
verdad, aunque sin que nadie lo notara. Shannon demostró que toda información,
sea una voz, una imagen o un texto, puede medirse con una misma unidad, el bit;
que todo canal, sea un cable, una onda o un disco, tiene una capacidad máxima
calculable; y que con la redundancia adecuada se puede transmitir sin errores
por un canal con ruido. Todo lo que hoy llamamos digital, del teléfono móvil al
archivo comprimido, es una nota a pie de página de ese artículo.
Shannon
era, además, un tipo divertido. Iba en monociclo por los pasillos de Bell
haciendo malabares, construyó una máquina cuya única función era apagarse a sí
misma cuando alguien la encendía, y en 1950 publicó un artículo sobre cómo
programar una computadora para jugar al ajedrez que es la base de todo lo que
vino después. Diseño también un ratón mecánico movido por relés que recorría un
laberinto reconfigurable hasta encontrar el queso y que, en la segunda pasada,
iba directo: se acordaba. Se considera una de las primeras máquinas capaces de
aprender. Con el tiempo se desentendió de la teoría que había fundado, se
dedicó a la bolsa, a los juguetes y a la vida tranquila, y murió en 2001 con
alzhéimer, sin saber que el mundo entero funcionaba ya con su unidad de medida.
Thomas Watson (1874-1956) nació en
el estado de Nueva York, en una familia humilde, y apenas tuvo formación
académica. Empezó a trabajar como librero, a seis dólares la semana, y después
vendió de forma itinerante máquinas de coser e instrumentos musicales, oficio
en el que cultivó sus dotes de vendedor. Tras una temporada sin dinero ni
trabajo, se asoció con C. B. Barron, un experimentado hombre de negocios, para
vender acciones de una compañía de préstamos. Barron resultó ser un estafador y
un día desapareció con todo el dinero, de modo que Watson volvió a quedarse en
la calle. Probó entonces a montar una carnicería en Buffalo, le fue mal y tuvo
que venderla con toda su maquinaria. Entre esa maquinaria había una caja
registradora de la National Cash Register Company (NCR), y en 1895, cuando
Watson acudió a la NCR para transferir la propiedad al nuevo dueño de la
carnicería, conoció a John Range, que le ofreció trabajo en la empresa y le
formó como vendedor. Así, por pura casualidad, empieza el vínculo de Thomas
Watson con la tecnología de las computadoras: por la caja registradora de uno
de los negocios que no consiguió sacar adelante.
Watson
era bueno vendiendo, y no tardó en ascender a director general de ventas. Tan
hábil resultó que llegó a tener problemas con la justicia, denunciado por
prácticas deshonestas como vender registradoras defectuosas para captar
clientes. La NCR ejercía un monopolio de hecho sobre un mercado, el de las
cajas registradoras, que no dejaba de crecer; la competencia era escasa y se
reducía prácticamente a la reventa de máquinas NCR de segunda mano. John
Patterson, presidente de la compañía, no soportaba que otros se enriquecieran
con un negocio que consideraba suyo y solo suyo, y decidió fundar una
organización ficticia dedicada a la venta de registradoras cuyo único objetivo
era arruinar a esa competencia. Puso al frente a Thomas Watson. Watson no dudó
en aprovechar el poderío de la NCR para recomprar sus propias máquinas usadas,
e incluso las de la competencia, a un precio superior al que después las
revendía. La esperanza de vida de aquellas máquinas era sospechosamente corta
y, en cuanto dejaban de funcionar, un vendedor de la NCR visitaba al desdichado
comprador para ofrecerle una nueva. El éxito de la operación fue rotundo.
Con
el tiempo, los movimientos de la NCR llamaron la atención del gobierno federal,
y treinta altos cargos de la compañía, el presidente y Thomas Watson entre
ellos, fueron condenados a un año de prisión y a una multa de 5.000 dólares por
prácticas monopolísticas. La condena, sin embargo, no llegó a cumplirse. El Tribunal de Apelaciones de Cincinnati la revocó
en 1915 alegando la omisión de cierto material presentado por la defensa,
aunque probablemente pesó también la presión popular a favor de una compañía
que se había volcado en paliar los daños de la gran inundación de Dayton de
1913.
Para
entonces Thomas J. Watson ya había ascendido al segundo puesto de la NCR, y
poco después, en 1914, fue despedido. Con la amenaza de la cárcel todavía sobre
su cabeza y una familia recién formada, se marchó a Nueva York en busca de
fortuna. Allí contactó con el empresario Charles Ranlett Flint, que entre otros
negocios se ocupaba de vender los primeros aeroplanos de los hermanos Wright al
otro lado del mar. Flint había creado en 1911 la Computing Tabulating Recording
Company (CTR) fusionando tres empresas que había adquirido, la Tabulating
Machine Company fundada por Herman Hollerith, la Computing Scale y la
International Time Recording, y en 1914, cuando la gestión se le complicó,
contrató a Watson como director general. Watson fue presidente desde 1915. En
1917 la CTR salió al mercado internacional, entrando en Canadá con el nombre de
International Business Machines Co., Limited, y en 1924 la matriz adoptó
definitivamente ese nombre: International Business Machines Corporation, IBM.
En
sus comienzos IBM tenía una producción muy diversificada, desde relojes de
fichar para empleados hasta máquinas de cortar fiambre, pero Watson pronto se
sintió atraído por el potencial de las tabuladoras. Su mayor cliente era la
Oficina del Censo, aunque Watson tenía claro que otros grandes negocios
acabarían explotando también las posibilidades de aquel producto. Cuando entró
en la empresa, esta tenía menos de cuatrocientos empleados. Bajo su presidencia
se convirtió en una compañía tan poderosa que en 1952 el gobierno la denunció
por monopolio: controlaba entonces más del 90 % de las tabuladoras de Estados
Unidos.
La
gestión de Watson estuvo marcada, inevitablemente, por los años junto a John
Patterson. La cultura corporativa heredada de la NCR le empujó a crear la
fundación cultural que tan famosa haría después a IBM, y la misma experiencia
le enseñó que un empleado feliz es un empleado leal, así que ofreció a los
suyos unas condiciones de trabajo más que favorables. Importó también la
división territorial de los vendedores y las cuotas obligatorias de ventas, e
institucionalizó las primas por superarlas. El resultado fue espectacular.
Multiplicó los beneficios y expandió la compañía por Europa, América del Sur,
África y Australia, y en 1929, en pleno desastre económico mundial, IBM poseía
ya el 20 % del mercado de las tabuladoras. La compañía no solo sobrevivió al
hundimiento de la bolsa, sino que salió reforzada gracias al New Deal del
presidente Roosevelt: el recién creado sistema de Seguridad Social exigía
tabular el tiempo que cada empleado dedicaba a su puesto, e IBM fue la
encargada de proporcionar el equipamiento.
Otra
de las personas que más influyeron en Watson fue un antiguo colega de la NCR y
más tarde uno de los grandes ingenieros de General Motors, Charles Kettering,
inventor con cerca de dos centenares de
patentes, entre ellas el motor eléctrico de arranque de los automóviles.
Kettering infundió en Watson el respeto por la investigación y el desarrollo, y
Watson quedó convencido de que la I+D guiaría su negocio al éxito. Por eso IBM
dedicó, a partir de los años treinta, buena parte de su esfuerzo a desarrollar
nuevas tecnologías.
Watson
mostró también un profundo interés por las relaciones internacionales. Trabajó
codo con codo con la Cámara Internacional de Comercio y en 1937 fue elegido su
presidente. Aquel mismo año recibió de manos del canciller alemán Adolf Hitler
la medalla del Águila con Estrella al mérito extranjero por los servicios
prestados. IBM, a través de su filial alemana Dehomag, abasteció durante años
al régimen nacionalsocialista del material necesario para realizar censos que
más tarde se utilizaban en los campos de trabajo, y amasó una fortuna con el
arrendamiento de tabuladoras continuamente actualizadas y de las tarjetas
perforadas necesarias para procesar aquellos datos. Con la guerra ya en marcha,
en 1940, Watson devolvió la medalla en un gesto políticamente correcto. Los
negocios, sin embargo, continuaron; a fin de cuentas, el lema de IBM por
entonces era «A la paz mundial por el negocio mundial». Con la entrada de
Estados Unidos en la guerra en 1941, IBM obtuvo beneficios millonarios
vendiendo material bélico y computacional a su ejército, y su plantilla se
dobló hasta los 22.000 empleados. Como compensación por tanto éxito, dedicó un
1 % de sus beneficios a un fondo de ayuda a viudas y huérfanos.
Lo
más llamativo del sistema de trabajo de Watson en IBM era su manera de conceder
a los empleados condiciones algo especiales para mantenerlos felices y, por
tanto, activos y leales. Todo el personal de ventas tenía que asistir a
sesiones de canciones sobre la grandeza de IBM, al más puro estilo boy scout.
Watson introdujo además eslóganes que se convirtieron en imagen de la casa,
como «THINK» (piensa), del que salió el nombre de los portátiles ThinkPad.
Otros han superado peor la prueba del tiempo: «Ever Onward» (siempre adelante)
y el ya citado «World Peace Through World Trade».
En
los años cincuenta Watson fue soltando poco a poco las riendas de la compañía,
y cuando murió en 1956, a los 82 años, las tomó su hijo mayor, Thomas John
Watson Jr. (1914-1993).
Watson
Jr. padecía una dislexia que le impedía leer y escribir con normalidad y le
hizo difíciles los estudios, hasta el punto de que la Brown University le
admitió en Economía solo como un favor a su padre. Con el tiempo entró en IBM
como vendedor, sin demasiado interés, y durante la guerra prefirió hacer de
piloto, para lo que sí tenía facilidad. Su gran mérito llegó al tomar el mando de IBM (presidente
desde 1952 y consejero delegado desde 1956), cuando decidió cambiar la estrategia de la empresa: en
lugar de seguir con las tabuladoras, contrató a muchos ingenieros eléctricos
para construir grandes ordenadores, los llamados mainframes, y convirtió así a
IBM en protagonista no solo del desarrollo de la informática, sino también del
de las computadoras.
John
Vincent Atanasoff (1903-1995) es, para algunos, el inventor de la primera computadora
digital electrónica, y para casi todos los demás un nombre que no les dice
nada. Ambas cosas tienen explicación. Era hijo de un ingeniero eléctrico
búlgaro emigrado a Estados Unidos, se crió en Florida, se tituló en ingeniería
eléctrica en la universidad de ese estado con veintiún años, hizo un máster en
matemáticas en el Iowa State College y se doctoró en física en Wisconsin en
1930 con una tesis sobre la constante dieléctrica del helio. Después volvió a
Iowa como profesor de matemáticas y física, que es donde ocurre todo lo que
sigue.
La
tesis del helio le había costado semanas de cálculo a mano con una calculadora
de sobremesa, y aquella experiencia le dejó una obsesión. En Iowa probó las
tabuladoras de IBM, que no estaban pensadas para el cálculo científico pero
podían forzarse a hacerlo, y en 1936 construyó una calculadora analógica para
el análisis de superficies. Funcionaba, pero su precisión dependía de la
tolerancia mecánica de las piezas, y eso, para un físico, es una condena. Poco
a poco fue madurando la idea de pasar de lo analógico a lo digital. La noche
decisiva, según contó él mismo muchas veces, fue la de un invierno de 1937:
frustrado, cogió el coche, condujo trescientos kilómetros hasta cruzar a
Illinois, donde se podía beber, y en un bar de carretera, con un bourbon delante,
se le ordenaron las cuatro ideas. No es la única gran idea de la informática
que nació en una barra, pero sí la mejor documentada.
Las
cuatro ideas eran estas: electrónica en lugar de mecánica, numeración binaria,
condensadores como elementos de memoria y cálculo directo mediante operaciones
lógicas. Para construirla pidió ayuda a un estudiante de posgrado que le
recomendó su colega Harold Anderson, un tal Clifford Berry, y de ahí el nombre:
ABC, Atanasoff Berry Computer. Empezaron el montaje en septiembre de 1939 y en
noviembre ya tenían un prototipo que sumaba y restaba dos registros de
veinticinco bits con acarreo. Aquello se considera la primera computadora
electrónica digital de la historia. La máquina completa resolvía sistemas de
hasta veintinueve ecuaciones lineales, guardaba los números en un tambor
giratorio de condensadores que había que refrescar continuamente para que no perdieran
la carga, exactamente el principio de las memorias DRAM de hoy, pesaba más de
trescientos kilos, llevaba kilómetro y medio de cable y unos 280 tubos de
vacío.
Lo
excepcional de la ABC es que trabajaba en binario con números de cincuenta bits
más el signo, y por tanto con una precisión enorme, en una época en la que casi
todo lo que calculaba lo hacía en analógico, en decimal y a ojo. Para que el
lector sitúe la cifra: el estándar de coma flotante del IEEE que usan hoy todos
los ordenadores emplea un bit de signo, cincuenta y dos de mantisa y once de
exponente. Atanasoff, en 1939, no andaba lejos.
La
historia oficial dice que la primera computadora digital electrónica fue la
ENIAC, y en justicia hay que matizar: fue la primera de propósito general,
porque la ABC solo sabía resolver ecuaciones lineales, y si hablamos de
digitales sin más, Zuse con sus relés fue antes que nadie. La ENIAC fue la
primera que se terminó del todo y se explotó a fondo; la ABC se quedó en un
prototipo por falta de dinero. Pero aquí viene lo interesante. En diciembre de
1940, en un congreso de la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia en
Filadelfia, Atanasoff coincidió con John Mauchly, que presentaba un analizador
armónico analógico para datos meteorológicos. Mauchly se interesó por la
máquina digital de Atanasoff, y Atanasoff, sin la menor malicia, lo invitó a verla.
En junio de 1941 Mauchly pasó cuatro días en su casa de Iowa, examinó la ABC
con detalle, leyó el manuscrito con el diseño completo y volvió a Filadelfia
sabiendo lo que era una computadora digital, cosa que hasta entonces ignoraba.
En
septiembre de 1942 Atanasoff dejó Iowa para trabajar en el Naval Ordnance
Laboratory de Washington y encargó a los administradores del centro que
tramitaran la patente. No lo hicieron nunca. Mauchly, mientras tanto, lo visitó
varias veces para hablar de teoría de la computación, sin mencionar que estaba
construyendo la ENIAC, que era secreto de guerra. Así, entre 1943 y 1946,
Mauchly y Eckert levantaron, con las ideas de Atanasoff como cimiento no
reconocido, la primera computadora capaz de hacer lo que Turing había descrito
sobre el papel.
Atanasoff
siguió trabajando para el gobierno en sismógrafos y microbarómetros para
detectar explosiones a gran distancia, es decir, pruebas nucleares ajenas, y en
1952 fundó su propia empresa de ingeniería, la Ordnance Engineering
Corporation. De computadoras, curiosamente, no volvió a ocuparse.
La
controversia la resolvió, como suele ocurrir en Estados Unidos, un juez. La
patente de la ENIAC se solicitó en 1947 y no se concedió hasta 1964, y en
cuanto se concedió Honeywell la impugnó, alegando precisamente la influencia de
Atanasoff, frente a Sperry Rand, que la defendía en nombre de Mauchly y Eckert.
En octubre de 1973 el juez Earl Larson dictó sentencia: la patente era
inválida, porque Eckert y Mauchly no habían inventado por sí solos la
computadora electrónica digital, sino que habían partido del trabajo de John
Vincent Atanasoff. Así quedó escrito, y así sigue.
Pero
el veredicto se publicó la misma semana en que el escándalo Watergate estaba en
su punto álgido, y a nadie le importó. Sus consecuencias fueron económicas para
Sperry Rand y prácticamente nulas para los libros de historia, que siguen
diciendo, pese a las reivindicaciones de Atanasoff hasta su muerte, que la
primera computadora moderna fue la ENIAC y no la ABC ni la Z3. A Zuse, que a
comienzos de los sesenta intentó también desde Alemania hacerse con la patente
de la computadora digital, casi ni se le menciona. La historia la escriben los
que terminan las máquinas, no los que las inventan.
Howard
Aiken (1900-1973) nació en Nueva Jersey y creció en Indianápolis. Estudió en la
Arsenal Technical School, donde se graduó en 1919, y después en la Universidad
de Wisconsin, donde se tituló como ingeniero electrónico en 1923. Mientras
trabajaba para la Westinghouse Electric Manufacturing Company siguió estudiando
electrónica y física en Harvard, y al terminar se quedó allí como profesor
asociado. En paralelo estudió a fondo los trabajos de Charles Babbage y se
propuso continuar, con medios electromecánicos, lo que aquel había dejado a
medias. En 1937 presentó a IBM el proyecto de construcción de su computadora.
La IBM de Thomas Watson padre apostó por él, y la máquina recibió al principio
el nombre de IBM ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator). A la historia
pasó como Mark I: se terminó en 1944, con un coste de un cuarto de millón de
dólares, y se trasladó a la Universidad de Harvard, donde quedó rebautizada
como Harvard Mark I.
Uno
de los primeros programas que corrió la Harvard Mark I lo escribió John von
Neumann y se ejecutó el 29 de marzo de 1944. Von Neumann trabajaba entonces en
el Proyecto Manhattan y necesitaba comprobar si la implosión era una forma
viable de detonar la bomba atómica que se usaría un año después.
La
Harvard Mark I dio nombre a la arquitectura de Harvard, en la que los datos y
los programas se almacenan por separado. Esta arquitectura se sigue estudiando
hoy en Ingeniería Informática, en contraposición a la arquitectura de von
Neumann, en la que datos y programas comparten el mismo espacio de memoria.
La
Mark I tenía 760.000 piezas y 800 kilómetros de cable, medía 16 metros de
largo, 2,4 de alto y algo más de medio metro de fondo, y pesaba cerca de cinco
toneladas. Funcionaba con relés electromecánicos, se programaba mediante
interruptores y cableado directo, y leía las instrucciones de una cinta de
papel perforado. Las señales eléctricas movían partes mecánicas, y todo ello la
hacía muy lenta y muy poco flexible a la hora de programar los cálculos. Aun
así, bien usada, con las operaciones básicas que sabía ejecutar se llegaban a
resolver ecuaciones complejas sobre el movimiento parabólico de los
proyectiles.
Por
su naturaleza electromecánica, esta computadora necesitaba unos seis segundos
para una multiplicación y doce para una división, lo que limitaba mucho su
utilidad cuando hacía falta una respuesta en un tiempo razonable. Las mejoras
sucesivas (los saltos condicionales en la ejecución de los programas, o la
entrada de datos desde varios lectores de tarjetas con selección automática)
aumentaron de forma notable el rendimiento. Aiken siguió en Harvard la misma
línea y construyó después la Mark II (1947), la Mark III y la Mark IV (1952).
La Mark III fue la primera de la serie que incorporó algunos componentes
electrónicos; la Mark IV, la última, se construyó ya enteramente con
electrónica, usaba núcleos magnéticos como memoria y era capaz de guardar los
resultados en tambores magnéticos.
Capítulo 03 • Primeras Generaciones
Hasta el microprocesador
Las tres primeras generaciones: válvulas de vacío (ENIAC, UNIVAC), transistores y circuitos integrados.
Las
computadoras de la primera generación ocupan, más o menos, desde 1940 hasta
mediados de los cincuenta, y se reconocen por el ruido, el calor y el tamaño.
Funcionaban con relés electromecánicos o con válvulas de vacío, y las válvulas,
además de ocupar una sala entera, se calentaban como estufas y se fundían con
una regularidad exasperante. Consumían electricidad a un ritmo que dio pie a
una leyenda muy repetida en Filadelfia: cuando la ENIAC se ponía en marcha,
decían, las luces de la ciudad parpadeaban. No era cierto, pero da idea del
respeto que imponían.
Programarlas
era otra historia. No había lenguajes de alto nivel, o los que había apenas
salían del laboratorio, así que se trabajaba en código máquina y en
ensamblador, con la máquina delante. Los datos entraban por tarjetas perforadas
o por interruptores, y salían por luces, por papel impreso o por más tarjetas
perforadas que alguien tenía que saber leer. La memoria vivía en cintas y
tambores magnéticos, o en tubos de Williams, que guardaban bits como cargas
eléctricas en la pantalla de un tubo de rayos catódicos. Dispositivos heroicos,
si se piensa en lo que vino después.
La
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) es la computadora de
primera generación que todo el mundo cita, y también la que la historia oficial
ha querido hacer pasar por la primera de todas. El lector, a estas alturas, ya
sabe que no fue así. Se construyó en secreto en la Universidad de Pensilvania
durante la Segunda Guerra Mundial, para calcular tablas de tiro, y llegó tarde:
estuvo operativa en diciembre de 1945, con la guerra terminada, y se presentó
al público en febrero de 1946. Aun así era una máquina extraordinaria.
Trabajaba en base diez, no en binario como la ABC de Atanasoff o como todo lo
que vendría después, pero gracias a sus válvulas de vacío hacía 5.000 sumas y
360 multiplicaciones por segundo, una velocidad inconcebible para cualquier
ingenio mecánico. La diseñaron John Mauchly y J. Presper Eckert, con las ideas
de Atanasoff más presentes de lo que ellos reconocieron nunca. Von Neumann no
rediseñó la ENIAC: lo que escribió en 1945, el «First Draft of a Report on the
EDVAC», era el plano de la sucesora. La ENIAC se reconvirtió a programa
almacenado más tarde, en 1948. Von Neumann merece apartado propio, y lo tendrá.
Terminada,
la ENIAC ocupaba un sótano entero de la universidad, unos 170 metros cuadrados,
pesaba 27 toneladas y consumía unos
150 kilovatios. Dentro
había unas 18.000 válvulas de vacío, 7.000 diodos, 1.500 relés, 10.000
condensadores y 70.000 resistencias, unidos por cinco millones de soldaduras
hechas a mano. Un sistema de aire acondicionado intentaba mantener la sala a
raya, y no siempre lo conseguía: la temperatura superaba a veces los 50 grados,
alguna válvula se fundía, y entonces empezaba la tediosa búsqueda de cuál de
las 18.000 había sido. Se calculaba que ocurría más o menos una vez por hora. Y
eso era lo fácil. Lo difícil era programarla, porque programarla consistía en
configurar a mano más de seis mil interruptores cableados.
De
eso se ocupó casi en exclusiva un grupo reducido de mujeres: Betty Snyder
Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn
Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas Spence. Las habían escogido
de un grupo de unas ochenta que durante la guerra calculaban trayectorias
balísticas a mano, y a mano quiere decir con regla de cálculo: una regla con
escalas logarítmicas grabadas y un cursor deslizante, que gracias a las
propiedades de los logaritmos de Napier que ya vimos permitía multiplicar,
dividir, elevar a potencias y extraer raíces. Esa era toda la ayuda de que
disponía un matemático hasta que llegaron las calculadoras electrónicas. A
ellas, en 1945, les pusieron delante la ENIAC y les pidieron que la hicieran
funcionar.
Y
la hicieron funcionar. Antes de tocar la máquina había que descomponer el
problema en operaciones elementales y decidir en qué orden debían ejecutarse.
Después venía lo físico: la ENIAC se programaba conectando cables en paneles y
moviendo interruptores, de modo que el programa no se escribía, se cableaba, y
una instrucción codificada con un sistema propio de números y letras se
traducía en decenas de conexiones donde era casi imposible no equivocarse. Que
aquello funcionara durante casi diez años se debe en buena medida a estas seis
programadoras, que aprendieron la máquina mejor que quienes la habían
construido. La ENIAC se apagó el 2 de octubre de 1955 a las 23:45, para no
volver a encenderse.
John
von Neumann (1903-1957) es el padre conceptual de la computadora moderna, y
decir esto es quedarse corto. Nacido en Budapest, doctor en matemáticas a los veintidós años, emigrado a Estados Unidos, tenía la costumbre de
ser el más listo de cualquier sala en la que entrara, y entró en muchas.
Durante la guerra trabajó en el proyecto Manhattan, donde resolvió problemas de
física nuclear que después servirían para la bomba de hidrógeno; al mismo
tiempo asesoraba a Eckert y Mauchly en Pensilvania con la ENIAC. La
axiomatización de la mecánica cuántica era anterior, de 1932; la teoría de
juegos y la economía llegaron en esos mismos años cuarenta, como quien tiene
varias aficiones. Uno se pregunta, leyendo su biografía, por qué acabamos
diciendo «es un Einstein» para elogiar una inteligencia fuera de serie y no «es
un von Neumann». Quizá porque Einstein sabía posar para las fotos.
Con
la ENIAC ocurrió algo típico de él: vio las limitaciones del diseño y, en lugar
de parchearlo, diseñó su sustituto. En 1945 hizo circular el «First Draft of a
Report on the EDVAC», un informe que cambió la disciplina. La idea central es
sencilla de enunciar y enorme en sus consecuencias: guardar el programa en la
misma memoria que los datos. Hasta entonces el programa estaba fuera, en cables
o en tarjetas, y modificarlo era una obra de ingeniería; con el programa en
memoria, corregirlo y volverlo a ejecutar pasó a ser trivial. A esta
disposición la llamamos desde entonces arquitectura von Neumann. Su alternativa
es la arquitectura Harvard, que ya vimos en la Mark I de Aiken, donde
instrucciones y datos viven en sitios distintos (en la Mark I, los programas en
cinta de papel perforada y
los datos en interruptores y tarjetas).
En el nuevo diseño el programa seguía entrando por tarjetas, pero una vez
dentro compartía memoria con los datos y se
ejecutaba desde ella.
Una
computadora de arquitectura von Neumann trabaja repitiendo sin descanso estos
cinco pasos:
1.Lee el registro
contador de programa, lee la instrucción de la dirección de memoria indicada y
la guarda en el registro de instrucción.
2.Aumenta el contador
del programa para apuntar a la siguiente. El contador de programa también puede
variar en función de ciertas condiciones aritméticas.
3.Decodifica la
instrucción que se encuentra en el registro de instrucción, utilizando la
unidad de control. La unidad de control coordina todos los componentes para
realizar esa operación.
4.Se ejecuta la
instrucción. La propia instrucción puede variar el valor del contador del
programa, permitiendo así bucles.
5.Vuelve al paso 1.
En
la imagen, von Neumann posa junto a una EDVAC, la máquina para la que se
escribió el informe. No fue, sin embargo, la primera en ejecutar un programa
almacenado: eso lo hizo el Manchester Baby en junio de 1948, y la EDSAC al año
siguiente. La EDVAC no entró en servicio hasta 1951. Ochenta años después, con
los transistores medidos en nanómetros, el esquema sigue siendo el mismo: la
unidad de control lee una instrucción de memoria, la decodifica, la ejecuta y
pasa a la siguiente. Pocas ideas en la historia de la técnica han envejecido
tan bien.
La
propuesta la desarrollaron después Eckert, Mauchly y Arthur Burks, de modo que
según el texto que se consulte aparece como arquitectura von Neumann o como
arquitectura Eckert-Mauchly. La disputa sobre quién merece el nombre duró
décadas y no ha terminado del todo.
A
mediados de los años cuarenta la tecnología había madurado lo
bastante para que a alguien se le ocurriera vender computadoras. Ese alguien
fueron, cómo no, Eckert y Mauchly. Mientras terminaban la ENIAC ya estaban
diseñando su sucesora con las ideas de von Neumann, financiados de nuevo por el
laboratorio de investigación balística del Ejército: la EDVAC (Electronic
Discrete Variable Automatic Computer). El contrato se firmó en abril de 1946
con un presupuesto inicial de 100.000 dólares.
La
EDVAC, a diferencia de la ENIAC, trabajaba en binario, y fue la primera máquina
concebida desde el principio para guardar sus propios programas en memoria.
Tenía una unidad de cinta magnética, una consola con osciloscopio para ver el
estado de la máquina, memoria dual, reloj de tiempo real y una unidad
aritmética que operaba con dos números y devolvía el resultado a memoria sin
intervención humana. Unas 6.000 válvulas y 12.000 diodos, 56 kilovatios de
consumo, 45 metros cuadrados y cerca de ocho toneladas. Pequeña, para lo que se
estilaba.
Se
terminó en 1949 y entró en servicio en 1951. Estuvo diez años trabajando, una
media de veinte horas al día, con tramos de ocho horas seguidas sin un solo
error, lo que en su época era un récord de fiabilidad. La retiraron en 1961,
cuando la sustituyó la BRLESC (Ballistic Research Laboratories Electronic
Scientific Computer).
Pero
Eckert y Mauchly eran gente inquieta. No habían tenido escrúpulos en apropiarse
en silencio de las ideas de Atanasoff, ni en poner su nombre a la arquitectura
que von Neumann había descrito, y tampoco los tuvieron para montar su propia
empresa, la Eckert-Mauchly Computer Corporation, con la que pensaban construir
computadoras y vendérselas al Gobierno y a quien quisiera pagarlas. Duró lo que
tardaron en encontrar comprador.
Remington
Rand compró la empresa en 1950 y creó con ella una división llamada
UNIVAC (UNIVersal Automatic Computer) para continuar los desarrollos nacidos de
la EDVAC.
La
UNIVAC I, entregada en
1951 a la Oficina del
Censo, medía 4,3 metros de largo por 2,4 de ancho, llevaba unas 5.200 válvulas
y guardaba mil palabras de doce caracteres en memoria de mercurio, apenas unos
kilobytes en términos actuales. En 1955 Remington Rand se fusionó con Sperry Corporation
para formar Sperry Rand, y de ahí saldría la UNIVAC 1105, con la que aparecen
los fundadores de la compañía en la imagen de más arriba. La 1105, de 1958, seguía siendo una máquina de válvulas, una de las últimas de
la primera generación.
El
momento de gloria de la UNIVAC llegó la noche electoral de 1952. La cadena CBS
la había alquilado como reclamo para su cobertura de las presidenciales y, con
apenas el uno por ciento del voto escrutado, la máquina predijo una victoria
arrolladora de Eisenhower. Las encuestas decían lo contrario, y los
responsables de la cadena, asustados, retocaron el programa para que la
predicción pareciera más ajustada. Cuando llegó el recuento definitivo, la
UNIVAC había acertado casi al voto. Era el año en que la ciencia ficción
empezaba a poblar las pantallas de robots y cerebros electrónicos («La guerra
de los mundos» se estrenó el año siguiente), y aquella noche el gran público
supo por primera vez que las computadoras existían y que, además, tenían razón.
En
total se fabricaron y entregaron cerca de cincuenta unidades, a un precio que
rondaba el millón y medio de dólares de la época. Quizá por eso duraron tanto
en servicio: la Oficina del Censo usó dos hasta 1963, la propia Sperry Rand
mantuvo otras dos funcionando hasta 1968, como la que puede verse en la imagen,
y la compañía de seguros Life and Casualty of Tennessee no apagó la suya hasta
1970.
IBM
llegó tarde a las computadoras, y llegó a regañadientes. Su negocio eran las
tabuladoras, máquinas para procesar información, no para hacer cálculos
complicados, y les iba muy bien con ellas. Fue la Segunda Guerra Mundial la que
la empujó al cálculo de propósito general: en agosto
de 1944 presentó oficialmente en Harvard la Mark I que había ideado Howard
Aiken, y que ya conocemos. El problema es que en los cinco años que tardó en
construirse la tecnología electromecánica que la sostenía se había quedado
vieja.
La
primera máquina electrónica de IBM no llegó hasta 1948: la SSEC (Selective
Sequence Electronic Calculator), que combinaba cálculo electrónico con
instrucciones almacenadas, aunque en realidad era un híbrido de válvulas y
relés. Fue, de hecho, la mayor computadora electromecánica jamás construida.
Thomas Watson la instaló en la planta baja de la sede central de IBM en Nueva
York, tras un escaparate, para que los viandantes de la calle 57 la vieran
parpadear. Funcionó desde el 27 de enero de 1948 hasta agosto de 1952, cuando
la reemplazó una IBM 701. Terminaba una era y empezaba otra, y esta vez IBM no
pensaba quedarse mirando. Este modelo de propósito general se anunció en mayo de 1952, estuvo
disponible en diciembre de ese año y se presentó públicamente el 7 de abril de
1953. Venía acompañado de
toda una familia de periféricos con nombre de modelo: dos unidades 706 de
almacenamiento electrostático, un lector de tarjetas 711, una impresora 716,
una perforadora 721 y una unidad de cinta magnética 726, con la opción de
añadir un tambor magnético 731. La memoria eran 72 tubos de Williams de 76
milímetros, con 1.024 bits cada uno, lo que daba 2.048 palabras de 36 bits, y
solía cambiarse por la más fiable de núcleos de ferrita en cuanto se podía. Se
construyeron diecinueve unidades entre 1952 y 1955, casi todas para organismos
de defensa, investigación atómica, la Marina y la oficina meteorológica.
La
IBM 704 llegó poco después, en 1954, y partía de la 701 con una mejora
decisiva: aritmética de coma flotante integrada en el hardware. La memoria era
ya definitivamente de núcleos de ferrita, adiós a los problemáticos tubos de
Williams, y su conjunto de instrucciones de 36 bits tuvo tanto éxito que se
heredó en toda la serie IBM 700/7000. Ejecutaba 40.000 instrucciones por
segundo, y con eso vendió 123 unidades entre 1955 y 1960, una cifra que
entonces sonaba a producción en masa.
Sus
aplicaciones fueron de lo más variado, e incluso en 1961 el físico John Larry
Kelly protagonizó uno de los episodios más recordados de Bell Labs al usar una
IBM 704 para sintetizar el habla. Un vocoder acoplado a la computadora cantó
ante los asistentes «Daisy Bell». Arthur C. Clarke estaba de visita, y años
después haría que HAL 9000 cantara esa misma canción mientras lo desconectaban
en «2001: una odisea del espacio».
Pero
la verdadera novedad de la 704 no estaba en el hardware. Para esta máquina se
escribieron los dos lenguajes de programación que iban a marcar medio siglo:
FORTRAN y LISP. FORTRAN, como veremos, se convirtió en la lengua franca del
cálculo científico, y todavía hoy hay ingenieros y físicos que no lo han
soltado. LISP fue durante décadas el lenguaje de la IA, porque su manera de
manipular listas y estructuras de datos encajaba como un guante en los
algoritmos que se ensayaban en aquel campo.
Grace
Murray Hopper (1906-1992) nació en Nueva York, se graduó en matemáticas y
física en el Vassar College en 1928, obtuvo el máster en Yale en 1930 y se
doctoró allí mismo en 1934, mientras daba clase en Vassar. En 1943, con la
guerra en marcha, decidió alistarse en la Marina. Se graduó la primera de su
promoción en la escuela de cadetes para mujeres y salió de allí con el grado de
teniente, que era exactamente el escalafón que hacía falta para poder acercarse
a la Mark I, considerada material militar sensible. La destinaron a Harvard, a
trabajar bajo las órdenes de Howard Aiken, ascendido a comandante por los
mismos motivos burocráticos. Al acabar la guerra siguió allí desarrollando
aplicaciones contables para la Mark I, que por entonces alquilaba una compañía
de seguros, y en 1949 fichó por la Eckert-Mauchly Corporation de Filadelfia
para trabajar en la BINAC y la UNIVAC I. La BINAC era una computadora pequeña,
para lo que entonces se entendía por pequeña, diseñada para volar dentro de un
avión y guiar el misil de crucero Northrop Snark. En esa compañía y sus
sucesoras se quedaría hasta su retiro en 1971, y allí hizo lo que la convirtió
en leyenda.
En 1952 escribió el A-0, el primer
compilador de la historia, es decir, el primer programa capaz de traducir un
lenguaje comprensible para personas a las instrucciones que entiende una
máquina. La idea les pareció absurda a casi todos sus colegas: una computadora,
decían, no puede escribir sus propios programas. Cinco años después programó el
B-0, más conocido como FLOW-MATIC, el primer compilador de gestión de datos que
aceptaba órdenes en inglés. Estaba pensado para calcular nóminas, pero a Hopper
se le ocurrió que la misma idea servía para cualquier aplicación de negocio, y
esa fue la semilla del COBOL. Ella formó parte del comité que lo creó, y
FLOW-MATIC pesó tanto en el diseño que muchos la consideran, de hecho, la madre
de COBOL.
Se
le atribuye también, y aquí hay que matizar, la invención del término «bug»
para referirse a un error de programa. La anécdota es cierta: el 9 de
septiembre de 1947, ante un fallo repetido de la Mark II de Harvard, alguien
encontró una polilla atrapada en uno de los relés. El insecto se pegó con cinta
adhesiva en el cuaderno de registro con la nota que puede verse en la imagen,
«primer caso real de bug encontrado», y así pasó a la historia de la
informática. Pero no fue Hopper quien lo encontró, como ella misma reconoció
siempre, y la palabra ya se usaba en ingeniería desde tiempos de Edison; el
primer uso registrado en un contexto parecido está en el Journal of the Royal
Aeronautical Society de 1945. La gracia de la nota está precisamente en eso: en
que quien la escribió sabía que la palabra existía y por fin tenía un bicho de
verdad.
La IBM 650 Magnetic
Drum Calculator se presentó en 1953 y fue la primera computadora que se vendió
por miles: cerca de dos mil unidades, un éxito sin precedentes. Trabajaba con
tarjetas perforadas y su memoria guardaba mil palabras decimales de diez
dígitos más signo. El precio de tarifa partía de 250.000 dólares de la época,
así que la mayoría de los clientes preferían alquilarla por unos 3.500 dólares
al mes. Según publicó la revista Garbo en 1959, en un artículo titulado «Un
cerebro electrónico para la RENFE», la que llegó a España costó diez millones
de pesetas, financiadas a través del programa de Ayuda Económica Americana.
Al
comienzo de este libro señalábamos que IBM fue la que hizo que durante décadas
dijéramos ordenador y no computadora, porque toda su documentación en español
usaba esa palabra. Y empezó a hacerlo desde el primer ordenador que vendió en
España, precisamente esta IBM 650 que la RENFE (Red Nacional de los Ferrocarriles
Españoles) recibió en 1959, tal como puede verse en la imagen. IBM se había
instalado en el país a principios de los años cuarenta, sin intermediarios, con
el nombre de Máquinas Comerciales Watson. Tenía oficinas en Madrid y Barcelona,
la dirigía Fernando de Asúa y vendía tabuladoras, máquinas de escribir
eléctricas y relojes de fichar. Nadie sospechaba entonces que aquella empresa
acabaría decidiendo cómo íbamos a llamar a las máquinas.
Esta
IBM 650 se conserva hoy entre los fondos del MUNCYT (Museo Nacional de Ciencia
y Tecnología). En la RENFE sirvió para todo: nóminas, administración y control
del material ferroviario. Su memoria estaba físicamente dividida en dos: la
principal, formada por casi 2.400 válvulas de vacío, y la dinámica, que era un
tambor magnético giratorio. Todo dentro de un armario de 1,5 por 0,9 por 1,8
metros que pesaba unos 900 kilos, más una unidad de alimentación aparte que se
acercaba a los 1.350. Un ordenador, en 1959, era un mueble que había que subir
con grúa.
Se
programaba en FOR TRANSIT, un dialecto del FORTRAN, o en SOAP, el ensamblador
de la 650. Los programas escritos en FOR TRANSIT podían llevarse, con trabajo,
a una 704 o una 7090. Era, sin que nadie lo llamara así todavía, una primera
forma de portabilidad.
La
segunda generación va, a grandes rasgos, de mediados de los cincuenta a
principios de los sesenta, y se resume en una palabra: transistor. El
transistor sustituyó a la válvula de vacío como pieza básica de la máquina, y
con él llegaron también los primeros lenguajes de alto nivel que se usaban de verdad,
fuera del laboratorio.
Un
transistor es más pequeño que una válvula, más fiable, dura más y apenas se
calienta. Hacia el final del periodo aparecieron además los primeros circuitos
integrados, chips con varios transistores y otros componentes sobre un mismo
trozo de semiconductor, que apretaron aún más la electrónica. Y el
almacenamiento se mudó del papel perforado a las cintas y los discos
magnéticos, que guardaban más y se leían más deprisa. El resultado fue que las
computadoras dejaron de ocupar un sótano y pasaron a ocupar una habitación,
gastaban menos, fallaban menos y, por primera vez, empezaron a tener un precio
que una empresa grande podía pagar sin pedir permiso al Gobierno.
Los
primeros semiconductores con uso técnico fueron los detectores de galena de las
radios de principios del siglo XX. Dentro del aparato iba una piedrecita de
sulfuro de plomo, como la de la imagen de la derecha, que hacía de diodo; una
aguja apoyada sobre su superficie permitía, según el punto que tocara,
sintonizar una emisora u otra de onda media. Se oía, mal, pero se oía. Y nadie
sabía por qué aquella piedra hacía lo que hacía.
Hubo
que esperar a 1940 para que Russell Ohl, investigador de los Bell Labs de
AT&T, descubriera casi por accidente que si se añadía a ciertos cristales
una pizca de impurezas su conductividad cambiaba al exponerlos a la luz. De ahí
salieron las celdas fotoeléctricas, y de ahí salió también el interés de la
comunidad científica por los trece elementos que en determinadas condiciones se
comportan como semiconductores: cadmio, boro, aluminio, galio, indio, silicio,
germanio, fósforo, arsénico, antimonio, azufre, selenio y teluro. Están a medio
camino entre los conductores y los aislantes, y tienen una virtud que resulta
ser oro puro: dejan pasar la corriente en un sentido y no en el contrario. Con
eso se rectifica corriente alterna, se detectan señales de radio, se amplifican
corrientes y, esto es lo que nos importa, se construyen interruptores y
compuertas lógicas, es decir, los biestables de la electrónica digital.
Los
semiconductores pasaron a primer plano después de la Segunda Guerra Mundial,
cuando quedó claro que los equipos de radio tenían que pesar y ocupar mucho
menos. En esa dirección trabajaban en Bell Labs tres físicos, William Shockley,
John Bardeen y Walter Brattain (de izquierda a derecha en la foto), que en 1947
construyeron el primer dispositivo semiconductor de germanio capaz de
amplificar una señal. Lo llamaron transistor. Sobre él se levanta toda la
electrónica moderna.
Brattain,
por caprichos del destino, había nacido en China, en Amoy, hijo de un profesor
estadounidense. Volvió a Estados Unidos de niño, estudió física y trabajó en la
división de radio de la Oficina Nacional de Estándares antes de entrar en Bell
Labs en 1929. Era el hombre de las manos: el que sabía hacer que las cosas
funcionaran en la mesa del laboratorio.
Bardeen
era hijo del fundador y decano de la Escuela de Medicina de la Universidad de
Wisconsin. Niño prodigio de las matemáticas, estudió ingeniería eléctrica en
Wisconsin entre 1923 y 1928 y después matemáticas y física en Princeton, donde
se doctoró en 1936. Durante la guerra dirigió un laboratorio de artillería
naval y rechazó, en 1943, una invitación a unirse al proyecto Manhattan. Al
terminar coincidió con Shockley y Brattain en Bell Labs. Sería la única persona
en ganar dos veces el Nobel de Física, el segundo por la superconductividad, y
probablemente la más discreta de toda esta historia.
Los
tres compartieron el Nobel de Física de 1956, pero el motor del grupo, y
también su problema, era William Bradford Shockley. Había nacido en Londres en
1910, de padres estadounidenses, un ingeniero de minas y una topógrafa, que se
lo llevaron a Palo Alto cuando tenía tres años y lo educaron en casa hasta los
ocho, inculcándole el gusto por la ciencia. De adolescente lo marcó un vecino,
Perley Ross, profesor de física en Stanford, autor de un trabajo metódico,
exhaustivo y perfectamente anónimo sobre los rayos X.
Pasó
dos años en la Academia Militar de Palo Alto, donde su talento para la física
ya no admitía dudas, entró en 1927 en la Universidad de California en Los
Ángeles y un año después se trasladó a Caltech, en Pasadena. Se licenció en
1932, consiguió una beca en el MIT y se doctoró en 1936. Tenía ofertas de Yale
y de General Electric, pero eligió los Bell Labs de Murray Hill, en Nueva
Jersey, porque allí estaba Clinton Davisson, que recibiría el Nobel al
año siguiente, en 1937, por la difracción de electrones. Acabó en el
departamento de tubos de vacío que dirigía Mervin Kelly, director de
investigación de los laboratorios, y fue Kelly quien le metió en la cabeza la
idea que lo guiaría: el futuro de la telefonía pasaba por controlar los equipos
electrónicamente, no con mecanismos. Kelly pensaba que eso se haría con
válvulas. Shockley pensó que no.
Durante
la guerra dirigió la investigación del grupo antisubmarino de investigación de
operaciones y asesoró a la Secretaría de Guerra; su mayor logro fue el diseño
del radar de los bombarderos B-29. Al terminar volvió a Bell Labs y a la física
del estado sólido, con una sola obsesión: encontrar algo que sustituyera a las
válvulas de vacío.
Ya
lo había intentado en 1939, con Brattain, sin éxito: un amplificador de estado
sólido de óxido de cobre. Terminada la guerra, Bardeen y Brattain retomaron el
proyecto, esta vez con germanio y, significativamente, sin Shockley, y a
finales de 1947 tenían un amplificador que funcionaba. El nombre lo puso otro
científico de Bell Labs, John Robinson Pierce, que dudó entre «amplister» y
«transistor» y se quedó con el segundo porque el dispositivo transfería
corriente de una entrada de baja resistencia a una salida de alta resistencia:
transfería resistencia. Bardeen y Brattain obtuvieron la patente en 1948.
Su
dispositivo era el transistor de contacto puntual. Shockley había quedado fuera
del invento, y en el equipo de diez científicos del laboratorio era,
formalmente, uno más. Bardeen y Brattain eran los responsables del desarrollo.
Pero Shockley tenía carisma, y el carisma sirve para salir en todas las
fotografías oficiales, que es exactamente lo que hizo. Su verdadero mérito, con
todo, empezó justo entonces.
El
anuncio del transistor causó revuelo, pero el de contacto puntual era un
artefacto caprichoso, difícil de fabricar de forma consistente y peor aún de
producir en serie. Ahí es donde Shockley, herido en su orgullo, hizo su gran
contribución: en cuestión de semanas concibió el transistor de unión, más
robusto, más eficaz y apto para la producción en masa. Lo patentó en 1948 y en
1950 publicó el libro que contenía toda su teoría. Es el transistor que
conquistó el mundo.
Bell
Labs decidió licenciar el transistor a quien quisiera pagar los derechos, y
solo eximió del pago a los fabricantes de audífonos, de modo que el gran
público conoció el invento en 1953 en forma de amplificadores en miniatura para
la sordera. Al año siguiente llegó la radio de transistores, y en 1956 el
Laboratorio Lincoln del MIT ponía en marcha la TX-0, una de las primeras
computadoras completamente transistorizadas. Shockley, mientras tanto, dio
clases en Caltech, dirigió el grupo de evaluación de sistemas de armamento del
Departamento de Defensa y, en 1955, dejó Bell Labs para fundar su propia
empresa, el Shockley Semiconductor Laboratory, con dinero de Beckman
Instruments. Se instaló en Mountain View, cerca de la casa de su madre, y
contrató a ocho de los jóvenes científicos más brillantes del país. Sin
saberlo, acababa de plantar la semilla de Silicon Valley.
El
1 de noviembre de 1956 un periodista sueco telefoneó a Shockley para
comunicarle que él, Bardeen y Brattain habían ganado el Nobel de Física. La
línea era tan mala y la pronunciación del periodista tan cerrada que Shockley
no entendió nada y pensó que era una broma; solo se lo creyó cuando lo oyó por
la radio. El 10 de diciembre viajó a Estocolmo y se embolsó la tercera parte de
los 38.633 dólares que valía entonces un Nobel.
Su
empresa fracasó, y fracasó por él: los ocho jóvenes brillantes lo abandonaron
en 1957, hartos de su carácter, y fundaron Fairchild Semiconductor, como
veremos. Shockley se refugió en la docencia en Stanford, siguió investigando,
acumuló más de noventa patentes y entre 1965 y 1975 volvió a Bell Labs como
asesor a tiempo parcial. Sus últimos años los dedicó a defender teorías sobre
raza e inteligencia que arruinaron su reputación y le dejaron solo. Murió en
1989, y sus hijos se enteraron por el periódico.
La
American Telephone and Telegraph Corporation, AT&T, nació en 1885 para
gestionar la primera red telefónica de larga distancia de Estados Unidos. Era
hija de la American Bell Telephone Company, que Alexander Graham Bell dirigía
desde 1880 y que a su vez había absorbido parte de la Western Union, en el
negocio del telégrafo desde 1851. Cuando la patente de Bell sobre el teléfono
expiró en 1893 el mercado se abrió, y durante quince años madre e hija
compitieron con ferocidad hasta que, el 30 de diciembre de 1899, la hija compró
a la madre.
AT&T
entró en el siglo XX de la mano de Theodore Vail, cuyo plan era sencillo:
controlar todo lo que tuviera que ver con un teléfono en Estados Unidos. El
Gobierno se lo consintió en 1913 mediante el llamado compromiso Kingsbury, y
así en 1915 la red de larga distancia unía ya Nueva York con San Francisco
pasando por Chicago, y en 1927 la compañía ofrecía llamadas transatlánticas por
radio. El primer cable telefónico bajo el Atlántico no llegaría hasta 1956.
Pero
lo que de verdad nos interesa de AT&T ocurrió en 1925, cuando creó sus
laboratorios de investigación, los Bell Labs. De allí salieron a lo largo del
siglo la radioastronomía, el transistor, la teoría de la información, el
sistema operativo Unix y el lenguaje C, de los que se habla en sus apartados
correspondientes. Y de allí salió también una paradoja que se repetirá con
Xerox y su PARC: la empresa que pagaba los inventos casi nunca fue la que se
hizo rica con ellos.
La
caja registradora la inventó en
1879 James Ritty, un
tabernero de Dayton harto de que sus camareros le robaran, y durante unos años
la comercializó la National Manufacturing Company. En 1884 John Henry Patterson
compró la empresa y sus patentes y la rebautizó National Cash Register Company,
NCR. Patterson la convirtió en una de las compañías más modernas de su tiempo:
inventó la escuela de vendedores, las cuotas de venta, el discurso comercial
memorizado y la preocupación por el bienestar del empleado. Thomas J. Watson,
como ya recordamos, aprendió allí todo lo que después aplicó en IBM, incluida
la manera de despedir a la gente, porque Patterson lo despidió a él.
NCR
siguió décadas con sus registradoras, cada vez más unidas a mecanismos de
cálculo, hasta que en 1953 compró la Computer Research Corporation y creó una
división de electrónica. En 1956 salió al mercado su primer producto
electrónico, la Class 29 Post-Tronic, una máquina de gestión bancaria que
guardaba y procesaba la información en bandas magnéticas. Con ella NCR se hizo
un hueco en los bancos que ya no soltaría.
El
salto a las computadoras lo dio con General Electric: juntas construyeron la
NCR 304, una máquina totalmente transistorizada presentada en 1957, cuando casi
todo el mundo seguía con válvulas y los semiconductores costaban una fortuna.
Era un riesgo, y salió bien. La primera se instaló en 1959 en la base del
Cuerpo de Marines de Camp Pendleton, en California, y en un mes de pruebas
intensivas estuvo operativa el 99,3 por ciento del tiempo. Esa fiabilidad
convenció al Gobierno estadounidense, que fue su principal cliente, aunque
también se vendió a bancos y grandes almacenes para la contabilidad; en total
se construyeron unas treinta y tres unidades. Muchas siguieron funcionando
hasta mediados de los setenta. La NCR 304 fue la primera computadora de segunda
generación que tuvo éxito comercial. Su sucesora, la NCR 315, se vendió a
partir de 1962. Seguía siendo de transistores, con una memoria de 5 KB
ampliable a 40. El procesador ocupaba tres armarios más una consola con la
fuente de alimentación, un teclado y el inevitable panel de luces que mostraba
el estado del programa, los registros, el acumulador y los errores. Tenía
conexión serie para unidades de cinta y se programaba en ensamblador NCR o en
COBOL, entre otros.
Elmer
Ambrose Sperry fundó en 1910 la Sperry Gyroscope Company para fabricar equipos
de navegación, básicamente los giróscopos que él mismo había inventado. Durante
la Primera Guerra Mundial añadió componentes de aviones, bombas y sistemas de
dirección de tiro, y en 1933 se convirtió en Sperry Corporation absorbiendo,
entre otras, la Ford Instrument Company. Esta traía consigo experiencia en
computadoras analógicas, como la que también se llamaba Mark I y llevaba
décadas a bordo de los buques de guerra calculando trayectorias de disparo.
La
Segunda Guerra Mundial fue aún mejor para Sperry, especialista en lo que
entonces era alta tecnología: computadoras analógicas de control de tiro,
radares aéreos, sistemas automáticos de despegue y aterrizaje. Al acabar, la
compañía se interesó por la electrónica en general y por las primeras
computadoras binarias que empezaban a aparecer, y a principios de los cincuenta
sacó al mercado la SPEEDAC, muy parecida a la UNIVAC pero más barata.
En
1955 compró Remington Rand y pasó a llamarse Sperry Rand. Con la compra
llegaban la antigua Eckert-Mauchly Computer Corporation, la fabricación de las
UNIVAC y, lo más valioso, la patente de la ENIAC, que en teoría cubría la
computadora electrónica como tal. Sperry intentó cobrar derechos a toda la
industria, y de ahí nació el famoso pleito sobre la invención de la computadora
que acabaría dando la razón a Atanasoff, como vimos. En 1978 la empresa se
desprendió de lo que no eran computadoras (Remington Rand Machines, Ford
Instrument, Sperry Vickers), quitó el «Rand» del nombre y volvió a ser Sperry
Corporation. En 1986 se fusionó con Burroughs, otra veterana de las dos
primeras generaciones, para formar Unisys.
El ingeniero noruego
Fredrik Rosing Bull (1882-1925) patentó en 1921 una máquina que combinaba la
clasificación, el registro y la suma de tarjetas perforadas. De esa patente
nacieron las máquinas Bull, competencia directa de las tabuladoras de IBM, y de
ellas la empresa francesa H.W. Egli Bull (1931-1935), después Compagnie des
Machines Bull hasta 1990 y simplemente Bull desde 1997. Fue, durante décadas,
lo más parecido a una IBM europea.
Como
venía del mismo negocio que IBM, la disputa era inevitable, y tomó la forma de
un interminable pleito por la invención de la tarjeta perforada de 80 columnas.
Ese
formato lo usó IBM desde 1928 hasta principios de los noventa, y durante medio
siglo fue el soporte universal de la informática. Antes de que hubiera
terminales, un programa se escribía en tarjetas: cada línea de código era una
tarjeta, y el orden de las tarjetas era el orden del programa. Se guardaban en
cajas, se transportaban con facilidad y, sobre todo, la estandarización de las
80 columnas permitía cierta compatibilidad entre máquinas de distintos
fabricantes. Por eso el litigio: quien controlaba la tarjeta controlaba el
intercambio de datos.
En
otro orden de cosas, Bull construyó la primera computadora multitarea, la Gamma
60. Anunciada en 1957 y de segunda generación en cuanto a componentes, estaba
muy por delante de su tiempo en arquitectura. El procesador trabajaba en
paralelo con palabras de 24 bits y se dividía en cuatro tipos de unidades: una
aritmética binaria, otra decimal, otra para comparar cadenas y un procesador de
traducción que convertía entre el código de los periféricos y el código interno
de caracteres y preparaba los registros de salida. La memoria de núcleos tenía
un ciclo de 10 microsegundos, lo más rápido de la máquina, y con direcciones de
15 bits alcanzaba 32.768 palabras, unos 96 KB. Bull invirtió en ella recursos
enormes para unas innovaciones que la industria no supo aprovechar hasta los
años ochenta o noventa, y el éxito comercial fue el que cabía esperar. Fue la
historia de Bull frente a IBM: llegar antes y cobrar después, cuando cobraba.
Los
años sesenta trajeron el despegue de la economía española, y con él llegaron
los ordenadores. A partir de 1962 se instalaron cerca de diez IBM 1401: el
primero en la Sevillana de Electricidad, en mayo, y el segundo un mes después
en Galerías Preciados. En noviembre entró el primero en el Ministerio de
Hacienda, que hasta 1967 recibiría seis. El fisco fue, desde el principio, el
mejor cliente.
En
esta segunda generación española IBM se hizo con un liderazgo absoluto, con la
francesa Bull como única competencia y muy de lejos. El modelo 1440, disponible
desde 1963, como el de la imagen de más abajo, remató la faena: usaba cintas
como almacenamiento, costaba la mitad que una configuración equivalente del
1401 y se instalaba en la mitad de tiempo, con lo que IBM captó a los antiguos
usuarios de sus tabuladoras y se distanció aún más de Bull. La respuesta de
esta, la Gamma 10, empezó a instalarse demasiado tarde para cambiar nada.
IBM
ofrecía además sus máquinas científicas, como la 7074 que empezó a funcionar en
la Universidad de Madrid en 1964. Había un tercero en discordia, Sperry Rand,
que operaba en España a través de Rudy Meyer como representante exclusivo hasta
1969, pero no competía en el mercado general: se limitaba a presentar sus
prestigiosas UNIVAC en concursos muy concretos de instituciones públicas.
El
mayor cliente era, sin discusión, el Estado, que pasó de 8 ordenadores y 22
tabuladoras en 1965 a 41 ordenadores en 1969 y 92 en 1975, sin contar las
instalaciones militares, de las que no hay datos. Hacienda tenía el parque más
grande y mejor, 40 unidades con un valor instalado de 650 millones de pesetas,
seguida del Ministerio de Trabajo con 14 ordenadores y más de 730 millones. Los
datos proceden del informe «La Informática en España» de la Secretaría General
Técnica de la Presidencia del Gobierno, de 1976, y se resumen en la tabla
siguiente.
La
que se considera primera computadora moderna diseñada y fabricada en España, la
Factor-P, nació en 1966 de la mano de Joan Majó (1939), doctor en Ingeniería
Industrial, cofundador de Telesincro, ministro de Industria y Energía a
mediados de los ochenta y, más tarde, decano del Colegio de Ingenieros
Industriales de Cataluña. Una carrera larga que empezó con una facturadora.
Majó
había puesto 200.000 pesetas de la época como su parte del capital de
Telesincro, una empresa que al principio hacía cuadros eléctricos, automatismos
para la industria textil y maniobras de ascensor. Formó equipo con Jordi Vidal,
un virtuoso del hardware, y entre los dos diseñaron una familia de
miniordenadores que se hicieron un hueco en las oficinas españolas de finales
de los sesenta. Todo empezó en un viaje de Majó a Eindhoven, en Holanda, para
estudiar los nuevos circuitos integrados de Philips. Allí descubrió la Philips
PRIMA, una facturadora electrónica muy avanzada, y propuso un trato que hoy
parece insólito: Telesincro compraría los circuitos de Philips si Philips le
dejaba copiar la máquina sin pagar licencia. Philips dijo que sí.
A
la primera computadora nacida de aquel acuerdo la llamaron Winner-Contafac, y
después Factor-P. Como puede verse en la imagen, el conjunto recordaba al
aritmómetro electromecánico de Torres Quevedo: una máquina de escribir IBM y,
escondida en la cajonera del escritorio con el que se vendía, una unidad
electrónica que hacía los cálculos para imprimir las facturas. Programarla
significaba cambiar el cableado interno, así que había que mandar la placa a
Telesincro, donde con una lupa y buen pulso sacaban unos hilos y enhebraban
otros. La memoria era una matriz de núcleos de ferrita de 128 bytes. A partir
de ahí sacaron cada año un modelo que doblaba la memoria del anterior: los
Factor Q y R, que ya trabajaban con fichas de banda magnética, y el Factor-S,
con programa almacenado como cualquier computadora moderna y una memoria
central de entre 2 y 8 kilobytes. El Factor-S tenía ya un aire de IBM 360 y
costaba 165.000 pesetas en 1975.
Una
Factor se presentó en 1968 en el SIMO, que durante décadas fue la gran feria de
la tecnología en España, y quedan fotografías del entonces príncipe Juan Carlos
de Borbón mirándola con interés.
El
Salón Informativo de Material de Oficina (SIMO) fue, desde 1961 hasta 2007, el
escenario donde los españoles vieron llegar la electrónica, la informática y
las telecomunicaciones. El material de oficina propiamente dicho acabó
desplazado a otra feria, pero el nombre se quedó, porque a esas alturas ya era
una institución. La primera edición reunió a algo más de cuarenta expositores y
unos 10.000 visitantes; el esplendor llegó en los ochenta, cuando el SIMO era
el escaparate de novedades mundiales como el Spectrum Plus o el Sinclair QL, de
los que hablaremos.
Para
varias generaciones de aficionados españoles a la informática, el SIMO fue lo
que el CeBIT para los alemanes o el CES de Las Vegas para los americanos: el
sitio donde se iba a tocar el futuro una vez al año.
La
tercera generación corresponde a la segunda mitad de los años sesenta y se
define por el circuito integrado, que sustituyó a los componentes discretos.
Las máquinas se hicieron más pequeñas, más baratas, más sobrias y más fiables,
todo a la vez. Se generalizaron también el teleproceso, es decir, los
terminales conectados a distancia, y la ejecución de varios programas al mismo
tiempo. Casi todo lo que hoy nos parece natural en una computadora se inventó
entonces.
En
Europa, a finales de los setenta y principios de los ochenta, crecieron varias
empresas de informática, sobre todo en Gran Bretaña y en la órbita de la
Universidad de Cambridge. Pero el motor que movió el siglo XX estuvo en Estados
Unidos, y dentro de Estados Unidos en dos sitios: la zona de Dallas, en Texas,
y un valle californiano al que llamamos Silicon Valley. Valle del silicio, no
de la silicona, por favor, aunque en esa misma California abunde también lo
segundo.
El
nombre fue una invención periodística para designar una zona de enorme
dinamismo empresarial en el valle de Santa Clara, al sur de la bahía de San
Francisco. La ciudad más poblada es San José, pero el término se asocia sobre
todo a Palo Alto y Menlo Park. Era una comarca agrícola, de huertos de ciruelos
y albaricoques, hasta que en 1891 la familia Stanford, enriquecida con el
ferrocarril, fundó allí una universidad. Y aquella universidad tuvo desde el
principio una filosofía poco habitual: la investigación científica debía
convertirse en negocio. Los historiadores de la región coinciden en que, sin
Stanford, Silicon Valley no habría existido, o al menos no allí.
Con
apoyo de la universidad, Charles Herrold hizo desde San José en 1909 las
primeras emisiones regulares de radio del mundo, y en 1911 Cyril Elwell fundó
en Palo Alto la Federal Telegraph Company. En 1939 dos antiguos alumnos,
William Hewlett y David Packard, montaron en un garaje una empresa que
fabricaba osciladores de audio. Para entonces Palo Alto ya era el lugar de la
electrónica en la costa oeste.
En
1946 se fundó el Stanford Research Institute, de donde saldrían cientos de
innovaciones, y en los cincuenta IBM abrió un laboratorio en San José, que es
donde nació el disco duro. Los años
siguientes trajeron lo que
haría famoso al valle: Intel en 1968, el Xerox PARC (Palo Alto Research Center)
en 1970, Atari en 1972 y Apple en 1976. Fue en 1971 cuando el periodista Don
Hoefler, de «Electronic News», tituló una serie de artículos «Silicon Valley
USA». El nombre se quedó.
En
los ochenta el crecimiento continuó con el boom del ordenador personal; en 1982
nacieron, entre otras, Sun Microsystems y Adobe. En los noventa la explosión de
internet multiplicó las empresas, con Google como ejemplo más citado, hasta
formar un ecosistema de miles de compañías tecnológicas. En ese espacio
reducido tienen su sede Apple, AMD, Adobe, Cisco, Oracle, Google, Meta, Nvidia
y tantas otras. Es probablemente el trozo de suelo más caro y más influyente
del planeta.
A
partir de aquí, la historia de la informática es también la historia de
empresas que de un modo u otro tuvieron que ver con Silicon Valley, bien porque
nacieron allí, bien porque usaron la tecnología que allí se creaba. La
informática deja de ser sobre todo ciencia y pasa a ser tecnología de uso
diario, y eso tiene menos que ver con organismos oficiales y más con compañías
privadas. Por eso hablar de estas empresas es hablar de la evolución de la
informática misma.
Después
de las dos guerras, si hay un acontecimiento del siglo XX que empujó la ciencia
y la tecnología más que ningún otro es la carrera espacial, la pugna entre
Estados Unidos y la Unión Soviética por la conquista del espacio que se
prolongó, aproximadamente, de 1955 a mediados de los setenta. Su momento
culminante coincide con la tercera generación de computadoras, y no es
casualidad.
El
programa Apolo de la NASA tenía un objetivo que cabía en una frase: llevar
seres humanos a la Luna y traerlos de vuelta vivos. Se desarrolló durante los
años sesenta y principios de los setenta, con vuelos tripulados y no
tripulados, y el que hizo historia fue el Apolo 11. El 20 de julio de 1969 Neil
Armstrong y Edwin Aldrin caminaron sobre la superficie lunar mientras Michael
Collins los esperaba en órbita, en el módulo de mando, convertido para siempre
en el hombre que estuvo más solo de la historia.
La
nave llevaba varias computadoras, y la más célebre es la
Apollo Guidance Computer (AGC), la computadora de guiado y navegación. La
diseñó el Instrumentation Laboratory del MIT, era una máquina digital de 16
bits y una de las primeras en usar circuitos integrados, con un reloj de unos 2
MHz. Trabajaba junto a la unidad de medida inercial (IMU), que registraba la
posición y la velocidad, y con esos datos hacía los cálculos para controlar la
nave. No hace falta una computadora muy potente para cronometrar encendidos de
motor, ni entonces ni ahora; lo que hacía falta era que no fallara nunca, y que
no pudiera ser interferida desde la Unión Soviética. El diseño fue del MIT,
pero el contratista fue Raytheon, que ya fabricaba las computadoras de los
misiles Polaris de los submarinos nucleares. La AGC pesaba unos 32 kilos y
hacía todo lo que se le pedía con unos 4 KB de memoria de trabajo y 72 KB de
programa fijo. Hoy cualquier llavero tiene más.
Para
hablar con la AGC los astronautas usaban el DSKY (Display and Keyboard), un
teclado numérico con un conjunto de indicadores y luces por donde introducían
órdenes y recibían datos sobre la posición y el estado de la nave. Tanto la AGC
como el DSKY pueden verse en la imagen sobre estas líneas. El volumen de la AGC
se fijó en el diseño inicial en un máximo de 28 litros, y hubo que hacer que la
computadora cupiera en ese espacio, no al revés.
El
hardware de la AGC fue cosa del MIT y de Raytheon. El software lo escribió un
equipo dirigido por una matemática de Indiana que no llegaba a los treinta años
cuando entró en el proyecto, Margaret Hamilton (1936). Había llegado al MIT en
1959 para programar modelos meteorológicos con Edward Lorenz, el del efecto
mariposa, había pasado por el Laboratorio Lincoln y a mediados de los sesenta
se hizo cargo del software de vuelo del Apolo en el Instrumentation Laboratory.
Programar era entonces un oficio tan nuevo que no tenía nombre ni carrera, y
Hamilton empezó a llamar «ingeniería del software» a lo que hacían, al
principio medio en broma, para que se tomara tan en serio como la del hardware.
El nombre se quedó.
Los
72 KB de programa fijo de la AGC no se cargaban desde ningún sitio: iban
tejidos. La memoria de núcleos en cuerda («core rope») codificaba cada bit
según el hilo pasara por dentro o por fuera de un anillo de ferrita, y la
tejían a mano, con aguja, antiguas operarias textiles en la fábrica de Raytheon
en Waltham; los ingenieros la llamaban LOL memory, por «little old ladies». Una
vez tejida no había parche posible. Un error de programa significaba volver a
tejer, y con esas condiciones Hamilton se obsesionó con que el software no
fallara aunque fallase todo lo demás, incluidos los astronautas. Su hija
Lauren, de cuatro años, jugando con el simulador, había seleccionado en pleno
vuelo el programa de prelanzamiento y lo había estrellado todo. Hamilton pidió
añadir una protección, y la NASA contestó que los astronautas estaban
entrenados para no cometer errores. En el Apolo 8, Jim Lovell cometió
exactamente ese error y borró los datos de navegación. Se recuperó desde tierra
en nueve horas, y la protección se añadió.
La
prueba definitiva llegó el 20 de julio de 1969, a tres minutos del alunizaje.
Un interruptor del radar de encuentro estaba en la posición equivocada y el
radar inundaba de datos inútiles a la AGC, que empezó a mostrar las alarmas
1201 y 1202: sobrecarga. Una computadora convencional de la época, con las
tareas en cola fija, se habría colgado, y Armstrong habría abortado. La de
Hamilton no. Su equipo la había diseñado con un ejecutivo asíncrono por
prioridades, capaz de descartar lo que no era urgente y reiniciar sin perder el
guiado, así que siguió calculando la trayectoria y en Houston dieron el visto
bueno para continuar. Hamilton lo resumió después sin falsa modestia: el
software funcionó exactamente como estaba diseñado. La fotografía en que
aparece de pie junto a una pila de listados del código del Apolo tan alta como
ella dio la vuelta al mundo décadas más tarde, y en 2016 recibió la Medalla
Presidencial de la Libertad. Ese código está hoy publicado en internet, con los
comentarios originales de los programadores. Algunos son muy graciosos.
Durante
el programa Gemini, que precedió al Apolo, había quedado claro que el guiado
desde tierra era asombrosamente preciso. La distancia y la velocidad de la nave
se calculaban a partir del retardo de la señal de radio y de su desplazamiento
Doppler, y con esos datos las computadoras del centro de control de Houston
determinaban la posición respecto al sistema de referencia elegido. Para esa
tarea, el Real Time Computer Complex (RTCC) del centro de control disponía de
cinco IBM 360 modelo 75, con un megabyte de memoria cada uno. La Luna, en el
fondo, se conquistó también desde una sala llena de mainframes en Texas.
Ya
dijimos que William Shockley fundó en 1956 el Shockley Semiconductor Laboratory
como división de Beckman Instruments, en Mountain View, California, para
desarrollar un diodo de cuatro capas más rápido y versátil que los transistores
de la época. Intentó fichar a antiguos colegas de Bell Labs y ninguno quiso
irse con él, lo que ya decía algo, así que reunió a los licenciados más
brillantes que encontró. Al cabo de un año, ocho de ellos no lo soportaban más:
Jean Hoerni, Julius Blank, Victor Grinich, Gordon Moore, Eugene Kleiner, Jay
Last, Robert Noyce y Sheldon Roberts. Shockley los llamó «los ocho traidores».
La historia los llama los fundadores de Silicon Valley.
Para
seguir con su trabajo buscaron financiación y la encontraron en Fairchild
Camera and Instrument, la empresa del inventor Sherman Fairchild, que fabricaba
sobre todo equipos para el ejército. Así nació en 1957 Fairchild Semiconductor,
con la idea de fabricar transistores de silicio cuando todo el mundo usaba
germanio. Los primeros cien se los vendieron a IBM por 15.000 dólares, es
decir, a 150 dólares el transistor.
En
Fairchild se fue perfeccionando la técnica de fabricación en silicio, y el
punto culminante llegó en 1959, cuando consiguieron poner cuatro transistores
en una misma oblea. Era el primer circuito integrado de silicio, y su artífice
principal fue Robert Noyce. No fue el primero en términos absolutos, porque
unos meses antes Jack Kilby había hecho uno en germanio en Texas Instruments, y
los dos compartieron durante años el mérito y el pleito. Kilby recibió el Nobel
en 2000; Noyce había muerto en 1990, y los Nobel no se conceden a título
póstumo.
Fairchild
dominó el mercado de los circuitos integrados durante los sesenta. Bob Widlar
creó en 1964 el primer amplificador operacional integrado, el µA702, al que
siguió el µA709, y en 1968 David Fullagar presentó el µA741, que todavía hoy es
el amplificador operacional por antonomasia y se sigue fabricando. Con esos
amplificadores se construían sumadores, restadores, multiplicadores,
derivadores analógicos y toda clase de circuitos matemáticos, de modo que buena
parte de la maquinaria de la época llevaba dentro algo de Fairchild.
Pero
la empresa vio cómo sus mejores ingenieros se iban uno tras otro. En 1968 Noyce
y Moore se marcharon para fundar Intel, y detrás de ellos tantos otros que en
el valle se acuñó una palabra, «Fairchildren», para las decenas de empresas
nacidas de antiguos empleados de Fairchild. La casa madre perdió su capacidad
de innovar y llegó a los setenta sin equipo capaz de seguir el ritmo.
Aun
así sacó en esa década algunos productos interesantes: circuitos bipolares que
se usaron en las supercomputadoras Cray, trabajos pioneros en imagen digital y
hasta una consola de videojuegos, la Channel F, la primera del mercado con
cartuchos intercambiables. Al final de la década, sin embargo, Fairchild solo
destacaba en circuitos endurecidos para aplicaciones militares y
aeroespaciales.
En
1979 la compró Schlumberger, una compañía de servicios petrolíferos, y en 1987
National Semiconductor se la compró a Schlumberger, separando la división de imagen
para formar Fairchild Imaging.
A
finales del siglo XX Fairchild Semiconductor volvió a ser independiente,
centrada en la fabricación de semiconductores, y en 2016 la absorbió ON
Semiconductor. Su fábrica de South Portland, en Maine, es la más antigua del
mundo en producción continua de semiconductores. Que la empresa que inventó el
circuito integrado acabara siendo una filial más dice bastante sobre cómo
funciona este negocio.
Albert
Butz inventó el termostato en 1885, y de ahí arranca Honeywell, que tras varias
fusiones se dedicó a los motores eléctricos y a los reguladores de temperatura.
Una empresa de calefacción, en principio.
El
rumbo cambió cuando en 1943 se incorporó como consultor James H. Binger,
presidente desde 1961, que prefería el beneficio a largo plazo al de la
producción inmediata. Bajo su mando Honeywell hizo de todo: importó cámaras
Pentax, fabricó armamento, entró en la industria aeroespacial y, por supuesto,
en la informática, con una división propia, la Honeywell Computer Control
Division. En los setenta se decía que en el mundo de la computación había una
Blancanieves y siete enanitos. Blancanieves era IBM; los enanitos, Control
Data, Burroughs, General Electric, NCR, RCA, Univac y Honeywell. Sus productos
se vendían en Europa a través de la francesa Bull, que acabaría comprando la
división de computadoras. Con los ochenta y la microinformática la demanda de
grandes sistemas centrales con terminales se fue apagando, y los enanitos
empezaron a desaparecer: RCA vendió su división a Univac, General Electric se
retiró, Honeywell pasó a Bull, Univac se unió a Sperry y después a Burroughs
para formar Unisys en 1986 (el «aparcamiento de dinosaurios», lo llamaron), y
hasta NCR fue propiedad de AT&T a principios de los noventa.
Cuando
Honeywell demandó a Sperry Rand en el histórico pleito por la patente de la
computadora, su línea de productos era la serie 200, un clásico que se vendió
durante décadas y que incluía los modelos 200, 1250, 2200, 3200, 4200 y 8200.
Se había diseñado para competir de frente con el IBM 1401, era compatible con
sus programas y los ejecutaba entre dos y tres veces más deprisa. Salió en
diciembre de 1963 y se vendió hasta bien entrados los setenta, con tal éxito
que IBM abandonó su propia serie 1410 para concentrarse en el nuevo 360. El
H200 original tenía una CPU a 0,5 MHz y 32 KB de memoria. Con eso se
programaban aplicaciones de gestión completas, y funcionaban.
Mainframe
quiere decir, simplemente, computadora grande, en tamaño y en prestaciones,
comparada con las demás de su época. Pero en lo que un mainframe se distinguía
de verdad era en fiabilidad, a cambio de unos costes de compra, mantenimiento y
explotación que quitaban el hipo. Los usaban las empresas que tenían que
procesar muchísimos datos o atender a muchísimos usuarios, y los usuarios se
conectaban por terminales que no servían para nada si el mainframe no estaba al
otro lado.
IBM
los fabrica desde los años cincuenta; los representantes típicos de la primera
generación fueron los 701 y 704 que ya vimos. En la tercera, con la familia
360, IBM se propuso poner tierra de por medio con todos sus competidores y, de
paso, resarcirse de lo que Honeywell le estaba haciendo al 1440 con su serie
200.
El
System/360 se empezó a vender en 1964, y fue la primera máquina en la que la
palabra byte quiso decir ocho bits, cosa que hoy nos parece una ley de la
naturaleza y no lo era. Fue también la primera gran familia comercial que generalizó la microprogramación
en sus CPU, y su electrónica se basaba en los módulos híbridos SLT de IBM, un
paso intermedio hacia los circuitos integrados monolíticos. De esta arquitectura descienden todos
los mainframes de IBM hasta hoy, y con este modelo se suele fechar el comienzo
de la tercera generación.
La
familia 360 tenía seis modelos que compartían software y periféricos, algo
inaudito entonces: hasta ese momento cambiar de máquina significaba
reescribirlo todo. Con ella se hizo habitual el trabajo remoto, con terminales
conectados por la línea telefónica. Todos los modelos tenían una CPU con 16
registros de 32 bits, y IBM se jugó en el proyecto, según Fortune, cinco mil
millones de dólares, más de lo que le había costado la bomba atómica al
Gobierno.
De
aquellos años es también el primer virus de la historia, aunque no infectó a un
360 sino a las PDP-10 de la red ARPANET. Se llamaba Creeper, lo escribió Bob
Thomas en 1971 como experimento, y cuando llegaba a una máquina hacía aparecer
en los terminales el mensaje «I'm the creeper, catch me if you can!». Para
acabar con él, Ray Tomlinson, el mismo que inventó el correo electrónico,
escribió Reaper, el primer antivirus. Todo el drama de la seguridad
informática, en miniatura y con humor, cincuenta años antes.
En
los setenta el 360 dio paso al System/370, compatible con él, y de esa rama
salen los mainframes z de hoy. En paralelo, IBM tenía otra familia de máquinas
medianas: el System/36 en los ochenta y, desde finales de esa década, el
AS/400, heredero del System/38, que se programaba habitualmente en RPG II y que
todavía hoy, con otros nombres, sostiene la contabilidad de medio mundo sin que
nadie se dé cuenta.
Digital
Equipment Corporation, DEC, duró casi lo que el siglo: nació en 1957 y
desapareció como empresa con nombre propio en 1998, cuando la compró Compaq,
que a su vez fue comprada por Hewlett-Packard recién estrenado el siglo XXI. En
su época de esplendor inventó un mercado nuevo, paralelo al de los mainframes:
máquinas más pequeñas y sencillas, también con
terminales conectados,
que se llamaron minicomputadoras y cuyos ejemplos máximos fueron las PDP-11 y
las VAX-11. La fundaron Ken Olsen y Harlan Anderson, dos ingenieros que se
habían conocido en el MIT trabajando en el TX-2, una computadora de transistores
con palabras de 36 bits y 64K de memoria. No llegaron a terminarla, pero
consiguieron 70.000 dólares de la American Research and Development
Corporation, uno de los primeros fondos de capital riesgo, para montar su
propia empresa. Compraron una vieja fábrica textil en Maynard, Massachusetts,
que fue su sede hasta 1992, y empezaron vendiendo pequeños módulos digitales en
kit para laboratorios. La palabra «computadora» no aparecía en el plan de
negocio: los inversores la consideraban veneno.
Hacia
1960 habían reunido capital suficiente para construir su primera computadora
completa, la PDP-1. La diseñó Ben Gurley, de quien se decía que cuando ponía el
lápiz sobre el papel bastaba con construir lo que había dibujado, sin tocar
nada, para que funcionara. Venía del MIT, y la PDP-1 lo notaba: era heredera
directa de las TX-0 y TX-2. Gurley era un genio del diseño, y murió joven,
asesinado en 1963 a los 37 años por un antiguo compañero de trabajo.
La
PDP-1 es la responsable del nacimiento de la cultura hacker en el MIT,
entendiendo por hacker lo que significaba en los sesenta: el que consigue que
una tecnología haga algo para lo que no fue pensada. En una PDP-1 se programó
en 1962 el primer videojuego para computadora, Spacewar!, de Steve Russell y
sus amigos del Tech Model Railroad Club. Y con un hardware especial y un
compilador de armonía escrito por Peter Samson, la máquina tocaba fugas de Bach
y la Pequeña serenata nocturna de Mozart. Costaba 120.000 dólares, y la usaban
para jugar. Ahí empezó todo.
La
PDP-1 tenía palabras de 18 bits y una memoria de 4K palabras, unos 9 KB,
ampliable a 64K, con un ciclo de reloj de 200 kHz. Usaba cinta de papel perforada
como almacenamiento y admitía máquinas de escribir eléctricas de IBM como
terminal.
Esa
última característica hizo que para ella se escribiera el primer procesador de
textos de la historia, el TJ-2. El éxito de la PDP-1 llevó a Digital a sacar la
PDP-5 en 1963 y la PDP-8 en 1965. La PDP-8 era lo bastante potente, barata,
pequeña y práctica para venderse a laboratorios y a toda clase de clientes
industriales en cantidades enormes, más de 50.000 unidades en todas sus
versiones, y por eso se la considera la primera minicomputadora. Trabajaba con
palabras de 12 bits y partía de 4K palabras de memoria de núcleos, unos 6 KB.
Costaba 18.000 dólares, el precio de una casa, y para la época era casi
regalada.
La
PDP-11, de 1970, fue otro gran acierto, ya con palabras de 16 bits y circuitos
integrados. En ella se podía trabajar con Unix, que había nacido en una PDP-7
escrito en ensamblador puro; en una PDP-11, de hecho, se creó el lenguaje C y
con él se reescribió Unix entero. Las PDP-11 fueron la puerta de entrada a la
informática de toda una generación de ingenieros, y muchos de ellos hablan
todavía de aquella máquina como se habla del primer coche.
William
Hewlett y David Packard se graduaron en ingeniería eléctrica en Stanford en 1934. Un
profesor suyo, Frederick Terman, tenía la idea de aprovechar parte del campus
para crear un parque industrial donde los alumnos más brillantes pudieran
montar sus empresas, y con ese espíritu Stanford dio a los dos recién graduados
una beca, apoyo económico y formación en finanzas e industria. Terman fue, en
muchos sentidos, el padre intelectual de Silicon Valley, y HP su primer hijo.
En
1938 decidieron que había llegado el momento, y con una inversión inicial de
538 dólares se instalaron en el garaje del 367 de Addison Avenue, en Palo Alto.
La casa era de una viuda, la señora Spencer, que alquiló la planta baja a David
Packard, de 26 años, y a su mujer Lucile, un cobertizo a William Hewlett, de
25, y el garaje a los dos para que trabajaran. Hoy el garaje tiene una placa
que lo declara lugar de nacimiento de Silicon Valley, y la casa es un pequeño
museo.
Se
cuenta que lanzaron una moneda al aire para decidir si la empresa se llamaría
Hewlett-Packard o Packard-Hewlett. Sea como fuere, empezaron a fabricar
electrónica, y su primer gran producto fue un oscilador de audio de precisión,
el HP200A. Su hallazgo era usar una bombilla como resistencia variable con la
temperatura en el punto crítico del circuito, lo que estabilizaba la señal de
una manera elegante y barata. Costaba 54,40 dólares, cuando los de la
competencia eran menos estables y pasaban de 200. La serie, con mejoras, se
vendió hasta 1972. Su primer cliente importante fue Walt Disney, que compró
ocho osciladores HP200B a 71,50 dólares cada uno para el sistema de sonido
Fantasound con el que se proyectó «Fantasía» en 1940. La fábrica de sueños y la
del silicio se dieron la mano desde el primer día.
Además
del HP200B, HP fabricaba una amplia gama de electrónica para la industria y la
agricultura, y con el tiempo se especializó en instrumentación: equipos de
control de calidad, voltímetros, osciloscopios, analizadores de onda,
contadores de frecuencia y un largo etcétera. Instrumentos, no computadoras.
Esa palabra seguía dando miedo.
La
relación directa con la informática no empezó hasta los sesenta. HP había
creado una pequeña filial, Dynac, para equipos digitales de medida; el nombre
venía de dar la vuelta al logotipo «hp», que leído del revés parece «dy». Dynac
se independizó en 1956 y pasó a llamarse Dymec en 1958 para evitar un conflicto
de marcas. Con sus instrumentos, HP experimentó conectándolos a
minicomputadoras de Digital Equipment, hasta que en 1966 decidió construir la
suya: la HP 2116A, un controlador de instrumentos que era, sin decirlo, una
minicomputadora. De ella descienden la serie HP 1000, que se fabricó veinte
años, y modelos posteriores como los HP 9800 y HP 250.
Según
la revista Wired, HP fue la primera empresa en producir y vender una
computadora personal. Fue en 1968, y se llamaba HP 9100.
Se
vendió, eso sí, como calculadora de sobremesa. Lo decidió Bill Hewlett, porque
en Estados Unidos la palabra computadora sonaba a IBM, y muchos clientes solo
estaban dispuestos a comprar una computadora si era de IBM. Una calculadora de
HP, en cambio, que ya tenía nombre en ese sector, sí la comprarían. Se llamó
calculadora, y era una computadora.
La
HP 9100, fue además un alarde de ingeniería, porque toda su lógica se
construyó sin circuitos integrados, con componentes discretos. Tenía una
pantalla de tubo para los datos, tarjetas magnéticas para guardar programas y
un teclado a medio camino entre una calculadora científica y una sumadora, sin
letras. Se le podían conectar una impresora y un plotter. Por unos 5.000
dólares el cliente tenía funciones trigonométricas, hiperbólicas, logaritmos,
exponenciales, raíces y programación: 2.208 bits de memoria repartidos entre 16
registros y hasta 196 pasos de programa. El modelo 9100B admitía incluso
subrutinas. Los modelos siguientes se parecerían cada vez más a un
microordenador, sin que en HP quisieran llamarlo así.
HP
se consolidó como líder mundial en calculadoras científicas. En 1972 presentó
la HP-35, la primera científica de bolsillo del mundo, que mató de un día para
otro la regla de cálculo; en 1974 la HP-65, la primera programable, y en 1979
la HP-41C, ampliable. HP dominaba el mercado mientras otros, como Commodore,
apenas sobrevivían. Commodore, ya veremos, se vengó.
Con
decenas de modelos de calculadoras en el catálogo, parecía que HP iba a entrar
en los setenta con vocación de inventar el ordenador personal doméstico. Y dejó
pasar la oportunidad. Steve Wozniak trabajaba en HP a mediados de esa década
cuando diseñó el Apple I, y por contrato tuvo que ofrecérselo primero a la
empresa. HP lo rechazó, no una vez sino varias, porque su estrategia era el
mercado científico, empresarial e industrial, no el doméstico. Traducido: en un
ordenador de HP no habría videojuegos. En el de Wozniak, sí.
Douglas
Engelbart (1925-2013) es el hombre que imaginó la informática que usamos hoy
cuando las computadoras todavía se alimentaban con tarjetas. Sirvió en la
Marina durante la Segunda Guerra Mundial como operador de radar en Filipinas,
para lo que tuvo que dejar la carrera de ingeniería, y al volver la terminó en
la Oregon State University y después en Berkeley. En 1948 entró
como ingeniero eléctrico en el Laboratorio Aeronáutico de Ames, en Mountain
View, que con el tiempo formaría parte de la NASA. Por entonces leyó el
artículo de Vannevar Bush sobre el Memex, y aquel texto, que ya hemos visto, le
cambió la vida: empezó a pensar en lo complicado que se estaba volviendo el
mundo y en cómo los seres humanos podríamos manejar tanta información sin
ahogarnos en ella.
En
1951 decidió dedicarse a las computadoras, pero no para calcular, sino para
pensar mejor. Se doctoró en Berkeley en 1955, montó un pequeño negocio de
semiconductores que abandonó en 1957 y fue a ver a David Packard para pedirle
apoyo. HP no apostó por él, igual que no lo haría dos décadas después con
Wozniak; hay empresas que coleccionan estas cosas. Así que Engelbart entró en
el Stanford Research Institute, donde acabaría dirigiendo el Augmentation
Research Center, y allí desarrolló el NLS (oN-Line System), la primera
implementación que funcionó del hipertexto.
Una
página web no es otra cosa que hipertexto, un término que acuñó Theodor Nelson
en 1965 para designar la escritura no secuencial, la que se lee saltando de un
sitio a otro.
Para
el NLS Engelbart desarrolló herramientas que aumentaran la capacidad y la
productividad de quien lo usaba, y de ese trabajo salió el dispositivo que
revolucionaría la informática: el ratón. Lo creó con su compañero Bill English.
Lo
concibieron como un indicador de coordenadas en la pantalla, para que el
usuario pudiera señalar, y con ese nombre tan poco glamuroso se patentó: «X-Y
Position Indicator for a Display System», patente número 3.541.541. Lo de
«ratón» llegó después, por puro parecido físico, y nadie recuerda quién lo dijo
primero.
Antes de llegar al ratón probaron con
una bola grande, con artefactos de ejes centrales y con un panel ligero que se
sostenía junto a la pantalla y llevaba un mando móvil. En rapidez y precisión,
el diseño que acabaron llamando ratón ganó a todos. El primer prototipo estaba
hecho a mano, con una caja de madera y una moneda como botón, pero funcionaba
igual que los ratones de bola que se vendieron durante treinta años.
La
presentación oficial fue el 9 de diciembre de 1968 en el Civic Auditorium de
San Francisco, ante cerca de mil personas. Engelbart y su equipo
de diecisiete investigadores habían preparado una sesión de hora y media que
hoy se conoce, sin exagerar, como «la madre de todas las demos». En ella se
vieron por primera vez el ratón, el hipertexto, las ventanas, la
videoconferencia y la edición colaborativa. Es decir, se vio el futuro, entero,
en una tarde.
Durante
aquella presentación, que hoy cualquiera puede ver en internet, Engelbart
manejó con el ratón textos e imágenes proyectados en una pantalla de cine. Hizo
una lista de la compra con elementos de varias carpetas, habló por chat y por
voz con sus colegas del SRI en Menlo Park, a casi sesenta kilómetros, mientras
las imágenes de unos y otros aparecían en pantalla, y revisó un documento junto
a un compañero mientras los dos punteros se movían a la vez, cada uno gobernado
por su dueño. El público, en su mayoría ingenieros, tardó en entender lo que
estaba viendo. Algunos no lo entendieron hasta que Apple lo puso a la venta
quince años después.
A
partir de ahí Engelbart y su grupo siguieron desarrollando el NLS, plenamente
operativo a finales de los setenta, que evolucionó hasta el NLS/Augment,
considerado el primer sistema completo de hipertexto, con interfaz interactiva
y acceso simultáneo de varios usuarios a una misma base de datos.
Aquella
interfaz incluía un dispositivo de cinco teclas, parecidas a las de un piano,
pensado para complementar al ratón: cada tecla, sola o combinada con el ratón o
con el teclado normal, daba acceso a una función. Se llamaba NLS Keyset. No
tuvo la fortuna del ratón y se abandonó pronto, aunque la idea reaparece cada
pocos años con otro nombre.
En
el verano de 1967 el Gobierno decidió que todos los laboratorios de informática
vinculados a ARPA (Advanced Research Projects Agency) se interconectaran para
intercambiar información. El trabajo de Engelbart estaba lo bastante maduro
para participar de lleno en lo que se llamó ARPANET, y él propuso crear un
Network Information Center (NIC) donde guardar de forma centralizada la
información de todos los nodos. Supervisó personalmente su construcción y lo
dirigió hasta 1977. Su laboratorio fue el segundo nodo de la red; la red
primigenia tenía cuatro, en las universidades de California en Los Ángeles y en
Santa Bárbara, en la de Utah y en el propio SRI. Así empezó internet, de la que
hablaremos más adelante.
Y
sin embargo la comunidad científica no acogió bien los proyectos de Engelbart,
que le parecían demasiado radicales. Las patentes, incluida la del ratón, eran
del SRI, no suyas, así que nunca tuvo capital para investigar por su cuenta; se
calcula que el SRI la licenció a Apple por unos 40.000 dólares. En 1978 su
laboratorio perdió la financiación y cerró. Engelbart pasó otros once años como
investigador en empresas, primero en Tymshare y luego en McDonnell Douglas,
hasta que en 1989 dejó la investigación corporativa.
Había inventado la informática moderna y la informática moderna no tenía sitio
para él.
En
1988 fundó con su hija Christina el Bootstrap Institute, un centro de estudios
estratégicos para administraciones y empresas que funcionaba como una
organización sin ánimo de lucro dedicada a producir ideas, algo así como un
laboratorio de pensamiento sobre la tecnología. Logitech, la multinacional que
tanto ganó con el ratón, le cedió las instalaciones y el apoyo básico, que es
lo menos que podía hacer. Su trabajo sobre cómo usar la tecnología para que
grandes grupos de personas piensen juntos mejor quedó recogido en «Boosting Our
Collective IQ» (1995). Murió en 2013, cuando ya todo el mundo tenía un ratón en
la mano.
El
final de los sesenta fue de una fertilidad asombrosa. El mismo año, 1968, en
que Engelbart enseñaba en San Francisco algo muy parecido a la internet actual,
el informático Alan Kay presentaba el concepto de Dynabook.
Vannevar
Bush había descrito años antes el Memex, como vimos, un dispositivo para
simplificar el trabajo científico. Kay definía ahora algo análogo, pero pensado
para el aprendizaje y el uso personal de cualquiera. Se parece mucho a una
tableta actual, y no por casualidad. Toshiba, de hecho, llamó Dynabook a una de
sus líneas de portátiles.
Kay
lo describió como un dispositivo portátil, de pantalla plana y táctil, con
interfaz gráfica y conexión inalámbrica, que funcionara como amplificador de la
mente y fuera el lugar donde el usuario concentrara toda la información que
consumía y producía. Estaba pensado, ante todo, para los niños: debía ser la
piedra angular de su educación, encarnando las teorías del aprendizaje de
Jerome Bruner y Seymour Papert, discípulos de Jean Piaget. En 1968 no existía
la tecnología para construirlo. Kay lo sabía, y dibujó igualmente una maqueta
de cartón para saber qué tamaño debía tener.
Poco
después, a comienzos de los setenta y ya en el Xerox PARC, Kay creó con otros,
a partir de ese concepto, el lenguaje y entorno orientado a objetos Smalltalk,
del que décadas más tarde saldría Squeak, su versión libre y abierta. Trabajó
después en I+D para Apple en los ochenta, en Disney y en Hewlett-Packard,
siempre alrededor de las ideas del Dynabook. Suya es la frase que resume medio
siglo de Silicon Valley: la mejor manera de predecir el futuro es inventarlo.
Capítulo 04 • Revolución Digital
A partir del microprocesador
Microprocesadores, informática personal (Apple, Commodore, Spectrum, PC), computación cuántica e Internet.
La invención del microprocesador tuvo un impacto
transformador en la industria de las computadoras y en la informática en
general. El microprocesador es un circuito integrado que contiene completa en
él la unidad central de procesamiento (CPU), la cual realiza las operaciones y
ejecuta los programas de la computadora.
Durante
la década de los setenta y los ochenta, la progresiva incorporación de las
memorias de chips de silicio a las computadoras, y la invención del
microprocesador, dieron como resultado una auténtica revolución en el mundo de
la informática. En esta época nacieron internet y los ordenadores personales.
En
esta generación se comienza a hacer uso de la tecnología VLSI, que permitió la
integración de miles de transistores en un solo chip, lo cual condujo a un
aumento significativo en la velocidad y la eficiencia de las computadoras, en
términos por ejemplo de tecnología de memoria con la introducción de memoria
RAM más rápida y con mayor capacidad. Esto contribuyó a un rendimiento general
más rápido de las computadoras;
a la par, se produjo
también un aumento significativo en la capacidad de almacenamiento de las
unidades de disco, como los discos duros.
La
cuarta generación marcó el nacimiento en la práctica de las computadoras
personales (PC), ampliamente conocidas como ordenador personal. Con la
introducción de microprocesadores y mejoras en la tecnología de almacenamiento
y entrada de datos, los PC se volvieron más asequibles y accesibles para el
público en general.
Llegó
un momento, a finales de los años sesenta, en que varios fabricantes de
microchips se encontraron con que la tecnología permitía ya integrar todos los
componentes de una CPU (unidad central de proceso) en un solo circuito. Las CPU
habituales en los sistemas de computación de la época procesaban la información
en palabras de 8, 16 o 32 bits, según la máquina, pero nadie pretendía al
principio meter tanta capacidad en un chip. La idea era mucho más modesta:
controlar un ascensor, unos semáforos, una pequeña calculadora de bolsillo. Por
eso los primeros diseños tomaron como medida el nibble, cuatro bits procesados
simultáneamente. En cuanto Texas Instruments, Intel, Zilog y MOS pusieron sus
microprocesadores en el mercado, sin embargo, muchos vieron que con aquellos
componentes era viable diseñar una computadora de propósito general,
programable, barata, pequeña y de bajo consumo. Desde entonces las prestaciones
de los microprocesadores han evolucionado hasta tal punto que forman parte de
computadoras de cualquier tipo y tamaño, y de un sinfín de automatismos y
maquinaria.
Todo
esto lo había vaticinado, en parte, la ley de Moore. La enunció Gordon Moore
(1929-2023), uno de los fundadores de Intel, el 19 de abril de 1965, cuando aún
dirigía los laboratorios de Fairchild Semiconductor. Según su observación, el
número de componentes que
cabían en un circuito
integrado se duplicaba cada año, y esa tendencia se mantendría durante las dos
décadas siguientes. En 1975 rectificó y fijó el periodo en dos años. La
consecuencia práctica es que las prestaciones no dejan de subir y los precios
no dejan de bajar.
Como
tantos avances a lo largo de la historia, el microprocesador lo inventaron casi
a la vez cuatro empresas: Four-Phase Systems, Texas Instruments, Intel y
Garrett AiResearch. Normalmente se identifica a Intel como inventora, aunque
Texas Instruments fue la primera en conseguir una patente y Garrett AiResearch
la primera en crear uno que funcionase con éxito. Y todo ello a pesar de que,
cronológicamente, los primeros fueron los de Four-Phase Systems.
Four-Phase
Systems acabaría absorbida por Motorola en 1982, pero mucho antes, en 1968, un
ingeniero de la casa llamado Lee Boysel creó el AL1, un microprocesador de 8
bits cuyo diseño empezó en octubre de ese año y que estaba operativo en marzo
de 1969. Los fabricantes de semiconductores llevaban toda la década
persiguiendo un diseño así, con todos los componentes de una CPU en un solo
chip. El de Boysel fue el primero, pero su influencia sobre los diseños
posteriores fue mínima. Garrett AiResearch, por su parte, ni patentó ni pudo
patentar el suyo, porque formaba parte de la computadora principal de vuelo del
caza estadounidense F-14 Tomcat. Steve Geller y Ray Holt empezaron a diseñarlo
en 1968 y entró en producción en 1970; era mucho más pequeño y fiable que los
sistemas mecánicos con los que competía, y equipó a todos los primeros Tomcat.
Precisamente por eso el diseño se consideró alto secreto hasta 1997, y aquel
chip, llamado originalmente MP944, tampoco ha pasado a la historia como el
primer microprocesador. Lo era, pero nadie podía saberlo.
El que sí se ganó el calificativo
fue el TMS1802NC de Texas Instruments, que empezó a fabricarse el 17 de
septiembre de 1971, un par de meses antes que el Intel 4004, lanzado el 15 de
noviembre y del que trataremos un poco más adelante. Aunque este circuito de TI
no era un microprocesador de propósito general, sino un circuito cerrado para
calculadora que venía en un encapsulado de 28 pines y se le conoció como «la
calculadora en un chip». TI soñaba con poner una calculadora en cada hogar y en
el bolsillo de cada hombre de negocios gracias a aquel componente barato, que
incorporaba toda la lógica y la memoria necesarias para una calculadora
completa de ocho dígitos y tres registros, con suma, resta, multiplicación y
división en coma flotante y redondeo automático. Todo por menos de 20 dólares
en grandes cantidades.
El
chip se diseñó para funcionar con muy pocos componentes externos: un teclado
matricial, un display múltiple de siete segmentos, la fuente de alimentación y
poco más. La calculadora básica programada en él ocupaba 3.520 bits de ROM y
182 de RAM. A partir del TMS1802NC varios fabricantes crearon las primeras
calculadoras de bolsillo, entre ellas las dos que se consideran las primeras
propiamente dichas, la Craig 4501 y la Bowmar 901B. Esta última se fabricó
también para Commodore, que la vendió desde septiembre de 1971 como C110. La
propia TI, por su parte, comercializó con éxito la serie Datamath.
Gary
Boone fue el jefe de diseño de TI que culminó el desarrollo, y por él se
concedió en Estados Unidos la patente número 3.757.306, el 4 de septiembre de
1973. Entre 1971 y 1976 Intel y TI llegaron a acuerdos para que Intel pudiera
fabricar microprocesadores pagando derechos a TI. Por eso, años después, cuando
Intel denunció a Cyrix por fabricar clones de sus microprocesadores, fue TI
quien tuvo que intervenir como titular de la patente, que compartía con el
propio Boone y con Michael Cochran. Se trata de la patente estadounidense
4.074.351, referida al TMS1000.
La
serie original TMS1000 constaba de seis chips. El TMS1000 y el TMS1200 eran los
modelos base; el TMS1070 y el TMS1270, las versiones de alto voltaje para
conectar displays; el TMS1100 y el TMS1300 duplicaban la ROM y la RAM. Los tres
primeros de cada grupo venían en encapsulado de 28 pines y sus hermanos en uno
de 40. La serie se comercializó durante veinte años y se utilizó en
aplicaciones de todo tipo: con pequeñas modificaciones servía para velocímetros
y voltímetros digitales, relojes, terminales, registradores de control de
presencia, juegos electrónicos y un largo etcétera de usos típicos de un
microcontrolador actual. Todo ello con un chip equivalente a unos 5.000
transistores, cuyo diseño se adaptaba con ligeros cambios en el proceso de
fabricación, añadiendo memoria y líneas de entrada y salida en la misma
pastilla.
Intel
lanzó en 1972 el 8008, este sí, el primer microprocesador de 8 bits del mundo,
y precursor del Intel 8080 (1974) y del exitoso Zilog Z80 (1976). Intel lo
había desarrollado por encargo de Datapoint, de San Antonio, Texas, que quería
un microprocesador para controlar los terminales de sus grandes computadoras.
Datapoint decidió finalmente no usarlo, e Intel lo comercializó como componente
independiente en abril de 1972. En torno a él se vendió en 1974 un famoso kit
de microcomputadora, el Mark-8.
Motorola
también quiso entrar en el mercado y lanzó el 6800 en agosto de 1974; a partir
de esa arquitectura, MOS desarrolló el 6502 en 1975. El mapa quedó así: Intel
creó el 8080 y Motorola el 6800; Zilog se inspiró en Intel para el Z80 y MOS en
Motorola para el 6502. La inmensa mayoría de las microcomputadoras de los años
setenta y ochenta se construyeron sobre el Z80 de Zilog o el 6502 de MOS,
aunque veremos algún ejemplo de otras alternativas.
Motorola
revolucionó los 8 bits al anunciar el MC6809 en 1978. Era un diseño ortogonal,
es decir, cualquier instrucción podía usar cualquier registro como origen o
destino. Limpio y completo, sustituía la lógica cableada por microcódigo y
conseguía con ello características que ningún competidor ofrecía. Motorola encargó a Microware un sistema
operativo completo de tipo Unix para él,
el OS-9, y además entregaba a las empresas compradoras diseños completos de
microcomputadora basados en el chip. Tandy y Dragon Data, entre otras, lo
usaron. Por razones de mercado, sin embargo, nunca alcanzó grandes ventas.
Otro
microprocesador temprano de 8 bits fue el Signetics 2650, que despertó una
breve ráfaga de interés por su arquitectura innovadora y su juego de
instrucciones. Cuando salió, a comienzos de 1975, muchos lo consideraron el más
adecuado para una microcomputadora de cuantos había en el mercado. El problema
era que Signetics no podía suministrar unidades en volumen suficiente a ningún
fabricante que pensase construir un producto de éxito sobre él, así que nunca
pasó de ahí, pese a contar con una microcomputadora pensada para aprender a
programarlo, la Signetics Instructor 50.
RCA
(Radio Corporation of America) también se hizo un hueco en la historia de los 8
bits con el RCA 1802, de comienzos de 1976. Aquellos microprocesadores
equiparon las sondas Voyager de la NASA y la sonda Galileo, lanzada hacia
Júpiter en 1989 y llegada en 1995. Merecieron el honor por su reducidísimo
consumo y por estar fabricados en silicio sobre zafiro, que los protegía mucho
mejor contra la radiación cósmica y las descargas electrostáticas.
Nada
más aparecer el microprocesador, algunas empresas combinaron varios de aquellos
componentes trabajando en paralelo para formar una CPU de 16 bits. National
Semiconductor fue la primera, con el IMP-16, a principios de 1973; Digital
Equipment hizo lo mismo para la CPU de sus PDP-11/03, y Fairchild con su
Microflame 9440. La propia
National Semiconductor integró después el diseño en un solo chip, el PACE
(1974), pero el primer microprocesador de 16 bits en un solo encapsulado que
alcanzó difusión real fue el TMS9900 de Texas Instruments (1976), sobre el que se construyó la serie de
microcomputadoras TI-99.
TI lo comercializó al principio
en un encapsulado cerámico de 64 pines, lo que lo hacía más caro que la
competencia, que usaba encapsulados de plástico de 40 patillas. El TMS9980
resolvió el problema y ajustó el precio adoptando ese encapsulado plástico de
40 pines. El bus de datos quedaba reducido a 8 bits y solo podía direccionar
segmentos de 16 KB, pero el chip resultaba mucho más barato, y ese mismo
planteamiento se trasladó a los diseños siguientes, el 99105 y el 99110.
Intel
siguió compitiendo durante un tiempo con su 8080 de 8 bits, arropado por el
éxito del sistema operativo CP/M desarrollado para él. En 1978 creó por fin un
microprocesador de 16 bits, el 8086, procurando que fuese lo más compatible
posible con el 8080. Ese sería el elegido cuando IBM buscó, a principios de los
ochenta, un microprocesador para su nueva microcomputadora. Intel ganó el
contrato con una versión del 8086 llamada 8088, con bus de direcciones de 20
bits y bus de datos de 8, lo que le permitía trabajar con chips de memoria de 8
bits, mucho más baratos, y abarataba la máquina. En torno a él construyó IBM el
modelo 5150 original de 1981.
Los
diseños de 16 bits apenas empezaban a introducirse en el mercado, a principios
de los ochenta, cuando casi sin solución de continuidad llegaron los de 32, que
se quedarían el resto del siglo y más allá. El primer gran éxito fue el
Motorola 68000, de 1979. Motorola llevaba años haciendo un trabajo excelente en
diseño de microprocesadores, y el 68000 y sus variantes fueron su consagración.
El modelo original tenía registros internos de 32 bits, pero bus de datos de
16, tanto interno como externo, y algunas versiones bajaban incluso a 8 bits
externos para poder usar memorias baratas; el bus de direcciones era de 24
bits. Motorola lo presentó como procesador de 16 bits, aunque la arquitectura
era claramente de 32. Era rápido, capaz de direccionar hasta 16 MB sin
segmentación alguna y bastante barato comparado con lo que la competencia
ofrecía a precios similares. Apple lo montó en el Lisa y en el Macintosh,
Sinclair en el QL, Commodore en la serie Amiga, Atari en la serie ST, y muchas
supermicrocomputadoras Unix usaron chips de la familia 68000. Un sinfín de
automatismos lo utilizaron también como CPU, y algunos lo siguen haciendo hoy.
Zilog
lanzó un 16 bits similar en ambición al de Motorola, el Z8000, pero llegó
demasiado tarde para hacerse con cuota de mercado y desapareció enseguida.
Intel presentó su primer 32 bits en 1981, el iAPX-432, repartido en tres
encapsulados con tres circuitos integrados, y comparado con la serie 68000 fue
un completo fiasco. Sin embargo, desde finales de los ochenta, y sobre todo con
el lanzamiento de la serie Pentium y el triunfo de Microsoft Windows, la
arquitectura x86 de 32 bits de Intel acabó copando la práctica totalidad del
mercado de escritorio. Intel licenció en su momento las versiones 386 y 486 a
otras compañías, y AMD y Cyrix construyeron versiones mejoradas con nombres
análogos; la serie Pentium, en cambio, no se licenció. Habría que esperar al
siglo XXI para que AMD adelantase a Intel con una arquitectura de 64 bits
plenamente funcional para sistemas de escritorio.
Una
opción muy utilizada en el diseño de computadoras, cuando se busca más
rendimiento, es añadir microprocesadores. Con el hardware y el software de
apoyo adecuados se consigue así el multiproceso en paralelo, que se hizo muy
popular durante los años noventa.
Como
respuesta a aquellos diseños que combinaban varios microprocesadores en una
misma placa base, los fabricantes presentaron el procesador multinúcleo
(multicore), que no es más que un solo encapsulado con más de un núcleo de
microprocesador completo en su interior.
Entre
mediados de los ochenta y comienzos de los noventa se desarrolló una nueva
generación de microprocesadores de alto rendimiento. El enfoque consistía en
usar un juego reducido de instrucciones y hacer que se ejecutasen muy deprisa,
con lo que el rendimiento general del sistema aumentaba. La arquitectura se
llamó RISC, acrónimo de Reduced Instruction Set Computer, y tuvo mucho éxito en
los sistemas Unix. El primer diseño RISC comercial lo lanzó MIPS Technologies:
el R2000, de 32 bits, al que siguieron el R3000 y el R4000, primer diseño de 64
bits del mundo. IBM lanzó la gama PowerPC, Sun Microsystems la SPARC, AMD la
serie 29000, Intel los i860 e i960, Motorola los 88000, DEC los Alpha y HP la
arquitectura HP-PA. El mercado, sin embargo, fue dejando de lado estos diseños,
y solo sobrevivieron el PowerPC como RISC de escritorio y el SPARC para los
sistemas de la propia Sun, hasta la irrupción de la arquitectura ARM (Advanced
RISC Machine), que hoy se usa con profusión en teléfonos móviles, tabletas, sistemas
integrados, servidores y toda clase de dispositivos electrónicos.
Texas
Instruments es una de las empresas más importantes e influyentes de la historia
de la tecnología, y el gran público europeo apenas la conoce. En la industria
se la llama TI, sigue hoy entre los diez mayores fabricantes de semiconductores
del mundo, y si el lector abre su teléfono móvil, cosa que no le recomiendo, es
muy probable que encuentre dentro algún chip suyo: es uno de los grandes
productores de procesadores digitales de señal y de semiconductores analógicos,
esa electrónica poco vistosa sin la cual la vistosa no funciona.
La
empresa no nació para hacer electrónica, sino para buscar petróleo. A finales
de 1941, un grupo de inversores encabezado por J. Erik Jonsson, Cecil H. Green
y Eugene McDermott compró Geophysical Service Incorporated, GSI, una compañía
de Dallas que hacía prospección sísmica para las petroleras texanas. Durante la
guerra GSI empezó a fabricar equipos electrónicos para el ejército, descubrió
que se le daba bien y siguió haciéndolo, y en 1951, con Patrick E. Haggerty ya
al frente de esa rama, la compañía pasó a llamarse Texas Instruments, con GSI
reducida a una filial. En 1954 fabricaron el transistor de la primera radio de
bolsillo a transistores, la Regency TR-1. Y el 12 de septiembre de 1958 Jack
Kilby (1923-2005), un ingeniero recién llegado que se había quedado trabajando
en agosto porque aún no tenía derecho a vacaciones, hizo funcionar el primer
circuito integrado, un trozo de germanio con un oscilador entero encima. Robert
Noyce, en Fairchild, llegó a lo mismo por otro camino pocos meses después, y las
dos empresas se pasaron años pleiteando hasta que decidieron repartirse las
licencias. Kilby recibió el Nobel de Física en el año 2000; Noyce había muerto
diez años antes.
A
partir de ahí, TI puso el circuito integrado en todas partes. En los sesenta
creó la serie 7400 de chips lógicos TTL, que durante veinte años fueron los
ladrillos con los que se construyó cualquier cosa digital, y en 1967 el propio
Kilby, con Jerry Merryman y James Van Tassel, montó la primera calculadora de
bolsillo. Firmó contratos con el gobierno y el ejército para equipar desde
misiles hasta el programa Apolo. Y en 1971 Gary Boone diseñó el TMS1000, un
chip con procesador, memoria y entradas y salidas en una sola pastilla, por el
que TI obtuvo en septiembre de 1973 la patente del microcomputador en un solo
chip. Intel, que llegó al microprocesador por su cuenta y casi al mismo tiempo,
como veremos, acabó pagándole derechos. Ese es el estilo de la casa: no siempre
el más famoso, casi siempre el que cobra.
Intel
la fundaron en 1968 los ingenieros Gordon Earl Moore (1929-2023) y Robert Noyce
(1927-1990), dos veteranos de la industria de los semi conductores que venían
de la época de Shockley y que habían estado entre los fundadores de Fairchild
Semiconductor.
Al
principio pensaron en llamar a la empresa Moore Noyce, pero el nombre no les
pareció bastante eufónico: en inglés suena muy parecido a «more noise», más
ruido, lo cual no es la mejor carta de presentación para un fabricante de
electrónica. Así que, a partir de Integrated Electronics, crearon el nombre
Intel. Curiosamente, ya lo tenía registrado una cadena hotelera, y hubo que
comprarle los derechos.
En
sus comienzos Intel fabricaba memorias de circuito integrado, frente a las de
núcleo de ferrita y otras tecnologías similares, y diseñaba y fabricaba por
encargo toda clase de chips especializados. Hasta que a principios de los
setenta dio con un invento nuevo, el microprocesador. El ingeniero electrónico
Ted Hoff (1937), en plantilla desde los inicios, recibió el encargo de crear un
conjunto de doce chips especializados para una calculadora de la empresa
japonesa Busicom. Al analizar el proyecto, Hoff se dio cuenta de que fabricar
los doce chips y los componentes que debían hacerlos trabajar juntos costaría
mucho más de lo que Busicom preveía, y dio un giro radical al planteamiento: en
lugar de doce chips especializados, uno solo, flexible, con todas las funciones
de los doce. El proyecto quedó pendiente hasta que Federico Faggin (1941) fue
contratado procedente de Fairchild Semiconductor y se le asignó de inmediato la
ejecución del llamado proyecto MCS-4, cuyo objetivo era dar forma concreta a
los diseños de Hoff. Faggin trabajó intensamente en ello desde abril de 1970
hasta junio de 1971, y el 15 de noviembre de 1971 vio la luz el Intel 4004,
primer microprocesador de la casa.
El
4004 se lanzó en un encapsulado de 16 pines que albergaba 2.300 transistores.
Tenía un bus de 4 bits por el que se multiplexaban datos y direcciones de 12
bits, con acceso a 4 KB de memoria, 16 registros de 4 bits y un juego de 46
instrucciones, y funcionaba a 740 kHz (0,7 MHz). Poco después, cuando sus
limitaciones quedaron claras en manos de gente como Gary Kildall, se creó un
sustituto más potente: el 1 de abril de 1972 Intel anunció el 8008, de 8 bits,
aunque todavía a 740 kHz.
Sobre
las bases del 8008, en abril de 1974 se lanzó el Intel 8080, y de su familia
salió en 1978 el 8086, cuya variante 8088 equiparía al IBM PC original. De
estos dos diseños han evolucionado todos los microprocesadores de éxito de
Intel hasta hoy. El primer 8080 funcionaba a 2 MHz, con bus de direcciones de
16 bits, bus de datos de 8 bits y acceso a segmentos de 64 KB de memoria como
máximo. El 8086 era muy parecido, pero con bus de datos de 16 bits, lo que lo
convertía en un 16 bits puro. Con la revolución de las microcomputadoras de
finales de los setenta, de la mano de máquinas como el Altair y más tarde el
IBM PC, que usaban estos chips, Intel se convirtió en una empresa
extremadamente rentable.
A
los 8088 y 8086 les siguió el 80286, lanzado el 1 de febrero de 1982. Era un 16
bits con bus de direcciones de 24 bits, construido con 134.000 transistores,
que trabajaba entre 6 y 12,5 MHz y podía manejar hasta 16 MB de RAM. Sobre él
construyó IBM el modelo AT, continuación de su serie PC. El caso es que los
equipos con 286 casi nunca pasaban de 1 MB de RAM, sobre todo porque usaban
MS-DOS, que en sus versiones de entonces gestionaba directamente 640 KB como
máximo. Y con el software habitual, un XT con un 8088-2 a 8 MHz rendía en la
práctica casi igual que un 286 a la misma velocidad, a un precio muy inferior.
El 286 tenía un juego de instrucciones complementario a las x86 del 8088, pero
salvo algunos programas muy específicos nadie llegó a sacarle partido.
Intel
puso tierra de por medio en octubre
de 1985 con el 80386.
Aquel 32 bits contenía 275.000 transistores, funcionaba entre 16 y 40 MHz y fue
el punto de partida de una serie que llega hasta nuestros días. Su éxito fue
tal que Intel lo siguió fabricando hasta septiembre de 2007; en la última fase
de su vida se usó ampliamente en sistemas empotrados. Su principal novedad era
la multitarea.
Intel
desarrolló además una versión, el 80386SX, compatible con las placas base de
286, lo que permitía actualizarlas. Llevaba un bus de datos de 16 bits en lugar
de 32, pero daba potencia suficiente para ejecutar las versiones 3.x del
entorno gráfico Microsoft Windows. Gracias a aquel microprocesador asequible,
los PC de escritorio empezaron a abandonar el modo texto de MS-DOS por el
entorno gráfico de Windows.
Otra
fecha relevante en la evolución de la gama es el 10 de abril de 1989, cuando
Intel presentó el 80486DX, de 32 bits, con coprocesador matemático y caché de
primer nivel dentro del propio chip. Aquellas novedades aceleraban la
transferencia de datos y el cálculo, y llevaron al escritorio una potencia que
hasta hacía poco era propia de los mainframes. El panorama mejoró aún más en
1992 con el 80486DX2 a 60 y 66 MHz, y en 1994 con el DX4, entre 75 y 100 MHz.
Para
el gran público, el verdadero hito llegó el
22 de marzo de 1993 con el lanzamiento del Pentium. Desde entonces y hasta 2022, año en que Intel anunció su retirada,
la palabra «pentium» ha formado parte de la cultura popular. Intel pensaba
llamarlo 80586, pero desde hacía años otros fabricantes, principalmente Harris,
Cyrix y AMD, vendían clónicos de los 386 y 486 con el mismo nombre. Un producto
identificado solo con números no podía registrarse como marca (el 80486 había
acabado registrado como i486), así que se decidió registrar la palabra
«pentium» y sacar con ese nombre lo que habría sido el 80586. La marca la había
creado en 1992 la compañía Lexicon, la misma que bautizó la BlackBerry de RIM o
el Outback de Subaru, a partir del griego «pente», cinco, y el sufijo latino
«ium». Usar «quinque», cinco en latín, habría dado un resultado bastante menos
eufónico.
Los
Pentium originales eran microprocesadores de 32 bits que funcionaban entre 60 y
200 MHz. Pasó lo mismo que con el 8088-2 y el 286: un Pentium original no era
significativamente más potente que un 486DX4 de la época, y sí notoriamente más
caro. La situación cambió el 1 de noviembre
de 1995 con el Pentium Pro, fabricado con una tecnología de 0,35 micras que le
permitía albergar cinco millones y medio de transistores. Gracias a ello
incorporaba internamente un segundo chip dedicado a optimizar el rendimiento de
la memoria caché, y aunque sus frecuencias (entre 150 y 200 MHz) no
impresionaban frente a un Pentium convencional, el nuevo diseño rendía mucho
mejor a menos megahercios. Añadiendo a un núcleo de Pentium Pro el juego de
instrucciones multimedia MMX, Intel creó el Pentium II en 1997; la tecnología
permitía entonces meter 7,5 millones de transistores en un solo encapsulado.
Ante
la demanda de un procesador barato para los sistemas de bajo precio, Intel
lanzó en abril de 1998 una
versión recortada del Pentium II a la que llamó Celeron, nombre cuya retirada
anunció también en 2022.
Del
Pentium II salió también en 1998 una versión mejorada para servidores, el Xeon,
sustituida al año siguiente por el Pentium III y su propio Xeon. El Pentium
III, presentado el 26 de febrero de 1999, implementaba setenta instrucciones
nuevas, el conjunto SSE, especialmente adecuadas para decodificar MPEG-2, que
le permitían procesar gráficos tridimensionales de forma optimizada o
reproducir contenido de internet sin descargarlo. Lo conseguía con 9,5 millones
de transistores y una tecnología de 0,25 micras. De la mano del Pentium III y
de los sistemas capaces de ejecutarse sobre él llegamos, en lo esencial, hasta
nuestros días.
Las
previsiones de Intel en el año 2000 eran disponer para 2011 de una tecnología
de 0,07 micras que permitiera fabricar microprocesadores con mil millones de
transistores y alcanzar una frecuencia de 10.000 MHz (10 GHz). La evolución
real ha sido otra.
Federico
Faggin (1941) fue ingeniero de Intel y, en la práctica, el principal artífice
del Intel 4004, aunque acabó dejando la empresa para fundar Zilog. Nació en
Vicenza, en el Véneto, estudió física en la Universidad de Padua y trabajó para
Olivetti, donde tuvo su primer contacto con las computadoras dentro del grupo
que diseñaba un pequeño ordenador. Después desarrolló circuitos integrados para
SGS Fairchild en Italia y en 1968 pasó a la Fairchild de Palo Alto, en
California. En 1970 aceptó la oferta de Intel para implementar la arquitectura
que Hoff y Mazor habían formulado como solución para una nueva línea de
calculadoras de Busicom. Faggin convirtió aquel diseño en el microprocesador
4004, mucho más polivalente y compacto de lo planteado al principio, y por eso
puede considerarse el padre material del primer microprocesador de Intel. En la
litografía del 4004 que se ve a la derecha pueden distinguirse las iniciales
«FF» de su creador.
A
continuación desarrolló para Intel el 8008, de 8 bits, a partir de los diseños
del Datapoint 2200. En 1974 dejó Intel y fundó Zilog.
En
1976 Zilog lanzó el microprocesador Z80, fabricado en tecnología NMOS y
compatible con el Intel 8080, que fue el alma de buena parte de las
microcomputadoras profesionales y domésticas de finales de los setenta y
principios de los ochenta. En 1977 Tandy sacó la primera microcomputadora que
lo montaba, el TRS-80 Model 1, con un Z80 a 1,77 MHz y 4 KB de RAM. Solo el MOS
6502 le hizo sombra en el terreno de las primeras microcomputadoras. El Z80 fue
el núcleo de los Sinclair Spectrum, los Amstrad CPC y los MSX, tan conocidos y
populares en Europa.
Después
del éxito de su microprocesador de 8 bits y sus variantes, Zilog creó microprocesadores de 16 bits (el Z8000
y el Z280) y de 32 bits (el Z80000), pero sin mucho éxito, razón por la cual la
compañía dejó a un lado los microprocesadores para centrarse en los
microcontroladores. Estos dispositivos pueden encontrarse en infinidad de
productos electrónicos de ámbito industrial, doméstico o de las
telecomunicaciones.
En
1980 Faggin dejó la empresa que había creado, y Zilog ya no volvería a cosechar
su éxito inicial. Rápidamente Intel y Motorola fueron haciéndose con cuota de
mercado, y Zilog pasó a ser una filial de la multinacional Exxon, cuyo negocio
principal eran los derivados del petróleo. Su increíblemente exitoso
microprocesador Z80 fue el único de sus productos realmente rentable. Aun así,
en 1989 la dirección y los empleados volvieron a comprar Zilog en un intento de
relanzar la compañía. Para 1991 cotizaba en bolsa y comenzó a vender con éxito
nuevos productos como el V-Chip, que permitía funciones de control parental en
televisores. Pero esta nueva gama de productos tampoco funcionó, y en 1998
Zilog fue adquirida por Texas Pacific Group, para poco después declararse en
suspensión de pagos y resurgir una vez más con productos como el eZ80,
orientado a las telecomunicaciones, o los controladores de infrarrojos
incluidos en los mandos a distancia.
Advanced
Micro Devices se fundó el 1 de mayo de 1969, cuando Jerry Sanders, un vendedor
con más labia que ninguno de los ingenieros que lo acompañaban, se marchó de
Fairchild Semiconductor con siete compañeros. Empezaron fabricando chips de
otros, mejorados y con garantía militar, se metieron en 1975 en el negocio de
las memorias RAM y, ese mismo año, hicieron algo que definiría su vida entera:
desmontaron un Intel 8080 mediante ingeniería inversa y fabricaron uno
compatible. Cuarenta años después siguen haciendo, en esencia, lo mismo.
Conviene
decir que AMD no ha vivido solo de copiar a Intel. A finales de los ochenta
diseñó una familia propia de procesadores RISC, los 29K, que acabaron dentro de
la mayoría de las impresoras láser del mundo, y chips como el módem Am7911
tuvieron descendencia durante años. Pero su producto estrella, y su cruz, han
sido siempre los procesadores compatibles con la arquitectura x86 de Intel.
La
relación empezó bien. En febrero de 1982 AMD firmó con Intel una licencia para
fabricar el 8086 y el 8088, porque IBM, que acababa de elegir el 8088 para su
PC, tenía por norma no depender de un único proveedor de nada, e Intel
necesitaba una segunda fuente para conseguir el contrato. El acuerdo se
extendió al 80286. Pero en 1986 Intel lo rompió unilateralmente y se negó a
entregar la documentación del 80386: ya no necesitaba a nadie, y de hecho
prefirió dárselo antes a Compaq que a IBM, con lo que Compaq fue la primera en
vender un PC con 386. AMD pleiteó, y en 1994 el Tribunal Supremo de California
le dio la razón. Para entonces ya daba igual.
Mientras
duraba el pleito, AMD hizo lo único que sabía: en 1991 lanzó el Am386, un clon
barato del 386 del que vendió un millón de unidades en menos de un año, y
después el Am486, que compró hasta la propia Compaq. El problema era
estructural. La ingeniería inversa lleva tiempo, y cuando AMD tenía un buen 386
en la calle Intel ya vendía el 486 mejorado; cuando tuvo el 486, Intel sacó el
Pentium. En 1996 respondió con el K5, cuya K, según la publicidad, venía de
kryptonita, lo único capaz de vencer al Superman de Intel. Fue un fiasco:
implementaba a medias lo que hacía el Pentium y rendía bastante menos. AMD
estaba, literalmente, a un producto de la quiebra.
Se
salvó comprando. En 1996 adquirió NexGen, una pequeña empresa con un equipo de
diseño brillante, y en lugar de absorberlo le dio un edificio, dinero y
libertad. De allí salió en 1997 el K6, el primer procesador de AMD que podía
mirar a un Pentium a la cara, y la pugna entre las dos compañías se convirtió
por fin en una competencia de verdad. En 1999 llegó el K7, el Athlon, y en 2003
el K8, que hizo algo que Intel no había querido hacer: extender la arquitectura
x86 a 64 bits sin romper la compatibilidad con todo lo anterior. Intel, que
había apostado por otra arquitectura de 64 bits incompatible y fracasada, tuvo
que tragarse el orgullo y adoptar el juego de instrucciones de AMD. Todos los
ordenadores de sobremesa y portátiles de hoy ejecutan, en sentido estricto,
instrucciones diseñadas por el eterno segundón.
Motorola
nació en Chicago en 1928 con el nombre de Galvin Manufacturing Corporation,
cinco empleados, 565 dólares en efectivo y 750 en herramientas. Los hermanos
Paul y Joseph Galvin habían comprado en una subasta los restos de una empresa
quebrada que fabricaba eliminadores de baterías, unos transformadores que
permitían enchufar a la red las radios de la época, que iban a pilas. Era un
negocio con fecha de caducidad, porque las radios de corriente alterna estaban
a la vuelta de la esquina, y los Galvin lo sabían. Así que en 1930 hicieron la
primera radio comercial para automóvil y, como entonces estaba de moda terminar
en «ola» todo lo que sonaba, Victrola, Radiola, Rockola, la llamaron Motorola,
motor y ola. El producto tuvo tanto éxito que acabó dando nombre a la empresa.
En
1936 Paul Galvin volvió de un viaje por Europa convencido de que la guerra
estaba al caer y de que convenía tener algo que venderle al ejército. En 1940
lo tenía: el Handie-Talkie, el primer transceptor de radio portátil de mano,
del que el ejército estadounidense compró más de cien mil unidades y que
aparece en todas las películas de la Segunda Guerra Mundial pegado a la oreja
de un sargento. La electrónica militar de comunicaciones se convirtió en una
línea permanente de la casa, y en 1947, cuando la marca era ya mucho más
conocida que la empresa, la Galvin Manufacturing Corporation pasó a llamarse
Motorola.
Entre
radios, emisoras e intercomunicadores, Motorola llegó a finales de los sesenta
decidida a convertirse en la empresa de las telecomunicaciones. Y en cierto
modo lo consiguió: las primeras palabras pronunciadas desde la Luna, el 20 de
julio de 1969, viajaron a la Tierra por un transpondedor de Motorola instalado
en el módulo lunar del Apolo 11, que llevaba la telemetría, la voz y la señal
de televisión. Décadas después sería también Motorola quien diseñara Iridium,
una constelación de 66 satélites para dar cobertura telefónica a todo el
planeta, y que casi la arruina.
En
la telefonía móvil civil el proyecto maduró durante los setenta y cristalizó en
1983 en el DynaTAC 8000X, el primer teléfono móvil comercial del mundo. Pesaba
casi 800 gramos, medía 33 centímetros con la antena, costaba unos 4.000 dólares
de la época y daba media hora escasa de conversación antes de agotar la
batería. Vendieron trescientas mil unidades, lo que dice mucho de las ganas que
tenía la gente de hablar por teléfono desde cualquier sitio, y algo también de
la gente.
Pero
lo que trae a Motorola a este libro son los semiconductores, un negocio en el
que había entrado en los cincuenta y en el que, durante los setenta y los
ochenta, hizo una aportación decisiva a la microinformática. En 1974 lanzó un
microprocesador de 8 bits con unos 4.100
transistores, el 6800. Salió poco después del Intel 8080, tenía 72 instrucciones y una ventaja práctica
enorme: funcionaba con una sola tensión de 5 voltios, mientras que el de Intel
necesitaba tres. Lo usó, entre otros, el MITS Altair 680 de 1976, considerado
por muchos la segunda microcomputadora doméstica después del Altair 8800.
Al
6800 le siguieron el 6802, que añadía el generador de reloj y 128 bytes de
memoria integrada, y el 6801, un auténtico microcontrolador con 2 KB de ROM,
multiplicación por hardware y puerto serie en el mismo chip. El tope de la gama
de 8 bits fue el 6809, un procesador tan elegante que los ingenieros todavía
hablan de él con cariño y que el mercado ignoró casi por completo. Sobre él se
construyeron el Dragon 32 y 64 y el Tandy Color Computer, que aparecerán más
adelante.
A
principios de los ochenta Motorola se embarcó en una campaña de calidad casi
religiosa: el objetivo era que el 99,9997 % de sus productos saliera sin
defectos, lo que dio origen a la metodología seis sigma que después adoptaría
media industria mundial. En medio de aquella obsesión lanzó, a partir de 1980,
la familia 68000, y fue una revolución. Sobre el 68000 y sus descendientes se
construyeron el Lisa y el Macintosh de Apple, los Atari ST, los Commodore
Amiga, el Sinclair QL, las estaciones de trabajo de Sun y de Silicon Graphics,
las consolas Neo Geo de SNK y Mega Drive de Sega, las calculadoras programables
de Texas Instruments y las máquinas de NeXT sobre las que se inventó la web. Si
el lector tuvo un ordenador con ratón y ventanas antes de 1990, casi seguro que
llevaba un 68000 dentro. Durante una década fue el procesador de todo lo que no
era un PC.
Y
sin embargo Motorola nunca se decidió a apostarlo todo a los microprocesadores.
A comienzos de los noventa, con la llegada del Pentium, empezó a perder terreno
frente a Intel, y en 1991 buscó refugio en una alianza con Apple e IBM para
crear una arquitectura RISC común, el PowerPC, que durante quince años movió
los Macintosh y las consolas de Nintendo, Sony y Microsoft.
No
bastó. En 2004 Motorola segregó todo su negocio de semiconductores en una nueva
empresa, Freescale, y se quedó con la telefonía móvil, donde tuvo un último
gran éxito con el Razr antes de que el iPhone se lo llevara todo. Google la
compró en 2012, la vendió a Lenovo en 2014, y hoy el nombre que estuvo en la
Luna vive en teléfonos de gama media. Es una historia muy americana: la empresa
que hizo el procesador de los ochenta y el móvil de los ochenta no supo qué
hacer con ninguno de los dos.
Otra
de las características que marcó la cuarta generación, fue el uso de
dispositivos de almacenamiento relativamente fiables, portables y baratos. Como
ya hemos visto, el primer dispositivo de almacenamiento de información que se
usó de forma masiva en máquinas computadoras fue la tarjeta perforada. Sus
comienzos se remontan a Joseph Marie Jacquard y su telar de 1801, y Charles
Babbage la empleó también para controlar e introducir datos en sus calculadoras
mecánicas. Pero fue Herman Hollerith quien desarrolló el procesamiento de datos
mediante tarjetas perforadas, primer precedente histórico del procesamiento
informático propiamente dicho. Hollerith, recordemos, construyó diversos
artefactos para tratar los datos del censo estadounidense de 1890 y fundó en
1896 la Tabulating Machine Company, que acabaría dando lugar a IBM.
Algunas
de las tabuladoras de tarjetas perforadas de la primera IBM no pueden
considerarse computadoras en sentido estricto, porque para hacer su trabajo
muchas veces no necesitaban procesos computacionales. Sí eran, en todo caso,
ordenadores, y pertenecían a la categoría de mecanismos informáticos, porque
ordenaban la información y la procesaban. Un ejemplo clásico es la
clasificadora de tarjetas IBM 85 de la imagen.
Las
tarjetas y las cintas perforadas tenían, sin embargo, un serio inconveniente:
una vez perforadas no podían reutilizarse. Como evolución nacieron las tarjetas
y las cintas magnéticas. La cinta sí era reutilizable, pero no permitía el
acceso aleatorio, de modo que para leer un bit había que leer antes todos los
anteriores.
Los
orígenes de la cinta magnética se remontan a 1888 y al inglés Oberlin Smith
(1840-1926), que en septiembre de aquel año publicó en la revista Electrical
World un artículo con los principios básicos para grabar señales en un soporte
magnético. Aquel sistema primitivo se basaba en un electroimán y una cuerda
cubierta de limaduras de hierro. Quien desarrolló la técnica necesaria para que
funcionase lo que hasta entonces solo funcionaba en teoría fue el danés
Valdemar Poulsen (1869-1942), creador en 1898 del primer dispositivo de
grabación magnética, el telegráfono. Aquel telégrafo, que guardaba en soporte
magnético un registro de las transmisiones, fue patentado, y con la patente en
la mano Poulsen recorrió Europa vendiendo su invento y sus posibles aplicaciones
al almacenamiento de audio.
El
soporte magnético no se utilizó para guardar datos o programas de computadora
hasta 1949, cuando lo estrenó la EDVAC. La primera computadora comercial
derivada de ella, la UNIVAC, diseñada en principio para trabajar con tarjetas
perforadas, recibió un equipo externo, fuera de línea, para convertir los datos
de tarjeta perforada a cinta magnética y viceversa. A partir de ahí la cinta
magnética se convirtió en un estándar que llega hasta nuestros días.
El
siguiente paso se dio en 1952, cuando IBM creó en San José (California) el
primer laboratorio dedicado exclusivamente a investigar y desarrollar
dispositivos de almacenamiento. Lo dirigía Reynold Johnson, que para entonces
había desarrollado ya toda clase de dispositivos mecánicos y electromagnéticos,
entre ellos uno de los primeros correctores automáticos de exámenes tipo test.
La idea inicial era crear una superficie magnetizable giratoria y una cabeza
capaz de leer y escribir impulsos magnéticos sobre ella. El invento, que
acabaría dando lugar al disco duro, tardó dos años en gestarse, y la primera
computadora que lo incorporó fue la IBM 305 RAMAC (Random Access Method of
Accounting and Control). Aquel primer disco duro de la historia tenía 50 platos
de 24 pulgadas de diámetro que giraban a 1.200 rpm, un tiempo medio de acceso
de un segundo y una capacidad total de unos 4,2 MB. En el proyecto trabajó un
brillante ingeniero físico, Alan Field Shugart (1930-2006), que tras años
desarrollando discos duros para IBM fundó en 1973 su propia empresa, Shugart
Associates. Xerox la adquirió, y entonces Shugart se asoció, entre otros, con
Finis Conner (1943) para crear en 1979 Shugart Technology, rebautizada poco
después como Seagate. El nacimiento de Seagate coincidió con el de la
microinformática doméstica, así que no extraña que su primer producto fuese un
disco duro pensado para conectarse a una de aquellas microcomputadoras: el
ST-506, de 5 MB.
A
comienzos de los ochenta Seagate firmó el contrato para suministrar discos
duros a los primeros IBM PC, y ahí empezó el verdadero negocio. Tanto que Finis
Conner dejó Seagate en 1985 para fundar Conner Peripherals, especializada en
discos para portátiles. Durante años Seagate fue sinónimo de disco duro barato
y no necesariamente fiable, y de hecho tuvo su parte de culpa en la
desaparición del negocio informático de empresas como Amstrad, cuyos últimos
equipos los montaban. Conner fabricaba productos de calidad indudablemente
superior a precios similares, pero su volumen nunca fue suficiente para
abastecer a las grandes marcas, y en 1996 Seagate la adquirió. Esa compra,
junto con la de la división de almacenamiento en disco de Control Data y su
tecnología, mejoró sensiblemente la calidad de los productos de Seagate.
En
cuanto al disco flexible, también fueron los de IBM sus inventores. El problema
que llevó a su invención surgió con el exitoso mainframe IBM 370. Aquella
computadora necesitaba actualizaciones periódicas de microcódigo, que IBM
entregaba a sus clientes en cintas magnéticas. Reiniciar la máquina y aplicar
la actualización llevaba demasiado tiempo, así que IBM buscó algo más ligero
que una cinta, más rápido y más barato. El director del departamento Direct
Access Storage Product era entonces Alan Shugart, que encargó el llamado
Proyecto Minnow a David Noble (1925-2018). Fruto del trabajo de Noble y su
equipo, en 1971 se presentó un disquete flexible de solo lectura, de 8 pulgadas
y 80 KB, con el nombre de IBM 2835. Desde ese momento todos los IBM 370 salieron
equipados con una unidad 2835.
Antes
de fundar Seagate, Alan Shugart pasó por Memorex, donde en 1972 su equipo
diseñó la unidad Memorex 650, la primera comercial capaz no solo de leer sino
también de escribir disquetes de 8 pulgadas. Tenía 150 KB de capacidad, con 50
pistas, 8 sectores por pista y 448 bytes por sector, y el disquete llevaba ocho
agujeros en el diámetro exterior para marcar cada sector, más uno de índice. A
partir de ahí empezó la carrera por meter más información en menos espacio y a
mejor precio. IBM actualizó su disquete de 8 pulgadas en 1973, esta vez con 250
KB, tantos datos como una caja de 2.000 tarjetas perforadas; tenía 77 pistas de
26 sectores de 128 bytes.
Con
la llegada de las microcomputadoras domésticas, el disquete fue el dispositivo
de almacenamiento rápido y barato para las aplicaciones avanzadas. Aunque por
precio aquellas máquinas usaban por defecto la cinta de casete, el sistema
operativo CP/M, por ejemplo, venía en disquetes de 8 pulgadas en su versión
original. Alan Shugart, en su primera aventura empresarial tras dejar Memorex,
fue con Shugart Associates y su modelo SA800 el principal fabricante de
aquellas unidades. Mientras tanto, en Burroughs Corporation ampliaban la
capacidad de un disco de 8 pulgadas hasta 1 MB.
En
1976 Shugart Associates creó el disquete de 5,25 pulgadas con su modelo SA400,
con capacidades iniciales de 90 y 110 KB. El nuevo formato desplazó rápidamente
al de 8 pulgadas en la mayoría de las aplicaciones, y en 1981 fue el que IBM
eligió para el PC 5150,
primero en unidades de una cara y 160 KB y, desde 1983, de dos caras y 360 KB. Aquellas unidades tardaban 200
milisegundos en dar una vuelta completa al disco, así que la controladora
enviaba los datos a 250 kilobits por segundo. En agosto de 1984, con el IBM AT,
se presentó la unidad de 5,25 pulgadas y 1,2 MB, que giraba en 166,67
milisegundos y transmitía a 500 kilobits por segundo.
En
1981 fue una recién llegada al negocio informático, Sony, quien creó el
estándar que perduraría hasta comienzos del siglo XXI: el disquete de 3,5
pulgadas. Sony lo estrenó en 1982 en su microcomputadora SMC-70
y lo llevó después a las MSX, de las que era uno de los principales
fabricantes, pero cuando Apple lo adoptó en 1984 para el Macintosh su éxito se
disparó. IBM acabó equipando también con unidades de 3,5 pulgadas su serie PS/2
en 1987, ya con 1,44 MB de capacidad.
En
1982 Hitachi, Matsushita y
Maxell presentaron el Compact Floppy de 3 pulgadas, el de carcasa más
robusta. Fabricantes como Amstrad o Tatung apostaron por él, por lo barata que
resultaba la unidad lectora y grabadora y por lo fiables que eran sus 180 KB
por cada una de sus dos caras.
Los
disquetes fueron sustituidos progresivamente, a partir del año 2000, por las
memorias flash USB. Las desarrolló y patentó la israelí M-Systems, y fue IBM
quien las puso a la venta en Estados Unidos bajo la marca DiskOnKey, con 8, 16,
32 y 64 MB, pensando en su línea ThinkPad.
Otras
unidades proliferaron con mayor o menor éxito en la microinformática de finales
del siglo XX. La LS-120 de 3M intentó ofrecer 120 MB en una unidad compatible
con los disquetes estándar de 1,44 MB, con poco éxito comercial, y la LS-240,
de 240 MB, pasó todavía más desapercibida. Iomega, en cambio, copó en 1994
buena parte del mercado con sus Zip de 100 MB, conectables al puerto paralelo o
SCSI, que llegarían después a 250 y 750 MB.
La verdadera revolución en
almacenamiento barato y de alta capacidad llegó con el CD-ROM (Compact Disc
Read Only Memory), nacido del Yellow Book, el estándar que Sony y Philips
establecieron en 1985. La tecnología permitía escribir entre 650 y 800 MB en una
superficie grabada por láser, y mantenerlos inalterables entre diez y cincuenta
años según la técnica de grabación y las condiciones de conservación. Sus
evoluciones posteriores, como el DVD, multiplicarían esa capacidad.
La cuarta generación consolidó el teclado tal y como lo conocemos.
Hasta entonces el teclado había sido un periférico más, a menudo opcional, que
se conectaba a la computadora cuando hacía falta. Con el microprocesador se
convirtió en la puerta de entrada natural a la máquina. Los primeros
ordenadores personales lo integraron en la propia carcasa, con la pantalla y el
almacenamiento, y desde entonces no se concibe un ordenador sin él. Pero su
forma no la decidió la informática. Venía de mucho antes.
¿Cuál
es el motivo de que la tecla «Q» esté donde está, y la «H» se encuentre en
medio del teclado? Esta historia parte del norteamericano Christopher Latham
Sholes (1819-1890), que
inventó y, lo que es más importante, patentó la máquina de escribir. Esto
ocurrió en fechas tan lejanas como el 23 de junio de 1868. La primera máquina
de escribir tenía un teclado ordenado en orden alfabético, siendo más tarde
cuando Sholes idearía también la distribución del teclado en formato «QWERTY».
El motivo para la nueva ordenación no fue otro que la muy rudimentaria mecánica
de la máquina de escribir original. Cada tecla accionaba un martillo que
golpeaba sobre la cinta y el papel, siendo la velocidad de retorno de dicho
martillo a su posición inicial, la que proporcionaba la fuerza de la gravedad,
es decir, muy lenta. Esto hacía que, en
condiciones normales de trabajo, la máquina se atascara constantemente, por lo
que Sholes, en lugar de mejorar el mecanismo, distribuyó las letras de manera
arbitraria para que no se produjera este problema. La única premisa que Sholes siguió
fue la de colocar las teclas que conforman la palabra «typewriter» (máquina de
escribir, en inglés), en la primera fila de letras empezando por arriba.
Con
el tiempo se trasladaría el diseño a las computadoras, sencillamente porque
inicialmente se usaban junto a las máquinas de escribir en las oficinas, y los
potenciales usuarios conocían ya esta distribución. Sin embargo, sobre esta
distribución de teclado hay diferentes versiones. En Alemania por ejemplo se
intercambian la «Y» y la «Z», con lo que se convierte así
en teclado «QWERTZ», y en Francia y Bélgica hay más cambios
todavía, convirtiéndose en teclado «AZERTY». Mención aparte merece el abajo
representado teclado Dvorak.
August
Dvorak (1894-1975),
psicólogo y profesor de educación en la Universidad de Washington, y su cuñado William
Dealey estudiaron la frecuencia de las letras en lengua inglesa, y la
fisiología de la mano humana. A
partir de estos estudios,
durante los años veinte del pasado siglo, crearon una nueva distribución del
teclado, que prometía ser más fácil de teclear alternando las dos manos,
proporcionando más velocidad, y dando prioridad al uso de la mano derecha
porque es mayor el número de diestros que de zurdos. En 1936 se le concedió a
este diseño la patente número 2.040.248
de los Estados Unidos, y entonces se estimó que la velocidad era un 40 % superior a la conseguida con el
teclado QWERTY. Sin embargo, un estudio de 1956 de los Servicios de
Administración General de los EE. UU. determinó que las personas que utilizaban
teclados con distribución QWERTY
eran tan rápidas o más que las
que utilizaban teclados con distribución Dvorak.
En la actualidad, en pleno auge de las
pantallas táctiles, y cuando parece que el teclado está llamado a desaparecer
como elemento principal de entrada de datos a un ordenador, son muchos los que
abogan por una distribución del teclado en orden alfabético, mucho más sencilla y rápida de aprender. Todo
ello sin tener en cuenta los teclados para caracteres cirílicos, arábigos,
japoneses, birmanos o
tantos otros.
En
el título de este apartado se cambia de vocabulario a propósito. Hasta aquí
hemos hablado de computadoras, y el título del libro lo mantiene, porque es el
término común a todo el español y el que usaba la literatura técnica de la que
beben los capítulos anteriores. Pero las máquinas que vienen ahora entraron en
las casas y en las oficinas españolas con otro nombre. Quien las compró, las
vendió o las programó en aquellos años, y quien escribe estuvo allí, no decía
computadora personal. Decía ordenador personal, o simplemente ordenador, por
influencia del francés «ordinateur». Así las anunciaba la prensa, así las
llamaban los vendedores de El Corte Inglés y así aparecían en las revistas que
se leían en los quioscos. Llamarlas de otro modo sería contar la historia con
un acento que no tuvo. Por eso, en este apartado y en los que siguen sobre la
industria doméstica, convivirán ambas palabras, con preferencia por la que se
usó aquí.
Con el microprocesador en el mercado quedaba la pregunta incómoda:
¿quién se atrevería a construir una computadora entera a su alrededor, y para
quién? Los gigantes no tenían prisa. Vendían mainframes a bancos y ministerios
y no veían negocio en una máquina que cupiera en una mesa. Así que la respuesta
llegó de donde suele llegar: de empresas de tres empleados, de aficionados con
soldador y de un superviviente de Auschwitz que vendía máquinas de escribir.
Solo al final, y a regañadientes, llegó IBM.
¿Cuál fue el primer ordenador personal? Depende de a quién se le
pregunte, y depende si una microcomputadora se considera también un ordenador
personal. Si el criterio es la arquitectura, teclado, pantalla, almacenamiento
y procesador en un solo mueble y programable por el usuario, la respuesta es el
Datapoint 2200, aunque nadie lo llamara así en su día. Si el criterio es el
veredicto de los expertos, el Museo de Computación de Boston eligió en 1987 la
Kenbak-1. Si el criterio es la tecnología, el primero construido en torno a un
microprocesador fue el francés Micral N, en 1973. Las tres respuestas son
defendibles y las tres máquinas aparecen a continuación. Aquí, para no entrar
en la disputa, se ordenan por la fecha en que salieron a la venta, que es el único
dato que no admite interpretación.
En este apartado se rompe un poco la estructura de contar cada
compañía de cabo a rabo, para centrarnos en diez modelos concretos que marcaron
el comienzo de una nueva era.
Anunciado en junio de 1970 y entregado a los primeros clientes a
lo largo de 1971, el Datapoint 2200 es el punto de partida de esta historia,
aunque sus creadores no lo pensaron como ordenador personal.
La
historia de la primera microcomputadora considerada ordenador personal empieza,
paradójicamente, con un microprocesador que no llegó a tiempo. En 1969 Victor
Poor y Harry Pyle, ingenieros de Computer Terminal Corporation en San Antonio,
diseñaron sobre el papel el chip que necesitaban para su nuevo terminal. Como
CTC no fabricaba componentes, Poor llevó el diseño a Texas Instruments y a
Intel. TI no consiguió hacerlo funcionar. Intel se retrasó tanto que devolvió
el dinero, a cambio de una cláusula que entonces pareció irrelevante: quedarse
con el diseño y venderlo por su cuenta si algún día lo terminaba. Lo terminó.
El Datapoint 2200 pretendía ser un
terminal barato y versátil para colgar de los mainframes de la época, y para
poder imitar a distintos terminales cargaba sus programas desde una unidad de
casete. Es decir, era programable. Y su procesador ejecutaba un juego de
instrucciones que, unos años después y sin que nadie lo hubiera planeado, se
convertiría en el embrión de la arquitectura x86 de Intel. Cada vez que un PC
arranca, algo del Datapoint sigue ahí.
La
máquina se vendía con un teclado de calidad, un monitor de fósforo verde de 80
columnas por 12 líneas y dos unidades de cinta, todo en una caja de 61 por 61
por 30 centímetros, el tamaño de una máquina de escribir grande. La memoria iba
de 2 a 16 KB, y con el tiempo se le pudieron añadir discos duros de cartucho,
módems, impresoras, lectores de tarjetas, disqueteras de ocho pulgadas y, desde
1977, una interfaz de red local. Lo notable es que el diseño pedía un
microprocesador y, al no tenerlo, Poor y Pyle implementaron todas sus funciones
con un centenar de chips TTL discretos. Intel no puso en el mercado el 8008, la
versión monopastilla de aquel diseño, hasta abril de 1972. El primer
microordenador del mundo funcionó dos años sin microprocesador.
Salió a la venta en 1971, el mismo año que el Datapoint, y tardó
dieciséis años en ser reconocido.
En
1985 el Museo de Computación de Boston convocó un concurso para poner orden en
la historia de la informática personal, que ya entonces empezaba a llenarse de
leyendas. Buscaron por todo Estados Unidos y en 1987 el jurado dictó sentencia:
había una máquina anterior a la Altair que merecía llamarse computadora
personal. Se llamaba Kenbak-1 y casi nadie había oído hablar de ella.
La
había diseñado John Blankenbaker, de la Kenbak Corporation, en 1971. Vendió
unas cuarenta unidades a 750 dólares. No tenía microprocesador, sino 132
circuitos integrados, dos fuentes de alimentación y un pequeño ventilador
trasero. Funcionaba aproximadamente a un megahercio y tenía 256 bytes de
memoria, que hoy no bastarían para guardar este párrafo. Se programaba con una
fila de interruptores en el frontal y respondía encendiendo bombillas.
Blankenbaker la pensó para enseñar programación en colegios. Los colegios no la
compraron, y la Kenbak cerró en 1973. Pero fue la primera, y eso ya no se lo
quita nadie.
Se puso a la venta en 1972 y Hewlett Packard nunca lo llamó
ordenador. Lo llamó calculadora, y en esa palabra está toda la historia.
El HP 9830A era el modelo alto de la serie 9800, la familia de
calculadoras programables de sobremesa que HP había empezado con la 9100A de
1968. Pero la 9830A ya no tenía nada de calculadora. Traía teclado alfanumérico
QWERTY completo, una pantalla de una línea de treinta y dos caracteres LED, un
lector de casete integrado, BASIC en memoria ROM y, si se pagaba, una impresora
térmica que se acoplaba encima. Se encendía y estaba listo para programar. Un
usuario se sentaba solo delante de él y trabajaba sin depender de nadie, que es
exactamente la definición de ordenador personal.
¿Por qué calculadora, entonces? Por dinero, y no el de HP. En las
universidades y las empresas de los setenta, comprar una computadora exigía
pasar por el centro de cálculo, justificar la inversión y esperar. Comprar una
calculadora, aunque costara seis mil dólares, lo podía autorizar el jefe de un
departamento con cargo a su presupuesto. Bill Hewlett lo había entendido con la
9100A, y la serie 9800 heredó la etiqueta. Como el Datapoint, el procesador era
lógica discreta y no un microprocesador, así que tampoco cumple el criterio del
Micral. Pero fue el primer ordenador de sobremesa con BASIC integrado que se
fabricó en serie, tres años antes que la Altair y cinco antes que el PET. Sus
compradores fueron ingenieros y científicos, no aficionados, y por eso casi
nunca aparece en las listas. Debería.
El Micral N se presentó en enero de 1973, dos años antes que la
Altair, y nació de un encargo agrícola.
En 1972 el Institut National de la Recherche Agronomique de
Francia, necesitaba un equipo para controlar los sistemas de riego en sus
campos experimentales. Un miniordenador como el PDP-8 de Digital costaba
demasiado. El encargo fue a parar a una pequeña empresa de Châtenay-Malabry,
cerca de París, llamada R2E, Réalisations et Études Électroniques, fundada por
André Truong Trong Thi.
El ingeniero François Gernelle, con un equipo de cuatro personas,
diseñó en cinco meses una máquina construida alrededor del Intel 8008, el
primer microprocesador de ocho bits. Lo bautizaron Micral y se presentó en
enero de 1973 con un precio de 8.500 francos, una quinta parte de lo que
costaba un PDP-8. No tenía pantalla ni teclado, se programaba con interruptores
y se ampliaba con tarjetas a través de un bus propio, el Pluribus. Se vendieron
unas noventa mil unidades de la familia Micral a lo largo de los años setenta,
sobre todo para control industrial, peajes de autopista y oficinas.
El Micral N es, con toda probabilidad, la primera computadora
comercial construida en torno a un microprocesador, y así lo reconoció en 1986
el Museo de Computación de Boston, el mismo que dictaminó lo de la Kenbak-1. La
palabra «microordinateur», microordenador, la acuñó Truong para describirlo. La
empresa Bull compró R2E en 1978 y la marca desapareció poco después. En Francia
se recuerda; fuera de Francia casi nadie sabe que el primer micro se fabricó a
las afueras de París. ¿Microcomputadora? Sin duda alguna. ¿Ordenador personal?
Cuando menos cuestionable.
La Altair 8800 se puso a la venta en enero de 1975, por correo y
en forma de kit, y con ella arrancó la industria.
Ed
Roberts y Forrest Mims se conocieron en las Fuerzas Aéreas y en diciembre de
1969 fundaron en Albuquerque, Nuevo México, una empresa con un nombre
desproporcionado para lo que hacía: Micro Instrumentation and Telemetry
Systems, MITS. Fabricaban módulos de telemetría para cohetes de aficionado.
Como el mercado de los cohetes de aficionado es el que es, en 1971 se pasaron a
las calculadoras electrónicas en kit, empezando por el modelo 816, de dieciséis
dígitos. Se vendió bien, hasta que Texas Instruments y los japoneses hundieron
los precios y MITS se quedó al borde de la quiebra. Roberts decidió que, si iba
a arruinarse, lo haría con algo más ambicioso: una microcomputadora.
En
enero de 1975 la Altair 8800 apareció en la portada de Popular Electronics, y
con ella nació la informática personal tal como la entendemos. El nombre lo
puso la hija del editor, que veía Star Trek. Se vendía en kit, montarla exigía
paciencia y buena vista, y el resultado era una caja con un Intel 8080, 256
bytes de RAM y una fila de interruptores para programar en binario. La salida
eran unos LED que parpadeaban. No había ningún programa para ella. Roberts
esperaba vender unos cientos; en dos meses tenía miles de pedidos y no sabía
cómo atenderlos. Su bus, el S-100, se convirtió en el estándar de facto de toda
la primera generación de microcomputadoras. Y dos jóvenes de Seattle que habían
visto la portada llamaron a Albuquerque diciendo que tenían un intérprete de
BASIC para la máquina. No lo tenían todavía. Paul Allen lo terminó en el avión
y lo cargó desde una cinta perforada en la primera Altair que vio en su vida.
Funcionó. El otro joven, Bill Gates, se encargó de venderlo. Ya veremos cómo.
Al
éxito siguió la Altair 680, de octubre de 1975, construida sobre el Motorola
6800, para la que la recién nacida Micro-Soft escribió otro BASIC. Fue una
buena máquina y vendió menos, confirmando la ley no escrita del sector: quien
pega primero pega dos veces. En marzo de 1976 llegó la 8800B, con mejor fuente
de alimentación, puerto serie, el 8080A y 2 KB de RAM. Para entonces la Altair
ya tenía imitadores por todas partes, y a MITS empezaba a írsele el negocio de
las manos.
En
1977 MITS facturaba unos siete millones de dólares al año, y Roberts la vendió
a Pertec Computer Corporation por algo más de seis millones en acciones. Pertec
no supo qué hacer con ella y la Altair desapareció en un par de años. Roberts,
cumplido el sueño, se fue a estudiar Medicina a la Universidad de Mercer y
acabó de médico rural en Cochran, Georgia, hasta su muerte en 2010. Bill Gates
fue a visitarlo al hospital en sus últimos días. Mims siguió como científico
independiente y llegó a construir instrumentos para medir la capa de ozono.
MITS nunca volvió a tener un producto de éxito. No hacía falta: ya había
abierto la puerta.
Se puso a la venta en
julio de 1976, año y medio después de la Altair, y ya no era un kit de
interruptores y luces. Se
cuenta que en 1976 Jobs vendió su furgoneta Volkswagen y Woz su calculadora
HP-65, y con ese dinero y un tercer socio hoy casi olvidado, Ron Wayne,
compañero de Jobs en Atari, fundaron Apple Computer el 1 de abril.
La
sede era el garaje de los padres de Jobs en el 2066 de Crist Drive, Los Altos,
y el producto, el Apple I, del que se vendieron unas 175 unidades a 666,66
dólares, un precio que a Woz le gustaba porque le gustaban los números
repetidos.
El
Apple I fue de las primeras microcomputadoras que se vendían con teclado y salida
a un televisor normal, aunque la caja de madera de las fotos la ponía cada
comprador. Llevaba el 6502 a 1 MHz, 4 KB de RAM ampliables a 8 en placa o a 48
con tarjetas, una ROM de 256 bytes con un programa monitor que permitía teclear
código en hexadecimal en vez de conmutar interruptores, y texto de 40 por 24
con desplazamiento por hardware. Con la interfaz de casete de 75 dólares venía
un BASIC en cinta que Woz había escrito sin haber programado nunca un
intérprete. Le salió bien.
Sobre
el nombre de la compañía, hay dos versiones: que Jobs venía de una granja de
manzanos y de una dieta frugívora, o que quería que la empresa apareciera en la
guía telefónica antes que Atari. Wayne dibujó el primer logotipo, Newton bajo
el manzano con un verso de Wordsworth en la orla, «una mente viajando por
siempre a través de extraños mares del pensamiento, sola», y escribió el manual
del Apple I. Once días después de fundar la empresa se asustó. Había cerrado su
propio negocio años antes y, como socio con responsabilidad ilimitada, temía
quedarse con las deudas si aquello salía mal, así que vendió su 10 % por 800
dólares. Hoy ese 10 % valdría más que muchos países. Wayne asegura que no se
arrepiente, y cuando le preguntan lo dice con una serenidad que da que pensar.
Con su marcha, Jobs cambió el logotipo académico por la silueta de una manzana
a rayas de colores. Ni Jobs había dejado Atari ni Woz HP, por cierto.
La
verdadera revolución llegó con el Apple II, uno de los tres ordenadores que en
1977 marcaron el comienzo de la informática personal en Estados Unidos.
El
Apple II se presentó en abril de 1977 en la West Coast Computer Faire de San
Francisco, en un stand que Markkula había pagado y que era el mejor de la
feria. Fue la primera microcomputadora que parecía un electrodoméstico: carcasa
de plástico beis, sin ventilador, con teclado integrado y color. La gente la
miraba y entendía para qué servía. Eso, en 1977, no lo conseguía nadie.
Por
dentro seguía el 6502 a 1 MHz del Apple I, ahora con ocho ranuras de
ampliación, el Integer BASIC de Woz en ROM, que solo calculaba con enteros, y
Sweet16, un pequeño intérprete que simulaba un procesador de 16 bits. Y
gráficos en color, que Woz consiguió con un truco de temporización de la señal
de vídeo que los ingenieros de la época consideraban una herejía y que
funcionaba. El Apple II se convirtió en un mito porque varias generaciones de
informáticos norteamericanos aprendieron con él. Pero el diseño, alabado
durante décadas en las facultades, tenía fallos: la primera placa tintaba de
color el borde de las letras en modo texto, mostraba cuatro colores en vez de
los seis de la revisión posterior, no admitía la señal PAL europea, no
reconocía bien la RAM en ciertas configuraciones, y la interfaz de casete metía
ruido por el altavoz. Se corrigieron sobre la marcha. Ventaja de vender en tu
propio garaje.
Donde
Apple acertó de lleno, y donde casi todos sus competidores presentes y futuros
fallarían, fue en tres cosas: el software disponible, las posibilidades de
ampliación y la apertura a terceros. Decenas de empresas programaban para el
Apple II, y en 1979 llegó la aplicación que lo cambió todo: VisiCalc, la
primera hoja de cálculo, creada por Dan Bricklin, ingeniero del MIT y
estudiante de Harvard que se aburría haciendo cuentas a mano, y Bob Frankston.
Durante un año VisiCalc solo existió para el Apple II, y hubo empresas que
compraron un Apple II únicamente para poder ejecutarla. Fue la primera «killer
app» de la historia. Nadie sabía todavía que se llamaban así.
También
ayudó la disquetera Disk II de 1978, con una controladora que Woz redujo a ocho
chips y que era rápida y barata frente a las lentísimas casetes, y que además,
en la práctica, permitía copiar cualquier programa. Con la tarjeta Z80 de
Microsoft, que le abría el CP/M y toda su biblioteca, las posibilidades del
Apple II eran enormes. Pero llegaban Atari y Commodore, y corría el rumor de
que IBM preparaba algo. Apple decidió renovar el Apple II con una máquina de
empresa. El resultado fue el Apple III, de mayo de 1980, con disco duro
opcional como gran novedad. Y con otras novedades que no estaban previstas.
Se
puso a la venta en septiembre de 1977 y el Tandy TRS-80 está considerado uno de
los tres integrantes de la santísima trinidad de aquel año, junto al Apple II y
al Commodore PET. De los tres fue el que más se vendió al principio, y también
el que menos se recuerda.El punto de inflexión llegó el 3 de
agosto de 1977, con el anuncio en rueda de prensa del Tandy TRS-80 Model I.
Diseñado por Don French y Steve Leininger, contaba con un microprocesador Zilog
Z80 a 1,77 MHz, 4 KB de RAM y otros 4 KB de ROM con un intérprete BASIC.
Inicialmente el planteamiento era que, si no se conseguía vender bien, las
unidades fabricadas se utilizarían para equipar las tiendas de la cadena
RadioShack. Sin embargo, se vendió tan bien que Tandy crearía nuevas versiones
mejorando el original. El modelo Level II, comercializado en 1978, tenía 16 KB
de RAM y 12 KB de ROM con una versión ampliada del BASIC, creada por Microsoft. Tenía un teclado muy grueso, bajo el
cual se encontraba la circuitería principal. Fue la primera en usar este
diseño, que luego adoptaría entre otros Commodore en su modelo VIC-20. Venía
acompañada con un monitor en blanco y negro que no era sino un televisor
modificado RCA XL-100 de 12 pulgadas sin
sintonizador. Permitía
también la conexión de casete o de unidades de disco flexible de 5,25 pulgadas.
La
presentación fue en el hotel Warwick de Nueva York, con monitor y casete
incluidos por 599 dólares, y con algo que ni Apple ni Commodore tenían: tres
mil tiendas RadioShack donde comprarlo. Tandy esperaba vender 3.000 en un año y
vendió más de 10.000 el primer mes. El Model III, de julio de 1980, metió el
conjunto en una sola carcasa elegante y arregló lo peor del original: por fin
mostraba minúsculas, llevaba un Z80 más rápido, hasta 64 KB de RAM y puertos
serie y paralelo. La pantalla seguía siendo de 16 líneas por 64 caracteres. Los
aficionados lo llamaban «Trash-80», con cariño.
El
Model 4, de abril de 1983, añadió un modo de texto de 80 por 24 y la
posibilidad de trabajar con CP/M. Toda la línea era compatible entre sí y
estaba más orientada al pequeño negocio que a la casa, lo que animó a varios
fabricantes a clonarla, como la LOBO MAX-80 de la imagen en Norteamérica o la
Aster CT-80 en Holanda. Cuando a uno lo copian es que va bien.
El tercero de los protagonistas de 1977 llegó a las tiendas en octubre
y fue el primero de los tres grandes de aquel año en venderse completo, sin
nada que montar.
El PET 2001 empezó a
venderse en octubre de 1977, unos meses después del Apple II, y era distinto de
todo lo demás porque venía entero: teclado, pantalla y casete integrados en un
solo bloque de chapa, en una época en que lo normal era comprar la placa y
buscarse la vida. Había versiones de 4 y 8 KB. Por dentro era un KIM-1 con un
controlador de vídeo y todos los periféricos puestos. La pantalla era
monocroma, de 40 por 25 caracteres semigráficos, y el sonido un zumbador. El
teclado era espantoso, una parrilla de teclas diminutas más propia de una
calculadora, y ese teclado le costó a Commodore una parte de la cuota de
mercado que se llevó el Apple II. Aun así, en pocas semanas había pedidos para
un millar de unidades. El lema de Tramiel era «computadoras para las masas, no
para las clases», y el precio lo decía todo: 795 dólares frente a los 1.298 del
Apple II. No era mucho peor. Era mucho más barato.
Se lanzó en 1978 y en España fue, para muchos, el primer aparato
que se compró con la etiqueta de ordenador personal, aunque fuera más una
consola de videojuegos.
Philips
estuvo en la informática el tiempo justo para vender compatibles MSX y PC, y
salir. Pero antes de eso, y casi sin querer, puso en las casas españolas lo que
puede considerarse la primera microcomputadora doméstica con éxito de ventas en
este país: la G7000 Videopac Computer. Una videoconsola con pretensiones de
ordenador personal.
La
G7000 era, con otro nombre, la Magnavox Odyssey² norteamericana de 1978: un
Intel 8048 a 1,79 MHz, 256 bytes de RAM más los 64 de los registros del
procesador, gráficos de 128 por 64 píxeles en 16 colores, dos joysticks y un
teclado de membrana QWERTY que no invitaba a escribir novelas. Los
juegos
venían en cartuchos de entre 1 y 8 KB. Lo que la saca del cajón de las consolas
es el cartucho «Computer Intro!», que enseñaba a programar en lenguaje máquina
con el propio teclado de la consola. Con él, la G7000 se convertía en una
plataforma de programación elemental pero real. Y todo esto antes de que el
Sinclair ZX80 llegara a las tiendas.
Cuatro
años después, con Sinclair ya instalado en nuestro mercado, Philips lanzó la
G7400 Videopac+ y, para ella, el módulo C7420 Home Computer, que la convertía
en una microcomputadora doméstica con todas las letras: un Z80 a 3,57 MHz, 16
KB de RAM, 18 KB de ROM con el BASIC de Microsoft, puerto de casete con
conectores estándar, resolución de 320 por 240, texto de 40 por 24 caracteres
redefinibles y control del generador de sonido desde el BASIC. Era una buena
máquina de iniciación. Llegó tarde, como casi todo lo que Philips hizo en
informática.
Salió al mercado en abril de 1981 y fue el primer ordenador
portátil que se vendió en cantidades apreciables.
Adam
Osborne (1939-2003) no era ingeniero de computadoras, sino ingeniero químico.
Nacido en Tailandia de padres británicos y criado en parte en la India, se
había hecho un nombre escribiendo manuales de microprocesadores cuando nadie
los escribía, y en 1979 vendió su editorial a McGraw-Hill. Con el dinero y una
idea fundó Osborne Computer Corporation. La idea era sencilla: una computadora
que cupiera bajo el asiento de un avión y que llevara incluido en el precio
todo el software necesario para trabajar. Del diseño se encargó Lee
Felsenstein, veterano del Homebrew Computer Club y creador del Sol-20.
El
Osborne 1 salió en abril de 1981, cuatro meses antes que el IBM PC. Era una
maleta de once kilos con asa, un Z80 a 4 MHz, 64 KB de RAM, dos disqueteras de
5,25 de 90 KB y una pantalla de cinco pulgadas y 52 columnas que obligaba a
desplazarse lateralmente por el texto y a la que se le podía acoplar una lupa.
Costaba 1.795 dólares e incluía CP/M, WordStar, SuperCalc y dos BASIC, un
paquete que por separado valía casi tanto como la máquina. Osborne lo describía
como «adecuado», y presumía de ello: no era el mejor en nada, pero servía para
todo y se podía llevar. En su mejor momento vendió unas 10.000 unidades al mes,
y en su segundo año facturó cerca de 70 millones de dólares, un crecimiento que
en Silicon Valley no se había visto nunca.
En
1983 Osborne anunció con entusiasmo sus dos sucesores, el Executive y el Vixen,
antes de tenerlos en las tiendas. Los distribuidores cancelaron los pedidos del
modelo antiguo para esperar al nuevo, el nuevo se retrasó, la caja se vació y
en septiembre de 1983 la empresa se declaró en quiebra. Desde entonces,
anunciar un producto que mata las ventas del que ya se vende se llama «efecto
Osborne», y todos los fabricantes lo tienen presente. Que la quiebra se debiera
solo a eso es discutible, porque Kaypro vendía desde 1982 una maleta parecida,
con pantalla de nueve pulgadas, por el mismo precio, y Compaq acababa de llegar
con algo mejor, como se verá en el apartado siguiente. Pero el nombre se quedó.
Osborne volvió a escribir libros, fundó una empresa de software barato y murió
en 2003 en la India.
Mención
especial ha de tener aquí el IBM Personal Computer (el modelo 5150), que
se puso a la venta en agosto de 1981 y, sin ser el primero en nada, acabó
siendo el que definió lo que es un ordenador personal.
De
las muchas empresas que vendieron microcomputadoras a finales de los setenta y
comienzos de los ochenta, solo esta acabó fijando el estándar. Pero cuando
lanzó el PC, en 1981, no era su primera incursión en la informática personal.
Había una historia previa, y no muy brillante que aquí repasaremos.
En
septiembre de 1975 IBM había puesto a la venta el 5100, presentado como la
primera computadora portátil de la historia. Pesaba unos 25 kilos. En 1975 eso
se consideraba portátil.
El
5100 no llevaba un microprocesador de un solo chip, sino un procesador propio
de IBM repartido en varios, que sumaban una CPU de 16 bits a 1,9 MHz con hasta
64 KB de RAM. Tenía monitor integrado de cinco pulgadas, tan pequeño que de sus
64 columnas por 16 líneas solo cabían 32 a la vez, y un interruptor permitía
elegir si se veía la mitad izquierda o la derecha. Se podía conectar a un
monitor externo o a un televisor, aunque la salida era a 60 Hz y no servía en
Europa. Grababa en cartuchos de cinta DC300 de 204 KB. Se programaba en APL, el
lenguaje de los mainframes de IBM, o en BASIC, según la versión, y ambos
estaban implementados por software y no en el microcódigo, lo que aceleró el
desarrollo. Había doce configuraciones: la más barata, con 16 KB y solo APL,
costaba 8.975 dólares; la más cara, con 64 KB y los dos lenguajes, 19.975.
Personal, sí. Popular, no.
En
1978 llegó el 5110, orientado a las empresas, prácticamente idéntico pero con
disquetera externa de 1,2 MB y puertos serie y paralelo. El atractivo de los
dos modelos era que, por un precio comparativamente bajo, ejecutaban buena
parte de la biblioteca de programas del mainframe IBM 370, aunque con una
lentitud desesperante.
Esa compatibilidad, que en 1975 apenas interesó a nadie, le dio al
5100 una segunda vida veinticinco años después. Entre noviembre de 2000 y marzo
de 2001 alguien que firmaba como John Titor escribió en varios foros de internet
que era un soldado llegado desde 2036. Su misión, decía, era volver a 1975 a
buscar un IBM 5100, porque en su tiempo hacía falta una máquina capaz de leer y
depurar el código heredado de los mainframes de IBM, y el 5100 lo hacía gracias
a una función que la empresa nunca documentó. Describió la sociedad de 2036,
una guerra civil en EEUU y un conflicto nuclear, y en marzo de 2001 anunció que
regresaba a su época y no volvió a escribir. Nunca se supo quién era. Sus
profecías no se cumplieron, pero un detalle sí era cierto. La capacidad del
5100 para emular los mainframes existía y era casi desconocida fuera de IBM.
Bob Dubke, uno de los ingenieros del proyecto, lo confirmó años después. Titor
es hoy una de las leyendas fundacionales de la cultura de internet, y el 5100,
la única computadora de 1975 que ha protagonizado una historia de viajes en el
tiempo.
El
12 de agosto de 1981 nació la máquina de la que descienden casi todos los
ordenadores que hay hoy sobre las mesas: el IBM 5150. Cuando IBM se lo planteó,
ya había buenas máquinas de Apple, Commodore y Atari, además de los compatibles
CP/M. En IBM creían tan poco en el negocio que llegaron a estudiar comprarle a
Atari la licencia del 800 y venderlo con su marca. El mercado doméstico estaba
copado por el Apple II y no parecía haber sitio para nadie más. IBM hizo
entonces algo muy suyo: se saltó el concepto de «home computer» y acuñó el de
«personal computer», dejando claro que aquello no era una máquina de
videojuegos sino una herramienta seria de uso individual. Apple reaccionaría en
la misma dirección con el Apple III. Con menos fortuna.
La
decisión se tomó en julio de 1980: partir de cero y con recursos propios. En
septiembre nació el proyecto Chess, con un equipo de doce personas dirigido por
Don Estridge bajo la supervisión de William Lowe, en Boca Ratón, Florida, y con
un encargo claro: tener en un año una microcomputadora que el consumidor medio
comprase. IBM podía haber elegido el Motorola 68000, más avanzado y mejor
estructurado, y de haberlo hecho Intel sería hoy una empresa de segunda fila.
No lo hizo. En los despachos se decidió el Intel 8088, un procesador de 16 bits
por dentro y 8 por fuera que Intel había lanzado un par de años antes, en parte
porque era barato y en parte porque ya había chips de apoyo para él. El resto
de la máquina siguió la misma filosofía: en lugar de fabricar cada componente,
como IBM había hecho siempre, se compraron a otros fabricantes. Y la
arquitectura sería abierta. Se publicaron las especificaciones, incluido el
listado de la ROM BIOS, para que otras empresas hicieran periféricos y
software. IBM contaba con mantener el control gracias a los derechos sobre la
BIOS. Ya veremos lo que duró.
El
5150 salió con un 8088 a 4,77 MHz, 16 KB de RAM ampliables a 256 y, en teoría,
sin disquetera: el diseño original solo contemplaba un puerto de casete para
cargar y guardar. En la práctica casi todos se vendieron con al menos una
disquetera de 5,25 y 160 KB. La tarjeta gráfica podía ser la CGA, con unos
modestos 320 por 200 en cuatro colores o 640 por 200 en monocromo, o la MDA,
solo para texto y con una nitidez que la CGA no soñaba. El monitor monocromo
que la acompañaba, el 5151 de fósforo verde, lo diseñó IBM pero no lo fabricó.
Salía de las cadenas japonesas de Matsushita, la matriz de Panasonic. La
impresora 5152 que se ofrecía como opción, ni siquiera eso; era una Epson MX-80
de serie con otra pegatina.
Respecto al monitor, aquel fósforo verde tenía un defecto que
acabó siendo estética. Ese fósforo P39 con que se recubría el tubo del 5151 era
de persistencia larga, elegido así para que la imagen no parpadease a 50
hercios. La contrapartida era que tardaba en apagarse. Al hacer scroll o mover
el cursor, las letras dejaban tras de sí una estela que se desvanecía en
décimas de segundo, un rastro fantasma que los usuarios llamaron ghosting. Era
un fallo, y los usuarios aprendimos a quererlo. Esa imagen, caracteres verdes
sobre fondo negro cayendo y arrastrando su sombra, se convirtió en el icono
visual de la informática de los ochenta, y de ahí pasó al cine. Cuando Larry y
Andy Wachowski, los hermanos Wachowski, quisieron representar en 1999 el
código de Matrix, no dibujaron una interfaz moderna. Dibujaron una pantalla de
fósforo verde con caracteres que caen y se desvanecen con estela. Los
espectadores que nunca habían visto un 5151 entendieron al instante que aquello
era «el ordenador». Hoy, cuando una película quiere que una pantalla parezca
informática de verdad, la pone verde y con ghosting, aunque no haya un solo monitor
así en la sala. El efecto de un tubo japonés de 1981 es la forma en que el cine
sigue imaginando el interior de una máquina.
Volviendo
al hardware, en aquellos primeros tiempos no existía una configuración
estándar. Uno iba al distribuidor, encargaba lo que quería y el distribuidor
recibía un montón de cajas: placa base, tarjeta gráfica, disquetera, carcasa,
que había que montar y probar, al más puro estilo de los clónicos de hoy. Eso
sí, la pantalla y el teclado del IBM PC original eran con mucho los más
robustos del mercado. Aquellos teclados mecánicos comenzando por el model F, de
los que las mecanógrafas se quejaron al principio por su distribución poco
convencional, superan las dos décadas de trabajo sin una queja. Parte de este
libro se ha escrito con uno de ellos.
En
cuanto al software, el PC podía arrancar PC-DOS, CP/M-86 o el UCSD p-System
desde disquete. Si no se cargaba ninguno, arrancaba solo el intérprete BASIC de
Microsoft que venía en la ROM. Cómo llegó Microsoft a estar dentro de la
máquina de IBM es una historia que merece su propio apartado, y lo tiene más
adelante.
En
España el IBM PC costaba 400.000 pesetas cuando el salario medio era de 65.000.
No era barato aquí ni en ningún sitio. Y aun así las compañías de software lo
respaldaron desde el primer día, creando una biblioteca de programas que lo
hizo el más atractivo de su segmento. Estaban hartas de escribir programas para
máquinas que desaparecían del mercado antes de amortizar el desarrollo; que la
máquina fuera de IBM garantizaba continuidad. IBM vendió en el primer mes lo
que había previsto para cinco años. La clave no fue la técnica, porque IBM no
se esmeró demasiado en su PC. Fue la confianza. En 1981 nadie fue despedido por
comprar IBM.
El
1 de noviembre de 1983 IBM lanzó una versión reducida del PC para el mercado
doméstico de bajo presupuesto: el PCjr. Hubo dos modelos, el 4860-004, con 64
KB y un teclado inalámbrico de gomitas como el de una calculadora barata, y el 4860-067,
con 128 KB y un teclado inalámbrico algo mejor. Los dos llevaban el 8088 a 4,77
MHz, dos ranuras para cartuchos al estilo MSX, puerto de lápiz óptico y dos de
joystick. Las novedades reales eran los modos gráficos ampliados de hasta 16
colores y el sonido de un chip Texas Instruments SN76496 de tres voces con
generador de ruido. Sobre el papel, era el C64 de IBM.
Los
de marketing aseguraban que el PCjr conquistaría el hogar como el PC había
conquistado la pequeña empresa. No fue así, y en buena medida por el teclado,
una máquina de gastar pilas que encarecía y entorpecía el uso diario y que la
prensa destrozó desde el primer día. A mediados de 1985 desapareció del
mercado, incapaz de desbancar al C64 ni al Apple II, y sin nada que hacer
frente a los recién llegados Atari ST y Amiga. IBM había aprendido a hacer
computadoras para oficinas. Para casas, no.
Tandy
sacó a finales de 1984 su serie 1000, unos clónicos del PCjr que corrigieron
todo lo que IBM había hecho mal: más baratos, fáciles de ampliar, casi
totalmente compatibles con el PC, con teclado de verdad y conexión al
televisor. Tuvieron mucho éxito y numerosos sucesores, y el modo gráfico del
PCjr acabó conociéndose como «Tandy» o TGA, no como IBM. IBM habría hecho bien
en contratar al departamento de marketing de Tandy. Ellos sí sabían plantear un
producto.
En
Japón primero y en Australia después, IBM vendió en 1984 una versión mejorada
del PCjr llamada JX, con disquetes de 3,5 pulgadas y un teclado decente, pero
incompatible con las tarjetas ISA del PC. Tuvo un éxito muy limitado, que en el
caso de IBM y el mercado doméstico empieza a ser un patrón.
Con
la arquitectura abierta del PC empieza también la historia de los compatibles.
Microsoft había conseguido conservar el derecho a vender MS-DOS a otras
empresas, y no perdió el tiempo. En 1983 Compaq lanzó el primer compatible de
verdad, con una BIOS reescrita desde cero para no infringir la de IBM, más
barato que el original, y facturó 111 millones de dólares en su primer año, un
récord para una empresa recién nacida. Pocos años después Compaq superaría a
IBM en beneficios y se le adelantaría técnicamente más de una vez. IBM siguió
siendo el primer vendedor de PC hasta 1994, cuando Compaq la superó, pero el
control del estándar lo perdió mucho antes. Lo había inventado y estaba a punto
de dejar de gobernarlo.
Compaq
no fue, en rigor, la primera. El primer compatible con el IBM PC lo puso en la
calle Columbia Data Products en junio de 1982, apenas diez meses después del
5150. Era el MPC 1600, un sobremesa con el mismo 8088, 128 KB de RAM y ocho
ranuras de expansión, que ejecutaba casi todo el software del PC y costaba algo
menos. Detrás llegaron Eagle Computer y Corona Data Systems, que se ahorraron
el trabajo de ingeniería y copiaron la BIOS de IBM casi byte a byte. IBM las
demandó a comienzos de 1984 y las dos tuvieron que retirar sus máquinas y
reescribir el código. Columbia había hecho bien los deberes y sobrevivió al
pleito, pero no a la competencia, y cerró en 1985. Lo que hizo distinto a
Compaq fue el método. Encargó a un equipo de programadores que nunca hubiera
visto el listado de IBM que escribiera una BIOS nueva a partir de las
especificaciones publicadas, con un abogado documentando cada paso. Esa «sala
limpia» convirtió la copia en un negocio legal, y el resto de la industria la
imitó. En 1984 Phoenix Technologies empezó a vender su propia BIOS limpia a
cualquier fabricante que la quisiera, y a partir de ahí montar un compatible
dejó de requerir talento. Solo hacía falta dinero.
Sin
embargo, el primer compatible de éxito no fue un ordenador de sobremesa, sino
otra maleta: el Compaq Portable. Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto, tres
directivos de Texas Instruments, lo habían bosquejado a finales de 1981 sobre
el mantel de papel de una tartería de Houston, la House of Pies, y lo
presentaron en noviembre de 1982.
Pesaba
12,5 kilos, llevaba un 8088 a 4,77 MHz, 128 KB de RAM, una pantalla verde de
nueve pulgadas y una o dos disqueteras de 320 KB, y costaba desde 2.995 dólares.
Ejecutaba exactamente el mismo software que el IBM PC, y eso, más que el asa,
fue lo que vendió 53.000 unidades en el primer año. Era la idea del Osborne 1
con el estándar de IBM dentro, la fórmula que Osborne no llegó a tiempo de
aplicar. El portátil de verdad, con batería y pantalla plana que se cierra
sobre el teclado, iba por otro camino: el GRiD Compass de 1982, tan caro que
solo lo compraban la NASA y el ejército, y el Toshiba T1100 de 1985, el primero
al alcance de cualquiera.
A
partir de 1984 la alianza entre Microsoft e Intel, que muchos llamaron
«Wintel», fue quitando a IBM el control de la evolución del estándar que ella
misma había creado. Cada vez que Intel sacaba un procesador, Microsoft
respondía con un sistema operativo, y ambas vendían a cualquiera que pudiera
pagar, sin contar con IBM y a veces ignorándola. IBM todavía marcó el paso con
algunas versiones evolucionadas del PC. La primera fue el 5160, el XT, lanzado
el 8 de marzo de 1983, con más memoria, placa base rediseñada y un disco duro
interno de 10 MB. Por primera vez, un PC arrancaba sin buscar el disquete.
Compaq había presentado su
Portable en noviembre de 1982 y empezó a servirlo en enero de 1983, dos meses
antes de que IBM lanzara el XT. IBM tardó quince meses en responder. En febrero
de 1984 puso a la venta el Portable Personal Computer, modelo 5155, y era
exactamente lo que parecía, la placa base del XT metida en una maleta al estilo
de Compaq. Llevaba una pantalla ámbar de nueve pulgadas conectada a una tarjeta
CGA, una o dos disqueteras de media altura de 360 KB, 256 KB de RAM ampliables
a 640 y un teclado que se plegaba sobre el frontal y hacía de tapa. Pesaba 13,6
kilos, algo más que el Compaq. Sin batería, claro. Portátil quería decir que se
podía llevar de un enchufe a otro.
Por dentro compartía con el 5160 hasta las ocho ranuras de
expansión, aunque las disqueteras dejaban sitio para pocas tarjetas de longitud
completa, y el disco duro no venía de serie. Costaba 4.225 dólares, bastante
más que el Compaq, que además pesaba un poco menos y ejecutaba el mismo
software a la misma velocidad. No hubo sorpresa. Se vendió con discreción hasta
abril de 1986, cuando lo sustituyó el PC Convertible, el 5140, que ya era un
portátil de verdad, con pantalla plana y batería. Fue la única maleta que
fabricó IBM.
En
agosto de 1984 llegó el AT, modelo 5170, con la nueva tarjeta gráfica EGA, un
teclado rediseñado, disqueteras de 5,25 y 1,2 MB, disco duro y monitor en
color.
El AT giraba en torno al Intel 80286 a
6 u 8 MHz, de 16 bits de verdad, y estrenaba un reloj interno con pila que
recordaba la fecha y la hora al apagarlo, algo que hoy parece obvio y entonces
no lo era. Pero en septiembre de 1986 Compaq se adelantó a IBM con el primer PC
basado en el nuevo Intel 80386. IBM, en un intento de recuperar las riendas del
estándar, respondió con un sistema operativo de interfaz gráfica, OS/2, y una
arquitectura nueva, la PS/2. Fue la primera vez que IBM llegó tarde a su propio
invento.
El
error fue meter a Microsoft en la génesis de OS/2. Tras casi dos años de
desarrollo conjunto, iniciado con el acuerdo de agosto de 1985, IBM presentó
OS/2 en abril de 1987, y ese mismo año Microsoft lanzó Windows 2.0. OS/2 era un
sistema operativo de verdad; Windows 2.0 era una capa gráfica sobre MS-DOS, y
así seguiría siendo la familia Windows hasta el Millennium inclusive. Al
usuario le daba igual: lo que quería era estabilidad y software, y ni OS/2 ni
Windows 2.0 tenían mucho de ninguna de las dos cosas, así que la gente siguió
en MS-DOS. Cuando IBM sacó la segunda versión de OS/2, ya sin Microsoft,
Microsoft tenía en la calle Windows 3.0, que por fin funcionaba. Entre las
maniobras de Gates y la falta de puntería de IBM, OS/2 nunca fue popular. Era mejor.
No importó.
Con
OS/2 llegó también una nueva línea de ordenadores que lo traía como opción por
defecto: los PS/2, Personal System/2. Estaban construidos sobre una
arquitectura de bus nueva y propia de IBM, la Micro Channel.
IBM
licenció Micro Channel a los fabricantes de clónicos a precios tan altos que
casi ninguno la adoptó; Olivetti fue de las pocas excepciones. Unos meses
después Compaq y otros ocho fabricantes contraatacaron con EISA, un bus
abierto. Micro Channel perdió, e IBM acabó fabricando según un estándar que
habían definido sus competidores. Del inventor del PC a seguidor del PC en seis
años.
No
todo lo de los PS/2 pasó sin dejar huella. Con ellos IBM creó el conector
redondo para teclado y ratón que lleva su nombre, PS/2, y que durante dos
décadas fue el estándar hasta que el USB lo jubiló. También estrenaron la
tarjeta VGA, que sí conquistó el mundo. A comienzos de los noventa IBM perdía
mercado a pasos agigantados. Intentó recuperar el hogar con la serie PS/1,
sobre la vieja arquitectura AT y a precios contenidos, y con PC de gama baja
fabricados en Asia bajo la marca Ambra. No funcionó. Lo que la mantuvo en el
negocio el resto de la década fue la gama de portátiles ThinkPad, y en 2005
vendió todo su negocio de ordenadores personales a la china Lenovo. Los
inventores del PC ya no venden PC.
Las compañías que habían dominado las generaciones anteriores
(fabricantes de mainframes, minicomputadoras y semiconductores) tuvieron que
decidir cómo responder a una tecnología que abarataba y miniaturizaba su
negocio. Algunas se adaptaron con éxito, otras encontraron su nicho en las
estaciones de trabajo y la supercomputación, y varias no sobrevivieron a la
década.
TI
también fue partícipe de
la revolución de la microinformática doméstica de principios de los años
ochenta. Lo hizo con las microcomputadoras TI-99/4, en 1979, y TI-99/4A, en 1981.
Esta serie de microcomputadoras fue la
primera comercializada a gran escala que contaba con un microprocesador de 16
bits, el TMS9900, operando a 3 MHz. Contaba también con 16 KB de RAM de vídeo,
gobernada por un chip de vídeo
TI TMS9918A VDP, que le permitía 32×24 y 40×24 caracteres en pantalla, además
de una resolución gráfica de 256×192 en 15 colores. Tenía como novedad
posteriormente copiada por sus competidores la posibilidad de manejar mediante
hardware 32 sprites monocromos en pantalla. A nivel sonoro el chip TI TMS9919
le permitía generar sonido en tres canales más uno de ruido blanco o periódico.
Características todas ellas más que notables para su época, aun contando con
que había varias limitaciones en su diseño que la hacían muy poco flexible. La
principal de estas limitaciones era la escasa memoria RAM. De serie tenía 256
bytes de RAM para programación, que
podían, eso sí, ampliarse a 32 KB. Además de esto, todos los periféricos y la
memoria estaban conectados a la CPU a través de un multiplexor de 16 a 8 bits,
lo que requería dos ciclos de reloj para cualquier acceso y ralentizaba el uso
de la microcomputadora sin sacar todo el potencial a su microprocesador de 16 bits. Como punto final, esta microcomputadora
accedía a la mayoría del hardware a través de un bus serie de un solo bit
llamado Communications Register Unit (CRU - 9901). Con este bus se conectaban
por ejemplo unidades de disquete de 5,25
pulgadas y 84 KB de
capacidad.
Respecto
a las ampliaciones, se podían añadir funcionalidades nuevas mediante cartuchos
ROM. Así, había un
cartucho con el lenguaje de programación LOGO y otro con un Z80 integrado capaz
de ejecutar CP/M. Aunque el más famoso de todos era el Extended BASIC, que proporcionaba una ampliación del
limitado BASIC que en ROM traía de serie esta microcomputadora, con nuevas
funciones de todo tipo. Otro de los cartuchos incluía uno de los más vistosos
inventos de TI, el primer chip de síntesis de voz. Este cartucho incluía el TMC0280, un chip de codificación de predicción
lineal (LPC), que permitía a estas pequeñas microcomputadoras «hablar». Estas microcomputadoras,
sin embargo, no tuvieron mucho éxito, y TI abandonó
esta línea de negocio en
octubre de 1983, tras la guerra de precios con
Commodore.
En
febrero de 1982 tres de los principales directivos de TI,
Bill Murto, Rod Canion y Jim Harris, decidieron asociarse con Ben Rosen y
Sevin-Rosen y formar una nueva compañía dedicada a la venta de ordenadores
compatibles con el IBM PC. Su premisa era la compatibilidad y la calidad, por
lo que decidieron formar el acrónimo que pondría nombre a la empresa a partir
de «COMPatibility And Quality». Durante dos décadas Compaq fue uno de los
principales fabricantes de ordenadores compatibles PC.
En
los años noventa TI destacó sobre todo por su serie de calculadoras
programables basadas en microprocesadores Z80 y 68000, verdaderas
microcomputadoras de bolsillo, programables en BASIC o ensamblador con
infinidad de aplicaciones de todo tipo. Con este producto Texas Instruments
arrebataría parte del mercado que tradicionalmente había sido controlado por HP
y por Casio.
En
1974 el Departamento de Justicia de Estados Unidos demandó a AT&T por
monopolio, y tras ocho años de litigio, el 8 de enero de 1982, la compañía
aceptó lo impensable: desprenderse de sus operadoras telefónicas locales, las
que después se llamaron Baby Bells. A cambio se le permitía entrar en el
negocio que tenía prohibido desde 1956 y que llevaba décadas mirando con
envidia desde los Bell Labs: los ordenadores. La separación se hizo efectiva el
1 de enero de 1984, AT&T perdió de golpe cerca del setenta por ciento de
sus activos, y se lanzó a la informática con el dinero, la tecnología y la
seguridad en sí misma de quien ha sido monopolio durante un siglo. Le fue como
suele irles a los que entran así.
Sobre el papel lo tenía todo. AT&T
Computer Systems nació a comienzos de los ochenta siendo dueña de Unix System
V, el sistema operativo que usaban todas las universidades, y de varias
patentes de los primeros microprocesadores de 32 bits. Con ellas lanzó la
familia 3B, minicomputadoras Unix como el 3B15, sobre el procesador propio
WE32000, pensadas para el esquema clásico de terminales colgadas de una máquina
central, y el 3B2, que fue durante años la plataforma de referencia del System
V. Incluso probó suerte en el escritorio con el 3B1, también llamado UNIX PC,
una máquina con Motorola 68010 a 10 MHz, 512 KB de RAM, disco duro de entre 5 y
67 MB, monitor de fósforo verde de diez pulgadas y módem interno de 300/1200
baudios que ejecutaba Unix con ventanas y ratón en 1985. Era un buen ordenador,
adelantado y caro, y no lo compró casi nadie.
Perdiendo
dinero en un mercado que no entendía, AT&T intentó comprar la experiencia
que le faltaba y en 1991 absorbió, en una opa hostil, a NCR, la misma que
durante décadas había sido la gran rival de IBM. Tampoco funcionó: el negocio
de redes Unix y ordenadores personales siguió sin dar beneficios, y en 1996 la
nueva ley de telecomunicaciones le sirvió de excusa para trocearse otra vez.
NCR volvió a ser independiente, y los Bell Labs, con la fabricación de equipos,
se convirtieron en Lucent Technologies, que vivió un momento dulce a finales de
los noventa vendiendo los chips de los módems con los que medio mundo se
conectaba a internet. AT&T, bajo Michael Armstrong, se reinventó a partir
de 1997 como el mayor operador de televisión por cable del país. De su aventura
informática quedó Unix, que es mucho, y ninguna máquina que nadie recuerde.
NCR,
además de ir actualizando su exitoso 315, siguió innovando en minicomputadoras,
y en 1968 presentó la Century 100, una de las primeras computadoras construidas
enteramente con circuitos integrados.
Venía
con 16 o 32 KB de memoria, lector de tarjetas perforadas de ochenta columnas o
de cinta de papel, dos discos extraíbles de 5 MB y una impresora de 600 líneas
por minuto, es decir, todo lo que necesitaba una empresa mediana para llevar su
contabilidad sin ver a un solo programador de IBM. Ese mismo año un ingeniero
de la casa, John L. Janning, patentó uno de los primeros diseños de pantalla de
cristal líquido, en lo que fue otro de esos inventos que NCR tuvo antes que
nadie y que explotaron otros. En 1974 la compañía cambió su nombre por el de
NCR Corporation, que ya nadie leía como National Cash Register.
El
microordenador personal la pilló, como a tantos, mirando hacia otro lado. En
lugar de subirse a ese carro, NCR apostó en 1982 por los sistemas abiertos para
la empresa y lanzó el Tower 16/32, una máquina Unix que pretendía llevar a la
oficina el sistema operativo que triunfaba en las universidades. Vendió unas
cien mil unidades y convirtió a NCR en pionera de la arquitectura abierta en el
mundo corporativo, lo que suena a poco pero en 1982 era casi una herejía. Con
todo, durante los ochenta también fabricó varios compatibles con el PC de IBM.
Entre
ellos destacaron el NCR PC4, el de la imagen, y el NCR 3390, que además servía
de terminal para cualquiera de los sistemas grandes de la casa. Funcionaban con
una versión propia del MS-DOS, el NCR-DOS, y el 3390 llevaba un Intel 286 a 6,
8 o 10 MHz y unos modos gráficos de 640 por 400 píxeles que superaban el
estándar CGA de la época y daban en pantalla una calidad parecida a la de los
venerables terminales IBM 3270. Es decir, hacía un PC para que pareciera un
terminal, que es exactamente lo que sus clientes querían.
En
los noventa lanzó el System 3000, una gama de máquinas con Intel 386 y 486
sobre la arquitectura Micro Channel de IBM, previo pago de las licencias
correspondientes, faltaría más. Y a partir de ahí NCR fue soltando poco a poco
el negocio de las computadoras para concentrarse en lo que hoy la mantiene: los
cajeros automáticos, donde es líder mundial, y los terminales de punto de
venta, que son la caja registradora de siempre con otra cara. Ser comprada por
AT&T en 1991 y refundarse sola en 1997 no hizo sino confirmarla en ese
camino. Ciento cuarenta años después, NCR sigue vendiendo la misma cosa que
John Patterson: la máquina que dice cuánto dinero ha entrado.
HP
no se quedó fuera del auge de la microinformática de los setenta, pero entró
por la puerta que le gustaba: productos muy buenos y muy caros para gente que
sabía lo que quería, científicos e ingenieros. Desde 1971 comercializó la serie
9800 de calculadoras y microcomputadoras de sobremesa, con un intérprete BASIC
en ROM y un casete para guardar programas y datos. La 9830, de 1972, es un buen
ejemplo: CPU de 16 bits, 15 KB de ROM, entre 3,5 y 6 KB de RAM, una pantalla de
leds rojos de una línea y 32 caracteres, la unidad de casete integrada y, como
detalle de lujo, una impresora térmica encima del teclado. Nadie la llamaba
ordenador personal, pero es difícil explicar en qué no lo era.
En
los ochenta HP se metió en las impresoras láser y de inyección de tinta, que
fueron durante veinte años su mina de oro, y siguió con los sistemas de
escritorio para profesionales, ahora ya sobre el estándar del PC de IBM. El 3
de marzo de 1986 registró el dominio hp.com, el noveno de la historia de internet,
cuando la mayoría de las empresas no sabían qué era un dominio. Y en el terreno
de las máquinas grandes lanzó la serie HP 9000, primero con Motorola 68000 y
después con su propia arquitectura RISC, corriendo su versión de Unix, HP-UX,
que aún hoy sobrevive en algún sótano.
En
los noventa HP bajó de las universidades y los laboratorios al salón de casa, y
lo hizo comprando: Apollo Computer en 1989, Convex en 1995 y, en 2002, la
propia Compaq, en una fusión gigantesca y polémica que la convirtió en el mayor
fabricante de PC del mundo y que le costó el puesto a su presidenta, Carly
Fiorina. De aquella HP de dos ingenieros en un garaje ya no quedaba mucho más
que el garaje, que hoy es monumento histórico de California.
En
1976 DEC tomó la decisión estratégica de ampliar la arquitectura del PDP-11 a
32 bits, y creó así el primer miniordenador de 32 bits. Compatible con el
PDP-11 y a la venta desde 1978, se llamó VAX 11/780.
La
gran novedad del VAX-11 fue la memoria virtual, que le permitía funcionar tanto
con UNIX como con el sistema operativo diseñado específicamente para él y
propiedad de DEC, el VMS (Virtual Memory System). En los años ochenta Digital
llegó a ser el segundo fabricante de ordenadores del mundo, con más de 100.000
empleados. Además del hardware ofrecía software para sus sistemas (gestores de
bases de datos, lenguajes de programación, procesadores de textos), y a un VAX
casi siempre se le conectaban uno o varios terminales VT100 para trabajar.
En
los años noventa DEC lanzó el microprocesador Alpha (llamado AXP al principio),
un chip de 64 bits con arquitectura RISC que equipaba sistemas VMS, Unix y
Windows NT y que en su momento se consideró el más rápido del mundo. Aun así,
los ordenadores basados en Alpha apenas encontraron mercado frente a sus
competidores inmediatos: el Pentium de Intel, el PowerPC de IBM y los MIPS,
estos dos últimos también RISC, ganaron la partida. DEC perdió en una década
todo el terreno ganado en las tres anteriores, y a mediados de los noventa
empezó un declive que terminó en su desaparición.
Xerox
es la marca de las fotocopiadoras, hasta el punto de que en medio mundo
fotocopiar se dice xerocopiar. El invento se debe a Chester Carlson, un físico
y abogado de patentes que en 1938, harto de copiar documentos a mano, consiguió
en la cocina de un piso de Queens la primera imagen electrostática sobre papel.
Ninguna empresa quiso saber nada durante casi diez años, hasta que una pequeña
compañía de papel fotográfico de Rochester, The Haloid Company, se arriesgó en
1947, y tras doce años más de trabajo sacó en 1959 la fotocopiadora Xerox 914.
Fue el producto industrial de más éxito de la década.
A
la nueva técnica la llamaron xerografía, «escritura en seco», y la empresa
acabó cambiando su nombre por el de Xerox Corporation en 1961. Pero lo que la
trae a este libro no son las fotocopias. En 1970 Xerox fundó en Palo Alto, en
pleno Silicon Valley, un centro de investigación, el Xerox PARC, y durante la
década siguiente allí se inventó casi todo lo que hoy hacemos con un ordenador:
la interfaz gráfica con ventanas, iconos y mapas de bits, el ratón tal y como
lo usamos, la red Ethernet, la impresora láser y la programación orientada a
objetos con Smalltalk. Xerox se gastó en ello más de cien millones de dólares y
fue incapaz de convertir nada de aquello en un producto rentable. Fueron otros,
Apple y Microsoft sobre todo, los que se llevaron el negocio. Es la historia
más contada de Silicon Valley, y con razón.
El
PARC nació en 1969, cuando el jefe científico de Xerox, Jack Goldman, contrató
a George Pake, un físico especialista en resonancia magnética nuclear de la Washington University de San Luis, para montar un centro de
investigación. Pake eligió Palo Alto, a cinco mil kilómetros de la sede de
Rochester, y esa distancia resultó ser la clave: la dirección no se enteraba de
lo que hacían. Tenían a mano una cantera inagotable de ingenieros de Stanford y
Berkeley, de la NASA, de las Fuerzas Aéreas y de las empresas de alrededor, y
una libertad casi total. Bob Taylor, uno de los padres de Arpanet y colaborador
cercano de Douglas Engelbart, dirigió el laboratorio de informática en aquellos
años dorados, y se trajo con él a media docena de los mejores cerebros del país.
Xerox les pagaba para inventar la oficina del futuro. Lo hicieron, pero no para
Xerox.
La máquina que resume
el PARC es el Xerox Alto. En diciembre de 1972, antes de que a nadie se le
ocurriera hablar de ordenador personal y cuando el microprocesador aún no era
la pieza central de nada, Butler Lampson escribió un memorando interno con las especificaciones,
muy influidas por el trabajo de Engelbart, y al año siguiente Chuck Thacker lo
construyó. Tenía un procesador microprogramado propio, 128 KB de memoria, un
disco de 2,5 MB, conexión Ethernet, un ratón de tres botones y, sobre todo, una
pantalla en blanco y negro vertical, del tamaño de una hoja, que mostraba en
píxeles exactamente lo que después saldría por la impresora: lo que se ve es lo
que se obtiene, WYSIWYG. Cabía debajo de la mesa y ocupaba lo que un
frigorífico pequeño. Se fabricaron unos dos mil, para uso interno y de algunas
universidades, y nunca se vendió. Cuando en 1981 Xerox por fin comercializó su
descendiente, el Star, con más memoria, pantalla de 17 pulgadas y discos de
hasta 40 MB, costaba 16.000 dólares y el mercado ya había visto el PC de IBM.
Dos años antes, en 1979, un joven Steve Jobs había visitado el PARC y había
visto el Alto funcionando. Lo que pensó al verlo lo contaremos en su momento.
Burroughs
pagó 4.800 millones de dólares por hacerse con el control de Sperry y crear así
Unisys, una empresa de 120.000 empleados con un volumen de ventas de 10.500
millones de dólares anuales. Pero a mediados de los años ochenta llegaba el fin
de la industria tradicional de la informática enfocada a empresas, basada en
sistemas de miniordenadores cliente/servidor, y el comienzo de la era de los sistemas personales y la
subida al trono de las empresas de software como Microsoft.
Unisys
empezó su andadura siguiendo los pasos de las empresas de las que procedía, y
vendió sistemas de computadoras sobre todo a agencias del gobierno
estadounidense. En los años noventa empezó a vender también en Gran Bretaña,
gracias a contratos con el gobierno británico.
Durante
años Unisys se ha especializado en sistemas UNIX para grandes corporaciones,
con el Unisys ES7000 como ejemplo culminante de sus desarrollos. Este servidor,
basado en microprocesadores Intel Xeon, Itanium o AMD Opteron, ejecuta Solaris,
SUSE Linux o Red Hat, los sistemas propios Unisys OS 2200 y Unisys MCP, y
algunas versiones de Windows Server.
El
24 de febrero de 1982 Andy Bechtolsheim, Vinod Khosla y Scott McNealy, todos
ellos estudiantes de posgrado de Stanford, fundaron Sun Microsystems. Bill Joy,
de Berkeley, programador de sistemas UNIX, se unió poco después. Le pusieron el
nombre de Sun, derivándolo de las iniciales de la Red de la Universidad de
Stanford (Stanford University Network).
La empresa comenzaría a generar beneficios cinco meses después. El logotipo de
Sun, que consta de cuatro copias intercaladas de la palabra SUN, fue diseñado
por el profesor Vaughan Pratt, también de la Universidad de Stanford. La
versión inicial del logotipo
tenía los lados en horizontal y vertical, pero posteriormente se rediseñó para
que apareciera apoyado sobre una esquina.
El
primer producto de Sun fue
el ordenador Sun-1, que Andy Bechtolsheim había concebido aun antes de crear la
empresa como una estación de trabajo CAD personal con posibilidades de conexión
de red. Se diseñó como un equipo de «tres emes»: 1 MIPS de capacidad de procesamiento, 1 Megabyte de
memoria RAM y 1 Megapíxel de resolución gráfica. Para sus propósitos utilizó el
muy popular microprocesador Motorola 68000, haciendo uso de su administración
de memoria (MMU) para apoyar el sistema operativo Unix, y dar así soporte a la
memoria virtual. Durante esta década, la compañía continuó creciendo, con la introducción de nuevos productos
no solo de hardware, como su línea de microprocesadores RISC SPARC, sino
también de software, como la tecnología NFS, que permitía a los usuarios de una
red trabajar con archivos localizados en otras máquinas. En 1988 Sun
Microsystems anunciaba unos ingresos de 1.000 millones de dólares.
Los
años noventa fueron todavía mejores para la compañía, porque con la venta de
sus servidores basados en UNIX se convirtió en la empresa estadounidense que
más rápido crecía. A la par lanzó con gran éxito su versión propia de UNIX,
llamada Solaris. Además, justo cuando las cosas en la venta de hardware
comenzaban a ponerse mal, con la llegada de nuevos competidores que vendían
hardware similar a mejor precio, Sun lanzó al mercado su lenguaje de
programación Java. La idea
que vio la luz en 1995 era crear un lenguaje de programación que permitiera el
desarrollo de programas para cualquier plataforma. Sun pretendía vender la idea de que el
futuro pasaba por un mundo de ordenadores muy limitados, conectados a potentes
servidores, que serían los que realmente hicieran el trabajo.
Sin
embargo, las cosas no pintaron tan bien para Sun a partir de finales del siglo XX, porque la llegada al
mercado de productos gratuitos basados en UNIX (todas las distribuciones de
GNU/Linux) y de estándares abiertos en la programación hizo que progresivamente perdiera cuota de
mercado.
A
pesar de lo relativamente desconocida que es esta compañía dedicada al
desarrollo y comercio de microprocesadores, sus aportaciones al mundo de la
informática han sido importantes. MIPS (Microprocessor without Interlocked
Pipeline Stages) creó la arquitectura de microprocesador del mismo nombre, que
es de tipo RISC, es decir, de conjunto reducido de instrucciones. Inicialmente
esta arquitectura de microprocesadores se basaba en 32 bits, para luego
evolucionar a los 64 bits. MIPS32 y MIPS64 definen un registro de control, así
como el conjunto de instrucciones. Los trabajos originales de la arquitectura
RISC de MIPS comenzaron en 1981 en la Universidad de Stanford, y tres años
después sus creadores se lanzaron a la aventura empresarial.
MIPS
Computer Systems Inc. fue fundada en 1984 por el citado grupo de investigadores
de la Universidad de Stanford, liderados por John L. Hennessy, décimo
presidente de esta universidad. No le fue difícil a Hennessy localizar
inversores que sufragaran los enormes gastos iniciales que implica una empresa
dedicada al desarrollo de tecnología. Tan rápido como en 1985, MIPS lanzó su
primer microprocesador, el R2000. Esa CPU de 32 bits y su actualización de
1988, llamada R3000, fueron la principal fuente de ingresos de MIPS durante los
años ochenta, y se utilizaron ampliamente en las computadoras orientadas al
trabajo con gráficos de la empresa Silicon Graphics. De hecho, por razones
comerciales se desvió el diseño original implementando por hardware, para estas
versiones, instrucciones como la multiplicación y la división. Silicon
Graphics, como aventura empresarial, partió al igual que MIPS de la Universidad
de Stanford.
Con
la llegada de la década de los noventa, MIPS lanzó el primer microprocesador de
64 bits, el R4000. Este diseño fue tan importante para los de Silicon Graphics
(prácticamente su único cliente), que Silicon Graphics Inc. (SGI) compró MIPS
en 1992 para garantizar que el microprocesador estaría disponible en un futuro.
MIPS mantuvo cierta independencia dentro de SGI, y decidió licenciar sus
diseños y el estándar RISC definido a terceras empresas. Hubo gran aceptación,
e incluso Sun Microsystems intentó hacer lo mismo con su arquitectura SPARC sin
conseguirlo. En 1997 las cosas le iban tan bien a MIPS que consiguió vender 47
millones de CPU, más que Motorola con su familia 68000. Con esto MIPS compró su
independencia de SGI, y pasó a ser una empresa independiente de nuevo en 1998.
La
mayor fuente de ingresos de MIPS
proviene de licenciar su tecnología. NEC, Philips, Toshiba y Broadcom, entre
otros, obtuvieron licencia para fabricar el MIPS64. Éxito total. Lo más curioso
de todo esto es que el mayor uso en número de unidades de los microprocesadores
de MIPS se consiguió a
raíz de equipar con ellos la serie de videoconsolas PlayStation de Sony.
Esta
empresa de supercomputadoras nació en 1972 del trabajo del carismático
arquitecto de computadoras Seymour Cray (1925-1996) y de su equipo, y
sorprendió a propios y extraños en 1976 con la computadora vectorial Cray-1.
Pero hasta llegar ahí Cray había recorrido un largo camino. Estudió ingeniería
eléctrica y matemáticas en la Universidad de Minnesota y pasó los años
cincuenta trabajando primero para Engineering Research Associates y, a medida
que esa empresa y las siguientes fueron absorbidas, para Remington Rand y
Sperry Rand, donde participó activamente en el diseño del UNIVAC 1103.
En
1957 siguió a William C. Norris cuando este dejó Sperry Rand con otros
ingenieros para fundar Control Data Corporation, que sería una de las ocho
grandes empresas de computadoras de la primera y la segunda generación. En CDC
trabajó en el proyecto de la CDC 1604, una de las primeras computadoras
comerciales con transistores en lugar de válvulas. Pero la verdadera vocación
de Cray era construir la computadora más potente del mundo, y en 1962 Norris
dio el visto bueno a un laboratorio dedicado a ello. Cray y treinta ingenieros
crearon así la CDC 6600, mucho más barata y potente que la mejor computadora de
que disponía IBM en aquel 1964. Suele considerarse la primera supercomputadora,
por la enorme distancia que la separaba de su competidora más inmediata.
A
finales de los sesenta CDC lanzó otra supercomputadora, la 7600. Debía seguirle
la CDC 8600, planteada al principio como cuatro 7600 en un solo bloque, pero
tras cuatro años de proyecto el trabajo resultó inútil y el planteamiento,
erróneo. Cray, que perdió el apoyo financiero de CDC, se marchó con parte de su
laboratorio y fundó Cray Research Inc.
En
1976 salió el esperado primer producto, la Cray-1, que operaba con procesadores
vectoriales a 80 MHz y 64 bits, refrigeración
por freón y hasta 8 MB de RAM (un millón de palabras de 64 bits). Pesaba 5,5
toneladas y tenía una estética curiosa y muy a la moda, en forma de columna
circular. Los primeros compradores llegaron solos: el Lawrence Livermore
National Laboratory y el Los Alamos National Laboratory pujaron por ella, y la
primera unidad fue a Los Álamos en régimen de prueba durante seis meses. La
primera venta en firme, por 8,86 millones de dólares, fue al National Center
for Atmospheric Research en 1977.
En
tres años la compañía vendió seis Cray-1, a precios entre cinco y ocho millones
de dólares. Pero Seymour Cray no estaba técnicamente satisfecho con el diseño y
decidió acometer una Cray-2 entre seis y doce veces más rápida. Conviene
recordar la filosofía de la casa: construir artefactos de cálculo lo más
rápidos posible. El sistema operativo o las aplicaciones disponibles eran algo
por completo secundario; una Cray prácticamente solo ofrecía la opción de
programarla en FORTRAN, lenguaje netamente orientado a las aplicaciones
científicas y matemáticas.
La
Cray-2 apareció en 1985 con una potencia de 1,9 gigaflops (miles de millones de
operaciones en coma flotante por segundo). La formaban 240.000 chips metidos en
una caja tan reducida que el calor tenía que disiparse por líquido
refrigerante. Era, en cierto modo, una computadora dentro de una pecera de
colores llamativos.
A
mediados de los ochenta la compañía era netamente rentable, porque controlaba
buena parte del mercado de la supercomputación: de unas 130 supercomputadoras
en todo el mundo, 90 eran Cray. Se decidió entonces seguir dos líneas de
desarrollo. Una, dirigida por el ingeniero Steve Chen y su equipo, dio como
resultado la Cray X-MP; la otra, dirigida por el propio Seymour Cray, perseguía
una Cray-3 basada en semiconductores de arseniuro de galio en lugar de silicio.
La Cray-3, prevista para final de la década, acabó cancelada por los problemas
con el desarrollo de esos chips. La X-MP, en cambio, fue una supercomputadora
de éxito, de 200 megaflops, sorprendente para la época aunque hoy no llegue a
la mitad de la capacidad de cálculo de una videoconsola doméstica.
Tras
el fracaso de la Cray-3, Seymour Cray emprendió otro proyecto. Pero el mercado
de principios de los noventa ya no demandaba supercomputadoras, y menos cuando
la capacidad de cálculo de las arquitecturas RISC (Reduced Instruction Set
Computer) se acercaba cada vez más a la de una de ellas. Cray Computer
Corporation, la empresa que había fundado para la Cray-3, quebró en 1995, y en
1996 Cray Research fue adquirida por Silicon Graphics (SGI). Poco después, ese
mismo año, Seymour Cray moría en un accidente de tráfico.
Retomamos la historia de algunas de las compañías que crearon los
primeros ordenadores personales. En Estados Unidos la computadora entró en las
casas por la puerta del ocio. Las empresas de este apartado convirtieron el
microprocesador en un producto de consumo, con precios, anuncios en televisión
y tiendas pensadas para familias, y en ese camino nacieron las marcas que
todavía hoy identifican la informática personal. También nacieron, y murieron,
algunas de las mayores fortunas de la década.
En
1919 dos amigos, Norton Hinckley y Dave Tandy, fundaron en Fort Worth, Texas,
una empresa de artículos de cuero. Hicieron zapatos, cinturones y kits de
marroquinería durante medio siglo,
hasta que en 1963 se
les presentó la oportunidad de comprar RadioShack, una cadena de electrónica de
Boston fundada en 1921 por los hermanos Theodore y Milton Deutschmann que había
crecido demasiado deprisa y estaba en quiebra. Tandy la co mpró por casi nada y la convirtió en
la mayor cadena de tiendas de electrónica de Estados Unidos. De los zapatos a
los transistores hay un salto, pero en Fort Worth lo dieron sin pestañear, y la
empresa acabó siendo una de las protagonistas de la revolución de las microcomputadoras.
Con
las siglas TRS-80 ya conocidas por su lanzamiento de 1977, Tandy lanzó en 1980
un producto para el hogar: el TRS-80 Color Computer, el CoCo. Cambió de
procesador a un Motorola 6809 a 0,89 MHz, así que no era compatible con lo anterior.
El 6809 era con diferencia el más avanzado de los 8 bits, y Motorola, aunque lo
vendía caro, regalaba con él un diseño de referencia de microcomputadora que
usaron tanto Tandy como, en Gales, Dragon Data; por eso el CoCo y el Dragon 32
se parecen tanto. El CoCo venía con 4 KB ampliables a 32, un BASIC de Microsoft
en 8 KB de ROM, un teclado de gomitas, texto de 32 por 16 solo en mayúsculas y
gráficos de 256 por 192 con hasta 16 colores. Estaba pensado para jugar, aunque
para abaratar no llevaba ningún chip dedicado a sonido ni a vídeo. Se defendía.
Con
el éxito del CoCo llegaron el CoCo 2 y el CoCo 3, con más memoria, mejores
gráficos y un teclado de verdad, y toda una colección de cartuchos:
sintetizador de voz, módem de 300 baudios, controladora de disquetes, puerto
serie, disco duro, tableta digitalizadora, ratón. Buscando el más barato
todavía, Tandy sacó también el MC-10, una versión mínima para competir con el
Timex Sinclair ZX81 que empezaba a quitarle clientes por abajo.
En
1983 Tandy lanzó el TRS-80 Model 100, fabricado por Kyocera en Japón: un Intel
80C85 a 2,4 MHz, 32 KB de ROM, 32 KB de RAM, pantalla LCD de 240 por 64 y módem
de 300 baudios, todo en el tamaño de un libro y funcionando con cuatro pilas
durante veinte horas. Fue el primer portátil de éxito y la máquina favorita de
los periodistas durante una década; Bill Gates dijo que era el último producto
en el que había escrito personalmente buena parte del código. También hubo
TRS-80 Pocket Computer, calculadoras programables de Sharp y Casio con la marca
de Tandy: la PC-5, por ejemplo, era una Casio FX-780P con otro nombre.
Por
último, Tandy se hizo con una buena parte del mercado de compatibles con los
Tandy 1000 y 2000, ya mencionados. Los 1000 nacieron como compatibles del IBM PCjr,
con los modos gráficos MDA y CGA más el modo de 16 colores de Junior y tres
canales de sonido, y sobrevivieron con mucho al original.
En
1993 Tandy vendió su negocio de fabricación de ordenadores a AST y se quedó con
lo que sabía hacer mejor: las tiendas. RadioShack sobrevivió hasta 2015. Los
zapatos, hasta hoy, con el nombre de Tandy Leather.
Jef
Raskin (1943-2005) se graduó en Matemáticas en 1964, con 21 años, en la
Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook; al año siguiente en
Filosofía, y dos después hizo un máster en Informática en la Universidad
Estatal de Pensilvania con una tesis que era un programa musical. Se fue a la
Universidad de California en San Diego a estudiar música, lo dejó para dar
clases de arte, fotografía e informática, dirigió un grupo de música de cámara
y voló en globo. Tenía a mediados de los setenta una formación humanística y
científica sólida, exactamente cuando despegaba la microinformática personal.
Tenía mucho que aportar, y lo aportó, aunque casi nadie sepa su nombre.
En
la primera West Coast Computer Faire, la del Apple II, Raskin conoció a los dos
Steves y empezó a trabajar con ellos. Con Wayne fuera, Jobs le encargó el
manual del BASIC del Apple II, y a Raskin le pareció tan malo el ordenador para
escribir manuales que se quejó por escrito. En 1978 entró a tiempo completo
como responsable de publicaciones, empleado número 31, aunque hizo mucho más:
como el Apple II solo mostraba mayúsculas a 40 columnas, promovió una tarjeta
de 80 columnas, escribió un BASIC mejorado que llamó Notzo BASIC y participó en
el Apple Pascal. Y sobre todo, se quejaba de lo difícil que era para una
persona normal usar una máquina de comandos que había que memorizar. Mientras
se diseñaba el malogrado Apple III, Raskin pedía algo radicalmente distinto. Un
ordenador para gente, no para informáticos.
Con
un pequeño equipo en el que estaba Bill Atkinson, Raskin arrancó en 1979 un
proyecto al que puso el nombre de su manzana favorita: Macintosh. Su visión era
una máquina barata, de menos de mil dólares, cerrada y sencilla, más cerca de
un electrodoméstico o de lo que luego serían las PDA que de lo que acabó
saliendo. En 1981 Jobs, apartado del Lisa, se apoderó del proyecto y lo acercó
al Xerox Alto que había visto en el PARC. Raskin no encajó bien el giro ni
encajó bien a Jobs, y se fue de Apple en 1982 para fundar su propia empresa,
Information Appliance. El Macintosh que se vendió era de Jobs. El nombre y la
idea de que un ordenador debía ser fácil eran de Raskin.
Su
primer producto fue la SwyftCard, una tarjeta que daba al Apple II una manera
nueva de trabajar según la idea que Raskin tenía de cómo debía ser la relación
entre persona y máquina. De ahí salió el diseño completo de una computadora, la
Swyft, que vendió a Canon y que se comercializó en 1987 como Canon Cat: un
68000, 256 KB de ROM y otros 256 de RAM, teclado, monitor monocromo de nueve
pulgadas, disquetera de 3,5, puerto de
impresora y módem integrado. Lo
revolucionario era la interfaz. No había escritorio, ni iconos, ni ratón: se
encendía y aparecía una hoja en blanco en la que uno empezaba a escribir como
en una máquina de escribir. Con combinaciones de dos teclas especiales, LEAP,
se saltaba a cualquier punto del texto, se calculaba, se imprimía o se pedía
ayuda. Cabían unas ochenta páginas de texto. Y el usuario nunca tenía que
aprender qué era un archivo.
Al
guardar se grababa toda la memoria de la máquina, pantalla incluida, de modo
que al cargar se recuperaba exactamente el estado en que uno lo había dejado, y
el trabajo se llevaba de un Cat a otro sin más. Admitía programar en Forth o en
ensamblador y ejecutar con una tecla. Costaba 1.495 dólares y empezó a venderse
bien en las oficinas, pero tras unas 20.000 unidades en pocos meses Canon dejó
de fabricarlo por razones de marketing. Al parecer restaba negocio a su propia
división de máquinas de escribir. Raskin nunca se lo perdonó.
De
la carrera posterior de Raskin hay que destacar la publicación en 2000 de The
Humane Interface, la síntesis de veinticinco años de trabajo sobre cómo debe
relacionarse una persona con una máquina. Raskin defendía la simplicidad
extrema, y consideraba el propio Mac OS demasiado complicado. El libro se
reeditó cuatro veces y se tradujo a diez idiomas, incluido el español. Raskin
acuñó el término «cognética», la ergonomía de la mente, y convirtió el diseño
de interfaces, que era una cuestión de gusto personal, en una disciplina con
teoría contrastable. Murió en 2005. Su hijo Aza trabajó después en Firefox y
hoy se dedica a advertir de los riesgos de la tecnología que su padre quiso
hacer humana. Hay herencias que se cumplen así.
La de Commodore es
toda una historia de superación personal. Idek Trzmiel nació en Łódź
en 1928, en una familia judía. Tenía once años cuando los alemanes ocuparon
Polonia y lo encerraron con los suyos en el gueto para trabajos forzados. En
1944 los metieron en un tren hacia Auschwitz. En la rampa de llegada, el doctor
Mengele decidía con un gesto quién servía para trabajar y quién no. Idek y su
padre servían. Su padre murió poco después; según el hijo, de una inyección de
gasolina. Este es el punto de partida del hombre que fundará Commodore, y
conviene tenerlo presente cuando más adelante lo veamos negociar.
Idek
sobrevivió. En abril de 1945 la 84.ª División de Infantería del ejército
estadounidense liberó el campo de Ahlem, cerca de Hannover, donde lo habían
trasladado. En noviembre de 1947 emigró a Estados Unidos y se cambió el nombre
por uno que los americanos pudieran pronunciar: Jack Tramiel. Se alistó en el
ejército, y el ejército le enseñó un oficio que resultaría decisivo: reparar
máquinas de escribir y tabuladoras de IBM.
Como
Watson había llegado a IBM por una carambola, Tramiel llegó a la informática
por otra. En 1953 conducía un taxi en Nueva York y vio en el Bronx un local de
venta y reparación de material de oficina que se traspasaba. Lo cogió. Vendía,
reparaba y pronto empezó a importar máquinas de escribir de Europa. Como los
aranceles estadounidenses eran altos, en 1955 montó en Toronto una empresa que
importaba de Europa y reexportaba a Estados Unidos, todo dentro de la ley.
Quería un nombre de corte militar. «General» estaba muy visto, entre General
Electric y General Motors; «Admiral» ya era una marca de televisores. Se quedó
con Commodore, el que manda tres o más barcos, y añadió «Business Machines» por
analogía con IBM. Tramiel contaba a veces otra versión: que iba en taxi por
Berlín con su mujer y vio parado delante un Opel Commodore. Es una buena
historia. Lástima que el Opel Commodore no se fabricara hasta 1967, doce años
después.
Las
máquinas de escribir de Olivetti e Imperial le dieron siete años de beneficios
y ganas de cambiar de negocio. Sus mismos clientes de oficina le pedían
sumadoras y calculadoras, y su socio canadiense Irving Gould, que iba ganando
peso en la empresa a base de poner dinero, lo empujó a viajar a Japón para ver
cómo hacían negocio allí con las calculadoras electrónicas. Commodore ya
importaba algunas, como la Casio AL-1000, y las vendía con su marca. Tramiel
fue a Japón. Volvió con las ideas claras.
Para
fabricar sus propias calculadoras necesitaba chips, y los encontró en una
pequeña empresa de Pensilvania llamada MOS Technology, que hasta entonces había
vivido de fabricar lo que diseñaba Texas Instruments y algún circuito para las
máquinas Pong de Atari. Con el tiempo MOS trabajaría casi en exclusiva para
Commodore. Y entonces llegó a MOS Chuck Peddle. Peddle venía de Motorola, donde
desde 1973 había trabajado en el 6800, y se había marchado con Bill Mensch y
otros seis ingenieros por una razón muy concreta: proponía un procesador barato
y sus jefes le habían mandado por escrito que dejara de hablar de ello.
En
1975 no existía todavía lo que hoy llamamos empresa «fabless», la que diseña
chips sin poseer una fábrica. Peddle y los suyos no tuvieron más remedio que
entrar en MOS, negociando antes carta blanca para diseñar lo que quisieran. Lo
que quisieron fue el 6501, compatible patilla a patilla con el Motorola 6800.
Motorola demandó de inmediato. MOS cambió el patillaje, lo rebautizó 6502 y lo
presentó en la feria WESCON de septiembre de 1975 a 25 dólares, cuando el 6800
costaba 179. El precio no era un truco: MOS había perfeccionado una técnica de
corrección de máscaras que le daba un rendimiento por oblea muy superior al de
la competencia. Como nadie compra un procesador sin nada que enchufarle, Peddle
diseñó el KIM-1, una placa con teclado hexadecimal a la que se podía conectar
un terminal de segunda mano, ampliar a 8 KB y cargar un BASIC desde casete: por
unos 500 dólares el aficionado tenía su computadora. MOS licenció el chip a
Rockwell y Synertek, que sacaron sus propias placas, la AIM 65 y la SYM-1, muy
parecidas al Apple I que Jobs y Wozniak empezaban a vender por entonces. Casi
nadie entendió que aquel chip de 25 dólares iba a fundar una industria. Ese
casi nadie no incluía a Jack Tramiel.
Commodore
no estaba para grandes gastos. Las calculadoras japonesas la estaban asfixiando
y Tramiel sobrevivía a base de la fe de Irving Gould, que cada vez que ponía
dinero se quedaba con un trozo más de la empresa. Aun así, Tramiel vio en el
6502 lo que otros no veían, reunió financiación y compró MOS Technology en
1976. Con la empresa venía Peddle, y eso fue lo decisivo. Peddle acababa de ver
de cerca a Apple: Commodore estudió comprarla, pero Jobs pidió más de lo que
Tramiel estaba dispuesto a pagar, y Jobs y Wozniak siguieron adelante con el
Apple II gracias al dinero de Mike Markkula. Peddle entró en Commodore con una
condición: diseñar una microcomputadora. Convenció a Tramiel de que las
calculadoras eran un negocio muerto y los relojes digitales de LED, que
Commodore también vendía, otro cadáver a corto plazo. El resultado fue el
Commodore PET, Personal Electronic Transactor.
Los
anglosajones tienen una relación con los acrónimos que a veces cuesta
comprender: primero se elige la palabra y luego se le busca un significado. «Transactor»
es en inglés el que gestiona o aconseja en un negocio; se supone que el PET
hacía eso de manera personal y electrónica. Pero «pet» significa mascota, y ahí
estaba el verdadero mensaje. Una mascota electrónica que además te lleva las
cuentas. No es mal resumen de lo que fue la informática doméstica.
Convertida
en empresa de informática, Commodore pasó a llamarse Commodore International
Ltd., trasladó su sede financiera a las Bahamas y su domicilio social a West
Chester, Pensilvania, cerca de MOS. La división que diseñaba y fabricaba siguió
llamándose Commodore Business Machines. Nunca dejó de haber algo de máquina de
escribir en Commodore.
Del PET de 1977 ya se
ha hablado. Cuando Commodore quiso venderlo en Europa se encontró con que Philips
tenía registrada la marca, así que aquí se llamó CBM, Commodore Business
Machine. En Estados Unidos llegó la serie 4000, con pantalla mayor de fósforo
verde, BASIC en ROM y, por fin, un teclado decente; el PET 4032 se vendió a
miles a los colegios, que apreciaban lo barato del precio y lo indestructible
de la carcasa metálica. En Europa se lanzó el CBM 8000, con 80 columnas de
texto y vocación de oficina, que rompió la compatibilidad con casi todo el
software anterior y aun así se vendió bien.
Esta
gama finalizaría con el Commodore CBM 8296-D, modelo de 1984 que es de los el
diseños más atractivos de todas las microcomputadoras personales de los años
ochenta.
En
Commodore se fijaron un límite: 300 dólares. Por 299,95 empezó a venderse en
Estados Unidos, a comienzos de 1981, la VIC-20, que ya se había estrenado en
Japón unos meses antes como VIC-1001. Llevaba un 6502, 5 KB de RAM de los que
tres y medio quedaban para el usuario, y el chip de vídeo VIC, que MOS había
diseñado para terminales y máquinas recreativas baratas y que nadie había
comprado. Había un almacén lleno de ellos, y acabaron siendo el motor gráfico
de la VIC-20: 22 por 23 caracteres, 176 por 184 píxeles, 16 colores. Tenía
salida de vídeo, puerto de joystick, cartuchos, puerto serie, casete, y se le
podía conectar impresora, módem y disquetera. En la ROM venía el BASIC de
Commodore. Y en Commodore habían aprendido la lección del PET: el teclado de la
VIC-20 era extraordinario, y desde entonces todas las máquinas de la casa
tuvieron uno de los mejores teclados del mercado. Hay errores que solo se
cometen una vez.
La
campaña de la VIC-20 preguntaba: «¿Por qué comprar solo un videojuego?». Y
funcionaba, porque por el precio de una consola de un solo juego el comprador
se llevaba una computadora con la que jugar a muchos. La anunciaba William
Shatner, el capitán Kirk. El precio bajó con el tiempo hasta los 100 dólares y
se vendieron unos dos millones y medio; fue la primera computadora de la
historia que pasó del millón de unidades. Commodore podía permitirse esos
precios porque fabricaba sus propios chips, y además se los vendía a Atari y a
Apple. Cada máquina de la competencia era también negocio de Commodore.
El
nombre venía del chip de vídeo, aunque en Estados Unidos se barajaron Micronet
y Vixen. En Alemania, el principal mercado europeo de Commodore, tanto Vixen
como VIC sonaban a palabras que no conviene escribir en un libro, así que en
buena parte de Europa se vendió como VC-20. Los alemanes lo leyeron enseguida
como Volkscomputer, la computadora del pueblo, por analogía con el Volkswagen.
Commodore no lo desmintió.
La
VIC-20 se vendía bien, y se vendía bien porque Commodore era dueña de MOS
Technology, que en ese momento diseñaba y fabricaba los mejores chips para
microcomputadoras y consolas del mercado. En enero de 1981 MOS empezó a diseñar
los circuitos gráfico y de sonido para una nueva generación de consolas,
pensando en Atari como cliente o en una consola propia: el VIC-II para gráficos
y el SID para audio, listos para
producción en noviembre de ese año.
Commodore Japón construyó a partir de ellos una consola con un teclado
rudimentario, la MAX Machine, diseñada por Yash Terakura, que se vendió
brevemente como Ultimax en Estados Unidos y VC-10 en Alemania. Funcionaba con
cartuchos, y para programarla en BASIC hacía falta el cartucho del BASIC.
Llevaba un 6510 a 1,02 MHz y 2,5 KB de RAM; los gráficos y el sonido eran
mejores que los de la VIC-20, pero el teclado era malo y conectar un casete,
una aventura. Commodore entendió pronto que aquel producto no tenía sitio y lo
retiró. De la MAX Machine no quedó casi nada. Salvo los chips.
Mientras
tanto, Bob Russell, que había diseñado la VIC-20, y Bob Yannes, autor del chip
SID, no estaban de acuerdo con la deriva de Commodore hacia los PET de oficina.
Se les unieron Al Charpentier, diseñador del VIC-II, y Charles Winterble, que
dirigía MOS. Los cuatro propusieron a Tramiel una sucesora barata de la VIC-20
para el mercado doméstico, a vender por millones. Tramiel aceptó, y aceptó algo
más: que llevara 64 KB de RAM, cuando 64 KB costaban en 1981 más de cien
dólares. Calculó que el precio de la memoria caería antes de que empezara la
producción, y acertó. Era noviembre de 1981. Tramiel fijó la fecha de
presentación para el primer fin de semana de enero de 1982, en el Consumer
Electronics Show. Les daba menos de dos meses.
Lo
llamaron provisionalmente VIC-40. Partieron de la MAX Machine, reutilizaron
buena parte de su circuitería y mantuvieron la compatibilidad con sus
cartuchos. El equipo lo formaron Russell, Yannes y David Ziembicki, y
trabajaron sin parar, incluidas las Navidades, hasta tener el prototipo listo
para Las Vegas. Por marketing y por la numeración interna de la casa, el VIC-40
acabó llamándose Commodore 64. Se parecía mucho a la VIC-20 por fuera y muy
poco por dentro: la sucedía, pero solo era parcialmente compatible con ella.
En
el CES de enero de 1982 causó sensación. El stand de Commodore se llenó de
gente de Atari que no entendía cómo una máquina capaz de hacer aquello podía
anunciarse a 595 dólares. No era locura: como Commodore fabricaba sus propios
chips, el coste de producción rondaba los 135. Por dentro llevaba un 6510 a
1,02 MHz en la versión NTSC americana y 0,985 en la PAL europea, 20 KB de ROM
con el sistema y el BASIC, 64 KB de RAM, y admitía un cartucho con un Z80 para
ejecutar CP/M y todo su software. El VIC-II daba 40 por 25 caracteres en texto,
320 por 200 píxeles en 16 colores y ocho sprites por hardware. El SID, con sus
tres voces y sin ocupar la CPU, es hoy una leyenda: hay músicos que siguen
componiendo para él. El teclado, QWERTY y de calidad, tenía 66 teclas con sus
peculiaridades: sin bloqueo de mayúsculas ni tabulador, dos únicas teclas de
cursor de doble función, y teclas propias como RUN/STOP, CLR/HOME, RESTORE y la
tecla con el logotipo de Commodore, que combinada con otras daba acceso a
gráficos y funciones. Años después Microsoft pondría una tecla con su logotipo
en casi todos los teclados del mundo. La idea, al menos, ya estaba inventada.
Lo
habitual era conectarlo al televisor con el modulador de RF, aunque traía
salida de audio y vídeo para monitor. Tenía puerto serie para disqueteras,
impresora y módem, puerto de cartucho, dos puertos de joystick compatibles con
Atari, el puerto de casete propietario de Commodore y un conector para la
fuente de alimentación externa. Ahí estaba su talón de Aquiles: la fuente
fallaba con una frecuencia exasperante, y cuando fallaba a veces se llevaba la
memoria consigo. En periféricos, lo normal era el casete de Commodore a 300
baudios o las disqueteras de 5,25 pulgadas (1540, 1541, 1571) y, más adelante,
la 1581 de 3,5. Hubo hasta discos duros externos de 20 MB de otros fabricantes.
Pero lo que definió al Commodore 64 no fue ninguno de sus periféricos. Fue la
cifra de ventas, que veremos enseguida.
El
BASIC que traía la máquina era su otro punto flaco: una de las
microcomputadoras más potentes del mercado tenía buena parte de sus
prestaciones accesibles solo mediante POKE, es decir, escribiendo directamente
en posiciones de memoria como quien mete la mano en el motor. A nadie pareció
importarle. El Commodore 64 no desbancó al Apple II en Estados Unidos, pero
arrasó en Alemania, y en Europa protagonizó con el Spectrum de Sinclair el gran
duelo de los ochenta hasta que llegaron los Amstrad CPC; Atari fue el eterno
tercero. Se fabricó de 1982 a 1994, y las cifras de ventas oscilan según la
fuente entre doce y diecisiete millones de unidades, suficientes para que el
Libro Guinness lo tenga por el modelo de computadora más vendido de la
historia. La primera versión usaba la carcasa de la VIC-20; la segunda estrenó
la famosa carcasa color pan tostado. Hubo también una versión escolar, llamada
Educator 64, CBM 4064 o PET 64 según el mercado, que metía una placa de C64 en
la vieja carcasa metálica del PET con el color y el sonido anulados, suficiente
para una clase de informática. Bastaba un POKE bien colocado para devolverle el
color. Los alumnos lo sabían.
En
1984 llegó el SX-64, un C64 metido en una maleta con un monitor en color de
cinco pulgadas y una disquetera 1541 integrada: la primera computadora portátil
en color de la historia, si por portátil entendemos algo que se puede levantar.
No tenía puerto de casete. Commodore lo
pensó para profesionales que se moviesen; lo compraron sobre todo aficionados
que querían llevarse el C64 a casa de un amigo.
En
1986 salió el 64C, con una carcasa nueva más plana y buena parte del hardware
integrado en un solo chip. Traía de regalo GEOS, un sistema operativo con
ventanas y ratón que en una máquina de 8 bits era casi un acto de fe. Pero el
nuevo diseño hacía difícil conectar los periféricos de siempre, y para entonces
el Atari ST y el propio Amiga de Commodore jugaban ya en otra liga. Commodore
resolvió lo de la carcasa en 1987 con el C64 Aldi, vendido en la cadena de
supermercados alemana del mismo nombre, y luego con el 64G: un 64C dentro de la
carcasa clásica, en blanco o gris.
En
1990 Commodore probó suerte con una consola, la C64GS, que aceptaba los
cartuchos del C64 pero no podía cargar la inmensa biblioteca de juegos en
casete y disquete, que era precisamente lo que la gente quería. Solo se vendió
en Europa y muy poco.
El
C64 fue el producto estrella, pero Commodore lanzó a lo largo de los años
muchas otras líneas, algunas compitiendo con las de la propia casa. Hay una
manera de distinguirlas: el C64 lo diseñó el departamento de ingeniería; el
Plus/4, el 16 y en menor medida el 128 los diseñó el departamento de marketing.
Se nota.
El
Plus/4 nació como Commodore 264 y 232, con 64 y 32 KB de RAM, y hubo un
prototipo con teclado numérico y sintetizador de voz, el V364. De esas
variantes apenas se fabricó un centenar de unidades. La que llegó a las tiendas
fue la que llevaba el nombre Plus/4.
Se presentó en junio de 1984 a 299
dólares, la mitad de lo que costaba el C64, y quería ser la máquina de la
pequeña oficina y del trabajo en casa. En la ROM venían cuatro aplicaciones,
procesador de textos, hoja de cálculo, base de datos y gráficos, que
justificaban el «Plus/4» del nombre. Tenía un BASIC bastante mejor que el del
C64 y una disquetera opcional bastante más rápida. En marketing sostenían que
no competía con el C64, porque el C64 era poco más que una máquina de
videojuegos metida en la carcasa de una VIC-20. Sobre el papel, el Plus/4 tenía
que arrasar entre el gran público que quería iniciarse en la ofimática y la
programación.
No
fue así. El Plus/4 era incompatible con el C64, y para cuando llegó al mercado
los desarrolladores llevaban dos años escribiendo software, sobre todo juegos,
para el C64. El hardware era parecido pero con otros chips: peores gráficos,
sin sprites por hardware y, sobre todo, sin el chip SID. Nadie quería hacer
juegos para eso. Y las cuatro aplicaciones de la ROM eran de juguete: el
procesador de textos admitía un máximo de 99 líneas por documento, así que sin
disquetera para ir salvando no servía para casi nada. Fracaso completo. Y como
colofón, Jack Tramiel decidió que ya no quería seguir en la empresa que había
fundado. El 13 de enero de 1984 vendió sus acciones y se marchó. Seis meses
después compraba Atari, y esta vez elegiría él los productos. Pero esa es otra
historia, y la contaremos más adelante.
La
otra línea de marketing fueron el Commodore 16 y el 116, esta vez con la
intención declarada de sustituir a la VIC-20. Pertenecían a la familia del
Plus/4: procesador MOS 7501, chip TED con 16 colores y sin sprites, dos canales
de sonido, y solo 16 KB de RAM y un BASIC 3.5 en ROM. Con ese hardware era
difícil programar nada atractivo y los desarrolladores le dieron la espalda.
Otro fracaso del departamento de marketing, que empezaba a acumularlos.
Distinto
fue el caso del Commodore 128. En 1985 los de marketing cayeron por fin en la
cuenta de que el éxito del C64 se debía a la enorme cantidad de software
disponible, sobre todo juegos, que era lo que el comprador mayoritario quería.
Por otro lado había una inmensa biblioteca de aplicaciones serias para CP/M, el
sistema operativo de 8 bits que corría sobre el Z80. Así que diseñaron una
máquina con 128 KB de RAM, compatible al cien por cien con el C64, con gráficos
y sonido ampliados y, además, capaz de ejecutar CP/M. Querían competir con el
IBM PC y con el Macintosh. Salieron el 128, compacto, y el 128D, con unidad
central y teclado separados.
Por
dentro llevaba dos procesadores, un MOS 8502 a 2 MHz y un Zilog Z80, más el
SID, el VIC-II y un segundo chip gráfico, el VDC, con 128 KB de RAM y 48 KB de
ROM. El teclado era excelente y el 128D incorporaba una disquetera de 5,25. Si
se arrancaba con la tecla Commodore pulsada, la máquina se convertía en un C64
exacto, ROM incluida. Si no, arrancaba en modo 128, con un BASIC ampliado y un
modo de texto de 80 columnas equivalente al de cualquier PC. Era una buena
máquina y llegó tarde. En 1985 lo que Commodore tenía que vender era otra cosa:
el mejor diseño de Jay Miner, que se comercializó con el nombre de Amiga.
Para
hablar del Amiga hay que recordar que las historias de Atari y Commodore se
cruzaron más de una vez. El fundador de Commodore, Jack Tramiel, acabó siendo
el dueño de Atari, como veremos. Y el alma de Atari, Jay Miner, acabó creando
el producto que mantuvo con vida a Commodore durante una década. Cada una se
quedó con el corazón de la otra.
Jay
Glenn Miner (1932-1994) nació en Prescott, Arizona, y creció en el sur de
California. La guerra de Corea lo llevó a la Guardia Costera, y la Guardia
Costera lo puso delante de radares y equipos de vigilancia electrónica que le
despertaron una vocación. A la vuelta se matriculó en Berkeley y en 1958 salió
con el título de ingeniero electrónico. Pasó por varias empresas de
semiconductores y a mediados de los setenta era el diseñador jefe de Synertek,
una compañía que fabricaba chips por encargo. Uno de sus clientes era Atari.
En
Atari querían una consola de cartuchos intercambiables basada en el nuevo 6502.
Harold Lee, uno de los diseñadores del Home Pong, le dijo al ingeniero jefe, Al
Alcorn, que solo Jay Miner podía diseñar algo así. Podía haber recomendado a
Steve Wozniak, que por entonces colaboraba con Atari a través de Jobs en la
placa del Breakout, y que estaba a punto de crear el Apple I. No lo hizo.
Conviene detenerse un momento a imaginar cómo habría sido la informática
doméstica si la Atari 2600 y todo lo que vino después lo hubiera diseñado
Wozniak. Luego seguimos.
Miner
y su equipo de Cyan Engineering crearon para Atari la consola 2600 y las
microcomputadoras 400 y 800. Trabajaba hasta muy tarde y siempre con su perra
Mitchy en el laboratorio, hasta el punto de que algunos empleados protestaron
porque él era el único autorizado a llevar mascota al trabajo. Alcorn les
contestó que cuando trabajasen tan bien como Miner se buscaran un perro decente
y hablarían.
A
principios de los ochenta las cosas empezaron a ir mal en Atari, y el fiasco
del videojuego de E.T. fue solo el síntoma más visible. Atari se empeñaba en
seguir sacando máquinas baratas con el 6502, y Miner quería construir algo
serio sobre el Motorola 68000. En 1982 se marchó a Zymos, una empresa que hacía
chips para marcapasos. Meses después lo llamó Larry Kaplan, uno de los mejores
programadores de la 2600: unos inversores querían montar una compañía para
crear la máquina de videojuegos definitiva y contaban con él. Con Dave Morse,
vicepresidente de marketing de la juguetera Tonka, y unos seis millones de
dólares, nació Hi-Toro. El nombre pretendía sonar moderno y tejano a la vez;
enseguida descubrieron que sonaba a maquinaria agrícola. Kaplan no vio claro el
negocio y volvió a Atari, y lo que iba a ser una consola para superar a la 2600
se convirtió en manos de Miner en una computadora personal muy potente. Miner
pasaba tantas horas con su diseño que en la oficina decían que estaba con su
«girlfriend», su novia; él, con la influencia hispana del sur de Estados
Unidos, empezó a decir que estaba con su «amiga». Como además había una empresa
japonesa llamada Hi-Toro, Amiga acabó siendo el nombre de la máquina y de la
compañía. El proyecto se llamó internamente Lorraine, por la mujer de Morse. Y
para despistar a la competencia, Amiga fabricó mientras tanto juegos y
accesorios para la Atari 2600, entre ellos el Joyboard, una tabla sobre la que
el jugador se subía y controlaba la acción balanceándose. Con poca precisión,
hay que decirlo.
Para
el sistema operativo Miner fichó a Bob Pariseau, experto en mainframes, que a
su vez contrató a cuatro ingenieros: RJ Mical, Dave Needle, Dale Luck y Carl
Sassenrath. Entre todos diseñaron un sistema multitarea sobre un micronúcleo,
con una interfaz gráfica de ratón y ventanas superior a la del Macintosh
original. La máquina de videojuegos iba a ser bastante más que eso. Mical,
autor de la interfaz llamada Intuition, se entretuvo programando un juego para
el Joyboard cuyo objetivo era quedarse absolutamente inmóvil; lo tituló Zen
Meditation. Por eso el mensaje de error fatal de las primeras versiones del
sistema fue «Guru Meditation», seguido de un código hexadecimal. Generaciones
de usuarios lo recuerdan con una mezcla de cariño y pavor. En el hardware,
Miner apostó por unos gráficos muy por encima de la competencia, con
aceleración por hardware, varias pantallas de distinta resolución a la vez y
sonido estéreo de cuatro canales con muestras digitales. Planeó enseñar el
prototipo en el Consumer Electronics Show de enero de 1984, el mismo mes en que
Apple presentaba su Macintosh, bastante menos avanzado. En la imagen de la
izquierda puede verse el prototipo Lorraine, que causó muy buena impresión en
la feria.
Impresionar
no es lo mismo que fabricar. Amiga no tenía liquidez para producir la máquina y
salir a competir con el Macintosh, e intentó vender el diseño a Silicon
Graphics, Hewlett-Packard, Sony, Philips y hasta a la propia Apple. Solo Atari
se interesó: prestaría 500.000 dólares a cambio de la exclusiva del Amiga como
sistema de videojuegos durante un año, y si el préstamo no se devolvía en
junio, Atari se quedaría con toda la tecnología. Era una apuesta desesperada,
pero Miner había hipotecado su casa por segunda vez y no quedaba otra. Y
entonces Commodore hizo la jugada que nadie esperaba: puso los 500.000 dólares
para apartar a Atari y unos 24 millones más para comprar la compañía entera.
Así nació el Commodore Amiga. Empezaron las prisas. Había que depurar hardware
y software antes de lanzar, y hubo sacrificios: para la gestión de discos y
recursos se adaptó Tripos, un proyecto universitario de Tim King, que pasó a
llamarse AmigaDOS. Era muy inferior a lo que Sassenrath tenía en la cabeza para
el núcleo. Fue suficiente.
El
resultado fue el Amiga 1000. Como homenaje a quienes lo habían hecho, y
siguiendo una costumbre de la época, en el interior de la carcasa superior
quedaron grabadas en relieve las firmas del equipo, entre ellas las de Jay
Miner, RJ Mical, Dave Needle, Dale Luck y una veintena más. Y junto a la firma
de Miner, la huella de la pata de Mitchy. Es probablemente la única computadora
de la historia firmada por un perro.
La
presentación fue el 23 de julio de 1985 en el Lincoln Center de Nueva York, con
Andy Warhol pintando en directo sobre un Amiga el retrato de Debbie Harry, la
cantante de Blondie. En octubre llegó a las tiendas. Llevaba un Motorola 68000
a 7,16 MHz, 256 KB de RAM ampliables con un cartucho frontal a 512, disquetera
de 3,5 de 880 KB, salida de televisión NTSC o PAL según el mercado y salida
RGB. Los modos gráficos iban de 320 por 200 en 32 colores a 640 por 400 en 16,
con el modo EHB de 64 colores y el modo HAM, que ponía en pantalla los 4.096
colores de la paleta a la vez. En 1985 eso no lo hacía nadie. El sistema
operativo, AmigaOS, se cargaba desde disquete, tenía un núcleo de 32 bits con
multitarea preferente y un escritorio llamado Workbench. Sin el disquete de
arranque, del sistema o del juego, el Amiga era un objeto decorativo.
El
problema fue la producción. Hasta mediados de noviembre no hubo unidades de
verdad en las tiendas, y para entonces el Atari ST llevaba meses vendiéndose a
pleno rendimiento y a un precio mucho más bajo del que justificaba la
diferencia de prestaciones. Commodore no supo hacer publicidad ni ofertas, y en
todo 1985 vendió menos de 40.000 Amigas, a unos 1.300 dólares sin monitor. Por
si fuera poco, la empresa estaba en plena crisis financiera y no pudo acudir a
ninguna de las dos ediciones del CES de 1986. Tenía en las manos la mejor
máquina del mercado y no fue a la feria.
Ante
semejante gestión, muchos ingenieros se fueron. La plataforma Amiga no
evolucionó en su década de vida al ritmo que el hardware permitía, como sí
hicieron el PC y el Macintosh. Los juegos eran claramente mejores que los del
Atari ST, pero fuera de los gráficos y el sonido había pocas aplicaciones. Y
aunque el sonido del Amiga era superior, el ST tenía puerto MIDI y el Amiga no,
así que los músicos profesionales se fueron con Atari. Un detalle de veinte
dólares decidió un mercado entero.
Mical,
uno de los padres del Amiga original, dejó Commodore y siguió trabajando por su
cuenta. Con Dave Needle diseñó una consola portátil, una especie de Amiga de
bolsillo, que acabó comprando Atari y vendiéndose como Lynx. La Lynx era de
Atari, pero sus juegos se desarrollaban en un Commodore Amiga, no en un Atari
ST. La consola, eso sí, no llevaba un 68000 como el Amiga, sino un modesto
65C02 de 8 bits arropado por chips gráficos a medida.
De
toda la gama que siguió al 1000, los modelos que importan son el Amiga 500, el
2000 y el 3000. El 500, compacto, con 512 KB de serie y todo en uno, fue el más
popular con diferencia y el que entró en las casas europeas. En 1992 Commodore
lanzó el 600, un intento de máquina barata, y los 1200 y 4000, los últimos de
la familia. Jay Miner siguió un tiempo como consultor, pero la salud le
fallaba; tras un trasplante de riñón en 1990 dejó Commodore y se fue a
Ventritex, en Sunnyvale, donde su última creación fue un desfibrilador
implantable reprogramable desde el exterior. Murió el 20 de junio de 1994. Dos
meses antes, Commodore había presentado la quiebra. Con Miner se fue lo poco
que quedaba de identidad propia.
En
los noventa Commodore vendió también compatibles PC de gama baja, compitiendo
con Amstrad y Atari en Europa. Tras años de pérdidas, la empresa se declaró en
quiebra en abril de 1994. La marca pasó a la alemana Escom en 1995 y, tras la
quiebra de esta, a la holandesa Tulip Computers en 1997. Desde entonces el
nombre Commodore ha aparecido en teclados, portátiles y hasta teléfonos de
fabricantes diversos. El nombre sobrevive. La empresa, no.
El Sirius 1 se presentó en diciembre de 1981, apenas cuatro meses
después que el IBM PC, y llegó a las tiendas en 1982.
Chuck
Peddle (1937-2019) dejó Commodore después de crear toda la gama PET para hacer
lo que llevaba años queriendo: dirigir su propia empresa de computadoras. Lo
consiguió con Chris Fish, uno de los inversores que habían financiado la
entrada de Commodore en la informática, y bajo el paraguas de Victor United,
filial de la enorme Walter Kidde Corporation. Así nació Sirius Systems
Technology. Peddle decidió construir su máquina sobre el Intel 8088 al mismo
tiempo que IBM tomaba la misma decisión, y la presentó en el Comdex de
diciembre de 1981, pocos meses después del PC. Según el mercado se vendió como
Sirius 1 o como Victor 9000. El último producto de Peddle plantó cara al PC
durante un tiempo, y luego sucumbió. No por mala: por parecida.
Técnicamente
era superior al IBM PC original en varios puntos. Traía de serie 128 KB de RAM,
una pantalla antirreflejos de calidad con texto de 80 por 25 o 132 por 50 y
gráficos monocromos de 800 por 400, un puerto IEEE-488, dos puertos serie y
cuatro ranuras de expansión. Ejecutaba CP/M-86 y MS-DOS. Tenía dos disqueteras
de 5,25 de 612 KB, o de 1,2 MB como opción, y un disco duro opcional de 10 MB.
Pero su competidor directo era el IBM PC, y luchar contra IBM con un producto
casi igual al de IBM era una batalla perdida de antemano. El mercado no
compraba especificaciones. Compraba tres letras.
Si
algo identifica a Atari es cómo empezó: como pionera de los videojuegos. Así
que este apartado se permite un rodeo por la prehistoria de los juegos de
computadora. Es un rodeo corto y, creo, necesario.
Los
orígenes de Atari se remontan a 1962, cuando Steve Russell y algunos compañeros
del Tech Model Railroad Club del MIT programaron Spacewar!. Antes había poco:
OXO, un tres en raya que Alexander Douglas escribió en 1952 para el EDSAC de
Cambridge y que casi nadie vio porque el EDSAC era una máquina única; y Tennis
for Two, que William Higinbotham montó en 1958 sobre un osciloscopio en el
laboratorio de Brookhaven para entretener a los visitantes de una jornada de
puertas abiertas. Este último suele llevarse el título de primer videojuego.
Higinbotham, que había trabajado en el proyecto Manhattan, no le dio
importancia y no lo patentó.
Spacewar! enfrentaba dos naves de película de
ciencia ficción, la Cuña y la Aguja, que se disparaban torpedos mientras la
gravedad de una estrella central las arrastraba. Unos interruptores hacían
girar las naves de un modo muy parecido al del Asteroids de casi dos décadas
después. Russell lo programó en una PDP-1 de Digital, con cinta de papel, y el
código ocupaba unos 9 KB. Fue el primer videojuego que se extendió de verdad:
los estudiantes lo copiaban de una universidad a otra allí donde hubiera una
PDP-1, y Russell no lo patentó porque quería que circulara libre. Circuló. Y a
su alrededor fueron creciendo los primeros adictos.
Uno
de aquellos adictos era Nolan Bushnell (1943), que lo había jugado de
estudiante en la Universidad de Utah. Le impresionó tanto que a comienzos de
los setenta construyó una máquina de monedas que lo copiaba. Nutting Associates
compró el diseño, lo llamó Computer Space y fabricó 1.500 unidades. Fue un
fracaso: era demasiado difícil para un público que jamás había visto un
videojuego y que en el bar no estaba para leer instrucciones.
Bushnell
entendió el error, que no era el juego sino la complejidad. Decidió seguir
haciendo máquinas de monedas para bares, pero tan sencillas que nadie
necesitara leer nada. Se asoció con su amigo Ted Dabney, 250 dólares cada uno,
y llamaron a la empresa Syzygy, que en astronomía designa el momento en que la
Luna o un planeta se alinean con la Tierra y el Sol. Como el nombre ya estaba
registrado, en junio de 1972 lo cambiaron por Atari, la palabra que en el go se
dice cuando una pieza del rival está a punto de ser capturada. Bushnell era muy
aficionado al go. La empresa entera fue, en cierto modo, una jugada de ese
juego.
Para
su primer juego Atari se inspiró en la Magnavox Odyssey, la primera consola
doméstica del mundo, que Bushnell había probado en una demostración. Traía un
tenis muy simple que le encantó. Encargó a Al Alcorn, recién contratado, que
programara algo parecido sobre el hardware más barato posible, en teoría como
ejercicio de entrenamiento. Montaron el prototipo en un bar de Sunnyvale, Andy
Capp's Tavern, y a los pocos días el dueño llamó para decir que la máquina
estaba estropeada. No lo estaba: se había atascado de monedas. Ante semejante
éxito decidieron no licenciar el juego y distribuirlo ellos. Hacía falta
capital, y los 500 dólares no daban para mucho. Conseguir crédito fue difícil,
porque la banca asociaba las máquinas de monedas con las mafias y los casinos,
pero al final obtuvieron 50.000 dólares. Poco. Suficiente.
Con
ese dinero Bushnell alquiló una pista de patinaje abandonada y contrató
personal sin cualificar a través de una agencia de empleo. Les enseñó a soldar,
y a lo largo de 1973 llegaron a haber 8.500 máquinas de Pong funcionando. Cada
una costaba 500 dólares fabricarla, se vendía por 1.500 y recaudaba unos 200 a
la semana. Un tercio las explotaba directamente Atari, así que buena parte de
los ingresos llegaba en monedas de veinticinco centavos, y los primeros sueldos
se pagaron en esas monedas. El éxito fue tal que enseguida salieron clones de
Pong más baratos que el original.
Pero
el problema no eran los clones. El problema era que la patente del tenis
electrónico, y de todo lo que se le pareciera, era de Ralph Baer y de Magnavox.
Decía, con esa prosa que solo tienen las patentes: «La presente invención se
refiere a un aparato y un método para, en conjunción con receptores de
televisión estándar, generar, mostrar y manipular símbolos o figuras
geométricas en la pantalla con el propósito de simulaciones de entrenamiento,
juegos y otras actividades entre uno o más participantes». Magnavox reclamó.
Bushnell no quiso ir a juicio y en 1976 pagó 700.000 dólares por una licencia
que le permitía comercializar cualquier juego sin más regalías. Visto lo que
vino después, fue una ganga.
Atari
dedicó el resto de los setenta a las máquinas recreativas de monedas y a las
consolas, con la 2600 a la cabeza. En 1976 Bushnell vendió Atari a Warner
Communications por 28 millones de dólares, y en 1978 se marchó tras chocar con
Ray Kassar, el ejecutivo textil que Warner había puesto al frente. Atari giró
entonces hacia el mercado emergente de las microcomputadoras domésticas y creó
para ello un departamento propio, separado de las recreativas y de las
consolas. Allí trabajó Jay Miner, que ya había diseñado la 2600 y que, como
hemos visto, acabaría diseñando el Amiga para la competencia.
La
2600, lanzada en 1977, fue una de las primeras consolas domésticas de éxito y
la que llevó los videojuegos a los salones de medio mundo. Llevaba un MOS 6507,
versión recortada del 6502, y 128 bytes de RAM, una cifra que obligaba a los
programadores a hacer verdaderos malabarismos con cada byte. La resolución era
de 160 por 192 y el sonido, dos canales de pitidos. Los juegos venían en
cartucho, y ahí estaba la clave: la consola se compraba una vez, los cartuchos
muchas.
A
finales de 1979 Atari presentó las microcomputadoras 400 y 800. Las dos venían
de un diseño de consola pensado para suceder a la 2600. La 400 era la versión
recortada, pensada casi en exclusiva para jugar: un 6502 a 1,79 MHz, 8 KB de
RAM, texto de 40 por 24, hasta 320 por 192 píxeles y 128 colores en las
resoluciones bajas, sonido de cuatro canales, ranura de cartucho y un teclado
de membrana horrible. Lo que la hacía especial eran los chips propios de Jay
Miner: ANTIC y CTIA para los gráficos, luego GTIA, y POKEY para teclado, sonido
y puerto serie. Eran chips de consola en una
computadora, y se notaba para bien. Costaba 549 dólares.
La
800 era la hermana mayor: salió con 16 KB de RAM ampliables a 48 y un teclado
de verdad. Ambas admitían casete a 600 baudios o disquetera de 5,25, y llevaban
10 KB de ROM con el Atari BASIC. La vocación de videojuego era tan clara que
Atari acabó comercializando la consola original de la que descendían, la 5200,
compatible con sus cartuchos, aunque solo en Estados Unidos. La 800 era la
competencia natural del Apple II a un precio muy inferior, y se vendió bien,
aunque no tanto como el Apple II, que se había hecho fuerte en los colegios. Y
aun así, cuando IBM se planteó entrar en la informática personal, estudió
licenciar la Atari 800 antes que diseñar nada propio. No lo hizo, y la historia
es la que conocemos.
El
problema de la 800 era que resultaba complicada y cara de fabricar. Llevaba un
pesado blindaje de aluminio para cumplir las normas de interferencias
radioeléctricas de la época, y hasta siete placas de circuito separadas para la
RAM, la ROM y el resto. Y a comienzos de los ochenta la memoria empezaba a
quedarse corta frente a la competencia. La tecnología había avanzado más
deprisa que el diseño.
Para
arreglarlo, en 1982 Atari arrancó el proyecto Sweet 16: una máquina compatible
con las anteriores, con más RAM, una sola placa y una carcasa más ligera,
aprovechando que las normas de interferencias se habían relajado. De ahí salió
la 1200XL. Salió mal.
La
1200XL llegó con 64 KB de RAM, un autotest de arranque y carcasa y teclado
nuevos. Los fallos se vieron enseguida: había una ranura de expansión en la
placa pero ningún hueco en la carcasa para llegar a ella; faltaba un pin en el
conector de monitor y la imagen salía menos nítida de lo previsto; y habían
quitado los 12 voltios del puerto serie que alimentaban algunos periféricos.
Los compradores informados no la quisieron y se retiró en 1983. Atari corrigió
el tiro con dos rediseños, la 600XL de 16 KB y la 800XL de 64, ambas con el
BASIC ya en ROM sin necesidad de cartucho.
La 800XL fue la mejor máquina de 8 bits
que hizo Atari: corregía todos los problemas de la 1200XL y mejoraba diseño e
integración. No triunfó todo lo que hubiera merecido, en parte porque en las
Navidades de 1983 el Commodore 64 llevaba ya más de un año en las tiendas y con
los almacenes llenos, mientras las 800XL apenas llegaban a las estanterías. Y
en parte porque Jack Tramiel, todavía en Commodore, había desatado una guerra
de precios con Texas Instruments y su TI-99 que arrastró a todo el mercado. La
gente compró Commodore 64 en masa. Sumado al desplome de los videojuegos de
1983, que costó a Atari más de 500 millones de dólares, Warner estaba deseando
deshacerse de la división, por bien que el público hubiera acogido la serie XL.
Y
así fue como Jack Tramiel, fundador de Commodore y principal causante indirecto
de las pérdidas de Atari, acabó siendo su dueño. Tramiel había vendido sus
acciones de Commodore y se había ido el 13 de enero de 1984. Quien había
sobrevivido a Auschwitz y al doctor Mengele no iba a dejar que marcharse de una
empresa le supusiera un trauma; simplemente siguió su camino. Con el dinero
compró a Warner, a precio de saldo y pagando en pagarés, la división de consumo
de Atari el 3 de julio del mismo año, y se puso a hacer productos nuevos.
Descartó los 1400XL y 1450XLD que estaban a medio desarrollar, con módem y
disquetera integrados, y sacó la serie XE.
De
la serie XE salieron la 130XE y la 65XE, con 128 y 64 KB, compatibles con las
400 y 800 originales y con mejoras menores como un puerto paralelo y una placa
optimizada. El éxito fue discreto. En 1987 apareció un híbrido de consola y
computadora, la XEGS: una XE sin teclado, con mando y pistola de luz, a la que
sorprendentemente se le podía comprar el teclado aparte para convertirla otra
vez en una XE. En 1992 Atari dejó oficialmente de dar soporte a sus máquinas de
8 bits. A todas.
El
gran proyecto de Tramiel era una nueva familia de microcomputadoras que
sustituyera a la gama XL. Y aquí conviene recordar lo ya contado: la empresa
Amiga, impulsada por un brillante antiguo ingeniero de Atari llamado Jay Miner,
llevaba tiempo trabajando en una máquina de gráficos espectaculares. La idea de
Amiga era una imagen en color equivalente a la de la televisión de la época,
pero con el doble de nitidez y resolución. Amiga había empezado a negociar con
Atari la venta del diseño; la noticia llegó a Commodore, y Commodore compró la
empresa entera de inmediato y sin apenas regatear. Tramiel se había ido de
Commodore hacía seis meses. Commodore se quedaba con lo que él quería.
El
Atari Amiga jamás llegó a existir, y Atari necesitaba con urgencia una máquina
nueva para seguir en el mercado. El primer paso fue firmar con Motorola un
contrato de suministro del 68000. El segundo, diseñar algo a su alrededor en
cuestión de meses. Lo consiguieron: el ST, de «Sixteen/Thirty-two», dieciséis
bits de bus y treinta y dos de registros.
El
ST no era el mejor en nada en concreto, pero sumando precio, hardware y
software disponible, los Atari ST pueden considerarse en justicia las mejores
computadoras domésticas que se podían comprar a mediados de los ochenta. El
planteamiento de Tramiel era hacer lo mismo que un Macintosh, más rápido, con
color y a una fracción del precio. Lo hicieron. El ST no alcanzaba la
resolución del Mac, pero tenía color y era más rápido. El teclado era de
verdad, con todas las teclas que Apple había decidido que no hacían falta. La
disquetera era una 3,5 estándar, como la de cualquier PC o MSX2, y no el
formato peculiar de Mac o Amiga. Y además, como veremos, un ST podía ejecutar
software de Mac y de PC. Se le llamó el «Jackintosh», y no era un insulto.
Para
el sistema operativo Tramiel acudió a Digital Research, la empresa de Gary
Kildall. El resultado fue TOS, con una interfaz gráfica llamada GEM muy
parecida al Finder del Mac: ventanas, iconos, punteros, papelera y un ratón que
se manejaba exactamente igual. Tanto que Apple demandó a Digital Research, no a
Atari, y las versiones posteriores de GEM para PC tuvieron que cambiar
sustancialmente. Las de Atari quedaron intactas. Alrededor del ST creció un
ecosistema notable: programas de autoedición como Calamus, con los que lo que
se veía en pantalla salía igual por la impresora, y una impresora láser rápida
y barata de la propia Atari, la SLM804, que convirtió al ST en la máquina de
muchas pequeñas imprentas.
Pero
el verdadero punto fuerte del ST era la música. El MIDI, el estándar que desde
agosto de 1983 permite que los instrumentos electrónicos hablen entre sí, venía
de serie en el ST, y la máquina tenía potencia y estabilidad suficientes para
sacarle partido. Con programas como Notator y Cubase, el Atari ST fue la
plataforma de la mayoría de los músicos profesionales desde mediados de los
ochenta hasta bien entrados los noventa. Buena parte de la música electrónica
de aquellos años se compuso en un Atari. Y muchos estudios siguieron usándolo
cuando ya nadie lo fabricaba, porque no se colgaba nunca.
A mediados de los ochenta el mercado se
dividía en dos bandos: los IBM PC y sus compatibles baratos por un lado, y los
carísimos y elitistas Macintosh por otro. Entre ambos había un tercero que el
mercado mundial se empeñó en ignorar: el Atari ST, que tenía buen software
propio, emulaba al PC y al Mac, y cuyo modelo de gama alta costaba lo que un PC
de gama baja. La serie se cerró en 1992 con el Falcon030, la última máquina de
la familia y una de las mejores. Llegó cuando ya nadie miraba.
Atari
afrontó los noventa en retroceso, intentando como Commodore vender compatibles
PC baratos con su marca. Pero los PC de Atari eran peculiares hasta en el
ratón, que era el del ST y no servía con ningún otro PC. Peculiar es una
palabra amable. En 1993 lanzó sin éxito la consola Jaguar, anunciada como la
primera de 64 bits. Con las consolas y los ordenadores en caída, en 1996 la
familia Tramiel se retiró del negocio y en julio de ese año Atari se fusionó
con JTS, un fabricante de discos duros. El nombre desapareció del mercado. Ha
vuelto varias veces desde entonces, siempre en manos distintas y siempre como
nostalgia. Que no es poco.
Del
Apple I y del Apple II ya se ha hablado. Lo que falta es la empresa que los
hizo, que empezó como tantas otras que jamás triunfaron. En 1971 Bill
Fernandez, que sería uno de los primeros empleados de Apple, presentó a Steve
Wozniak, de 21 años, a un Steve Jobs de 16. Wozniak, Woz para todo el mundo,
era ya un electrónico consumado. Jobs era un aficionado con conocimientos
técnicos limitados y algo que Woz no tenía: una visión clarísima de lo que la
gente iba a querer comprar antes de que la gente lo supiera.
Woz
fue precoz. A los trece años construyó una máquina de sumar y restar con
transistores que le regaló un ingeniero de Fairchild amigo de la familia, y
ganó con ella un concurso de ciencias. Con el tiempo estudió Ingeniería y
Ciencias de la Computación en Berkeley, aunque tardó bastante en terminar: se
le cruzó una empresa.
Jobs,
de padre sirio, hijo de una universitaria soltera que lo dio en adopción, entró
en el Reed College de Portland y lo dejó a los seis meses porque no podía
pagarlo, aunque siguió tres años asistiendo de oyente a las clases que le
interesaban, entre ellas una de caligrafía que años después explicaría las
tipografías del Macintosh. Woz pidió una excedencia en Berkeley para diseñar
calculadoras en Hewlett-Packard, y Jobs consiguió trabajo en Atari. Al Alcorn
contaba que el jefe de personal fue a verlo y le dijo que tenía en recepción a
un hippie que parecía bajado de la montaña pidiendo trabajo, y si llamaba a la
policía. Alcorn sintió curiosidad y lo contrató. Con Jobs dentro, Bushnell
encargó un Pong para un solo jugador, el Breakout de la pared de ladrillos, y
Jobs se lo pasó a Woz. Woz lo diseñó en cuatro noches con un número de chips
tan bajo que en Atari no sabían ni cómo fabricarlo. Atari pagó a Jobs una prima
de 5.000 dólares por el ahorro de componentes. Jobs le dijo a Woz que habían
cobrado 700 y le dio 350. Woz tardó diez años en enterarse, y cuando se enteró,
lloró.
Mediados
de los setenta eran un paraíso para el aficionado a la electrónica. La
industria de los semiconductores había madurado y empezaba a dar frutos
baratos. En una feria de San Francisco, la WESCON de 1975, Woz se encontró con
el MOS 6502 a 25 dólares, y con ese precio el ordenador que llevaba años
imaginando se volvía posible. Lo diseñó con la obsesión de siempre, usar el
menor número de chips, y el resultado era mucho más limpio que la Altair.
Cuando lo enseñó en el Homebrew Computer Club, el club de aficionados que se
reunía en Menlo Park, la gente se quedó asombrada. Paul Terrell, dueño de Byte
Shop, la única cadena de tiendas de microcomputadoras que existía, le pidió
cincuenta unidades montadas a 500 dólares cada una. Había un problema: por
contrato, Woz tenía que ofrecer a HP cualquier cosa que diseñara. Se lo
presentó a su supervisor. HP no le vio ninguna utilidad y le dio vía libre. Es
una de las decisiones más caras de la historia de HP, y hubo varias.
Las
ventas del Apple I no iban mal, y ya se trabajaba en el Apple II, cuando en
1977 Jobs se enteró del pelotazo de Ed Roberts al vender MITS por seis millones
e intentó algo parecido: ofreció Apple a HP, a Atari y a quien quiso
escucharle. Nadie estaba seguro de que la microcomputadora personal fuera
negocio, y nadie se interesó. Commodore, con Chuck Peddle, el padre del 6502,
llegó a estudiar la compra por unos 100.000 dólares; Jobs pidió 150.000 y se
quedó con su empresa y su maltrecha economía. El giro llegó con Mike Markkula,
que había hecho fortuna en Fairchild e Intel y se había retirado a los 33 años.
Markkula puso 250.000 dólares, entre capital y crédito, a cambio de un tercio
de Apple, escribió el plan de negocio y se quedó veinte años. Fue la diferencia
entre una empresa a punto de desaparecer y una empresa capaz de fabricar.
Lo
que atrajo a Markkula fue el prototipo del Apple II. Jobs había contactado
antes con Regis McKenna, el mejor publicista de Silicon Valley, que trabajaba
para Intel; de su agencia salió el logotipo que sustituyó al de Wayne, y
McKenna lo llevó al inversor Don Valentine, que no quiso invertir pero lo
remitió a Markkula. Con la operación, Apple pasó del garaje a una oficina en
Cupertino, Woz y Jobs dejaron por fin HP y Atari, la empresa se constituyó como
sociedad y todo giró alrededor del flamante Apple II del que ya hablamos.
El Apple III se pensó para el mercado
de los negocios. El equipo empezó a trabajar a finales de 1978 bajo la
dirección de Wendell Sander, y el nombre en clave fue Sara, por la hija de
Sander. Tenía que ser compatible con el Apple II, y eso condicionó todo lo
demás. Llevaba un 6502 de Synertek a 2 MHz, el doble que el Apple II, hasta 128
KB de RAM, un teclado excelente, una disquetera de 5,25 y 143 KB integrada en
la carcasa, cuatro ranuras que aceptaban tarjetas del Apple II y dos puertos
serie. Y un problema gravísimo: las placas iban embutidas en un chasis sin
ventilación, se calentaban, se dilataban, los chips se salían de los zócalos y
la máquina se colgaba o se averiaba. El servicio técnico llegó a recomendar
levantar el ordenador diez centímetros y dejarlo caer sobre la mesa para que
los chips volvieran a su sitio. Hasta el 9 de noviembre de 1983 no salió una
versión con el problema resuelto, el Apple III Plus con 256 KB. Para entonces
IBM se había comido el mercado empresarial con el PC.
El
principal problema del Apple III se llamaba Steve Jobs, y Mike Markkula, que
dirigía la empresa, tomó nota. Jobs no quería ventilador: eran feos, hacían
ruido y aumentaban las interferencias electromagnéticas que tanto habían dado
que hablar en el Apple II. Pensaba que el chasis de aluminio bastaría para
disipar el calor, y por estética obligó a los ingenieros a meter todo en un
espacio mínimo. El planteamiento serviría años después para el Macintosh; para
el Apple III fue letal. Pero había más. Para ahorrar no se usó oro en los
contactos y la fiabilidad cayó. El programa de CAD con que se diseñaron las
placas estaba mal parametrizado y dejó las pistas tan juntas que las soldaduras
hacían cortocircuito, y hubo que rediseñar las placas a mano. El chip de reloj
de National Semiconductor fallaba, y las funciones de calendario y agenda eran
inútiles; el 10 de febrero de 1981 Apple anunció que desactivaba el reloj,
bajaba el precio y devolvía dinero a quienes ya lo habían comprado. En marzo
empezó la distribución en volumen, y se calcula que uno de cada cinco salía de
fábrica inservible y que el resto fallaba al poco tiempo. Solo las ventas del
Apple II salvaron a la empresa, y menos mal, porque el siguiente producto, el
Lisa, tampoco iba a salir bien.
El
Lisa fue el primer intento de Apple de vender una computadora con interfaz
gráfica de ventanas. El proyecto arrancó en 1978, como el Apple III, pero no
como evolución del Apple II sino como un producto nuevo y cien por cien
empresarial, porque en Apple habían decidido que ahí estaba el negocio. La idea
de fondo era competir con IBM desde una filosofía opuesta: en vez de una caja
gris y barata, una máquina distinta, elegante y carísima. Lo de carísima salió
perfecto.
Oficialmente
Lisa significaba Local Integrated Software Architecture, aunque en Apple todo
el mundo sabía que era el nombre de la hija que Jobs había tenido en 1978 y de
la que por entonces negaba la paternidad, y que el acrónimo se buscó después.
Otros decían que significaba «Let's Invent Some Acronym». Jobs fue apartado del
proyecto en 1980 por su manera de dirigirlo y se refugió en el Macintosh; el
Lisa salió a la venta en enero de 1983 por 9.995 dólares. Copiaba las ideas que
Jobs había visto en el Xerox Alto durante su visita al PARC en 1979. Y ni
siquiera fue el primer ordenador personal con interfaz gráfica y ratón que se
vendió: Xerox había lanzado en 1981 el Star, oficialmente 8010 Star Information
System, que hacía básicamente lo mismo dos años antes. Y costaba más. Eso sí.
El
Lisa llevaba un 68000 a 5 MHz, 1 MB de RAM, dos disqueteras de 5,25 de 871 KB
de un formato propio y poco fiable llamado Twiggy, y como opción un disco duro externo
ProFile de 5 MB que se había diseñado para el Apple III. El Lisa 2 de 1984
cambió las Twiggy por una disquetera Sony de 3,5 y metió el disco duro dentro.
El sistema operativo era multitarea y tenía memoria virtual, algo impensable en
un ordenador personal de 1983. El problema era que el disco era lento, y cuando
la memoria virtual entraba en juego el sistema parecía muerto durante largos
segundos. Estaba adelantado a su tiempo en todo, incluido el hardware que
necesitaba y que no existía.
El
Lisa fracasó estrepitosamente. Los clientes no estaban dispuestos a pagar
10.000 dólares cuando el IBM PC costaba una fracción, lo respaldaba la mayor
empresa informática del mundo y respondía mucho más rápido, porque las ventanas
eran bonitas pero no imprescindibles para sacar el trabajo adelante. La línea
se cerró en 1986 tras el original, el Lisa 2 y un Macintosh XL que no era más
que un Lisa con la ROM del Mac. El mayor cliente fue la NASA, que gestionaba
proyectos con LisaProject y se quedó con un problema serio cuando lo
descatalogaron. En 1989 Apple enterró unos 2.700 Lisas sin vender en un
vertedero de Logan, Utah, para desgravárselos. Hay pocas imágenes más
elocuentes de lo que pasa cuando una empresa se enamora de su propio producto.
Mientras
tanto, el equipo humano cambiaba. En febrero de 1981 Wozniak se estrelló con su
avioneta al despegar y pasó cinco semanas con amnesia. Al recuperarse descubrió
que tenía una vida más allá de Apple: volvió a Berkeley a terminar la carrera
con nombre falso, organizó dos festivales de rock que le costaron una fortuna y
no volvió a formar parte de ningún equipo de ingeniería de la empresa, aunque
técnicamente sigue en nómina. Entre el fracaso del Apple III, el del Lisa y el
desarrollo del Macintosh, Markkula y Jobs decidieron traer a un profesional
para dirigir la compañía. El elegido llevaba años dirigiendo el marketing de
una multinacional que vendía agua con azúcar, Pepsi, y le había ido comiendo
terreno a Coca-Cola. Se llamaba John Sculley. Jobs lo convenció con una frase
que se ha hecho célebre: «¿Quieres pasarte el resto de tu vida vendiendo agua
azucarada o quieres una oportunidad de cambiar el mundo?». Sculley aceptó en
abril de 1983. Ya veremos quién cambió a quién.
Con
Sculley al mando, Jobs se volcó en el Macintosh. Eligió personalmente al
equipo, lo instaló en un edificio aparte, Bandley 3, e izó en el tejado una
bandera pirata con el logotipo de Apple en el parche del ojo. «Es mejor ser
pirata que alistarse en la marina», decía. El resto de Apple, la marina, no se
lo tomó bien.
Los
programadores, que escribían el sistema en Pascal y ensamblador, recibían palos
y halagos a partes iguales; Jobs podía llamar genial a alguien por la mañana y
idiota por la tarde, y a veces por el mismo trabajo. Se cuenta que en una
jornada de campo puso al equipo del Macintosh en un bando y al resto de la
empresa en otro y los hizo competir. Aquella manera de trabajar acabó mal. En
la primavera de 1985, con las acciones de Apple hundidas y el Mac vendiendo por
debajo de lo previsto, Sculley y Markkula concluyeron que la influencia de Jobs
en los productos era nefasta y el consejo lo apartó de toda responsabilidad
operativa. Lo instalaron en un despacho aislado que en la empresa llamaban
Siberia. En septiembre cogió su dinero y se fue. Tenía treinta años y acababa
de ser despedido de la empresa que había fundado.
Apple
siguió adelante, y el Macintosh original de 128 KB se lanzó el 24 de enero de
1984, dos días después de un anuncio de Ridley Scott en la Super Bowl que se
emitió una sola vez y se recuerda todavía. El nombre lo había puesto Jef Raskin
por su variedad favorita de manzana, la McIntosh, con la ortografía cambiada
para evitar problemas con un fabricante de equipos de sonido. Fue el primer
ordenador personal de éxito con interfaz gráfica y ratón, y su línea llega
hasta hoy sin interrupción. Apple solo permitió clones un par de años, y se
arrepintió.
Había
más máquinas con interfaz gráfica, pero un Xerox Alto costaba 32.000 dólares,
un Xerox Star 16.000 y el Lisa de la propia Apple 10.000. El Mac costaba «solo»
2.495. Por ese precio el cliente se llevaba una caja beis de diseño precioso
con un 68000 a 8 MHz, 64 KB de ROM, 128 KB de RAM, pantalla de nueve pulgadas
en blanco y negro puro, sin grises, de 512 por 342, disquetera de 3,5, un
teclado sin teclas de cursor porque Jobs quería obligar a usar el ratón, y un
ratón de un solo botón. Tenía sonido, puertos serie y, en el Plus, SCSI. Lo
revolucionario era el
software: el sistema, escrito en
ensamblador y Pascal, tenía escritorio, ventanas, iconos, menús y barras de
desplazamiento. También tenía límites que hoy hacen sonreír: la papelera se
vaciaba al apagar, no se podían abrir dos aplicaciones a la vez, no había
multitarea ni memoria virtual, y no se podían crear carpetas dentro de carpetas
porque el sistema de archivos era plano y el Finder fingía la jerarquía con una
anotación. La versión 1.1 añadió cuadros de diálogo y algo de velocidad. Era
poco. Era suficiente para que nada volviera a ser igual.
En 1985 llegó el System 2, con un
Finder un veinte por ciento más rápido, nuevas opciones para crear carpetas y
apagar, icono de impresora, y la posibilidad de expulsar un disquete
arrastrándolo a la papelera, un gesto que desconcierta a los recién llegados
desde hace cuarenta años. En 1986, con el System 3, el Finder corrió más
todavía. Y Atari, con su ST, empezaba a poner nerviosa a Apple.
El
System 3 sustituyó el sistema de archivos plano MFS por HFS, el Hierarchical
File System, y por fin las carpetas fueron carpetas de verdad, con carpetas
dentro. Se añadieron los botones de zoom en la esquina de las ventanas. Se
suele considerar esta la primera versión madura del Mac OS, la primera con la
que se trabajaba cómodo. A partir de ahí las versiones fueron acompañando al
hardware, y entre unas y otras pasan de doscientas.
A
comienzos de los noventa Apple hacía aguas por todas partes, y en junio de 1993
Sculley dejó la dirección a Michael Spindler, un alemán al que llamaban «el
Diésel» por su manera de funcionar, sin brillo y sin parar. Metódico y
estricto, había dirigido Apple Europa antes de llegar a lo que los americanos
llaman CEO, el máximo responsable ejecutivo. Aterrizó justo antes del
lanzamiento del Newton y con una empresa que se sostenía sobre todo por los
PowerBook, los portátiles Macintosh lanzados a comienzos de la década. No era
mal producto para sostener una empresa. No era suficiente.
El
Newton fue el abuelo de las PDA y, por extensión, del teléfono que el lector
lleva en el bolsillo. Su nombre oficial era MessagePad; Newton era el sistema
operativo, pero el nombre del software eclipsó al del aparato y así se quedó.
Se vendió entre 1993 y 1998 y giraba en torno al reconocimiento de escritura a
mano, que no funcionaba bien, lo que dio pie a una tira entera de Doonesbury y
a unos cuantos chistes de Los Simpson. Llevaba un ARM 610, un procesador RISC
de una pequeña empresa británica de la que hablaremos, pantalla táctil
monocroma de 336 por 240, 4 MB de ROM y 640 KB de RAM, ranura PCMCIA,
infrarrojos y puerto serie. Funcionaba con cuatro pilas AAA durante unas
treinta horas y pesaba medio kilo. Su éxito fue discreto. Su descendencia, no.
En
1994 llegaron los primeros Mac con procesador PowerPC, los Power Macintosh, y
por fin Apple licenció clones a fabricantes como Umax y Power Computing.
Windows 95 lo complicó todo: de repente los PC baratos también tenían ventanas.
En 1996, en la peor crisis de su historia, Apple lanzó los Performa de bajo
coste, que no se vendieron, y Spindler tuvo que dimitir en febrero. Lo
sustituyó Gil Amelio, procedente de National Semiconductor, que duró diecisiete
meses. En diciembre de 1996 Apple compró NeXT, y con NeXT volvió Steve Jobs,
primero como asesor y enseguida como todo lo demás. La idea era que NeXTSTEP
fuera la base de la siguiente versión del sistema, la décima, que acabó
llamándose Mac OS X. Cuando Amelio salió, Jobs tomó el mando y empezó a reestructurar:
cerró proyectos, mató los clones para que solo Apple fabricara Mac, y en agosto
de 1997 firmó la paz con su supuesta archienemiga Microsoft, que invirtió 150
millones en acciones sin voto, se comprometió a seguir haciendo Office para Mac
y cerró los viejos pleitos por la interfaz de Windows. Cuando Gates apareció en
la pantalla gigante de la Macworld, el público abucheó. Jobs les dijo que
tenían que dejar de pensar que para que Apple ganara Microsoft tenía que
perder.
En
noviembre de 1997 Jobs abrió la Apple Store en internet para vender
directamente, por web y por teléfono, y en una semana era el tercer sitio de
comercio electrónico del mundo. En enero de 1998 anunció el primer trimestre
con beneficios en mucho tiempo. Y en mayo presentó una máquina nueva, pensada
para internet y con un diseño que no se parecía a nada: el iMac.
El
iMac era barato para lo que Apple acostumbraba, era azul translúcido y no tenía
disquetera, lo que escandalizó a la prensa y a nadie más. Se vendió
extraordinariamente bien y 1998 fue un año muy rentable. En 1999 el Power Mac
G3 en la gama alta, el portátil iBook y luego los G4 mantuvieron la máquina en
marcha. Apple había vuelto.
Apple
entró en el siglo XXI apostando por internet y por algo que todavía no tenía
nombre: el iPod llegaría en 2001, el iPhone en 2007, y con ellos la empresa que
casi desaparece en 1996 se convirtió en la más valiosa del mundo. Jobs la
dirigió hasta poco antes de morir de cáncer, el 5 de octubre de 2011. Pero eso
queda fuera de este libro, o casi.
Cuando
Steve Jobs se fue de Apple en 1985 no se dedicó a perder el tiempo ni a
dilapidar su fortuna. Recorrió universidades para ver qué se estaba cociendo, y
llegó a tres conclusiones: el futuro pasaba por PostScript como lenguaje
gráfico, por el micronúcleo como filosofía de sistema operativo y por la
programación orientada a objetos. Acertó en las tres. Tardó doce años en cobrar
el acierto.
Decidió
seguir en la informática con una máquina pensada para la programación de
objetos y con PostScript como tecnología de pantalla, y dirigirla primero al
mercado académico, en lugar de a los saturados mercados profesional y
doméstico. Puso siete millones de su bolsillo y en 1985 nació NeXT. Cuando el
dinero se acabó, en 1987, apareció Ross Perot, el multimillonario texano que
años después sería candidato a la presidencia de Estados Unidos, y puso veinte
millones más por el 16 % de la empresa después de ver a Jobs en un documental
de televisión. Perot dijo luego que había sido su peor inversión. Se
equivocaba, pero tardaría en saberlo.
Jobs
se llevó a cinco ingenieros de Apple, y Apple lo demandó por competencia
desleal; el acuerdo extrajudicial obligó a NeXT a limitarse a las estaciones de
trabajo. La idea era una máquina completa con un sistema operativo basado en
Unix y en el núcleo Mach, desarrollado por un equipo que dirigía Avie Tevanian,
uno de los autores de Mach. Rich Page, que había dirigido el hardware del Lisa,
se encargó del hardware. En 1987 se terminó en Fremont una fábrica automatizada
para producir la primera máquina, el NeXT Computer, luego llamado NeXTcube.
Jobs supervisó personalmente detalles como el tono exacto de gris de las
paredes de la fábrica y que los ángulos del cubo de magnesio fueran exactamente
de noventa grados, lo que obligó a construir un molde carísimo. Con una
inversión total que rondó los 250 millones, era el ordenador más bonito del
mundo. Eso no se discutía. Se discutía todo lo demás.
El
primer diseño prescindía de disco duro en una época en que sus contemporáneos
llevaban 20 o 40 MB. Como el sistema operativo habría necesitado una pila de
disquetes más alta que el propio cubo, y un disco duro de tamaño suficiente era
carísimo, la solución fue una unidad magneto-óptica de Canon de 256 MB. Más
lenta que un disco duro, y más barata. Lo primero se notó más que lo segundo.
El
NeXT Computer llevaba un 68030 a 25 MHz con coprocesador matemático y un
procesador de señal digital, de 8 a 64 MB de RAM, Ethernet de serie, una
pantalla de 17 pulgadas en tonos de gris de 1120 por 832 y, opcionalmente, un
disco duro de 40 MB para la memoria virtual. Se había pensado en el RISC 88000
de Motorola, pero Motorola no garantizaba unidades suficientes. Costaba 6.500
dólares, y eso con descuento universitario. En total se vendieron unas 50.000
máquinas NeXT en toda la vida de la empresa, muchas menos de las previstas, por
dos razones: el precio y la lentitud del magneto-óptico. La estética no basta.
Casi, pero no.
Canon,
además de fabricar los magneto-ópticos y distribuir la marca en Japón, invirtió
100 millones de dólares en NeXT en 1989 a cambio de poder usar NeXTSTEP en sus
propias estaciones de trabajo, y llegó a vender en Japón una con procesador
Intel. En 1990 llegó la segunda generación, la NeXTstation, en una caja plana
que todo el mundo comparó con la de una pizza, con un 68040, disquetera de 2,88
MB, lector de CD-ROM y monitor en color opcional; hubo versiones Turbo a 33 MHz
con hasta 128 MB. Se proyectó una versión RISC, primero sobre el 88110 de
Motorola y luego sobre PowerPC, que nunca salió. El balance entre expectativas
y resultados fue negativo. Y sin embargo lo más importante que ocurrió en un
NeXT no lo hizo NeXT: en 1990 Tim Berners-Lee escribió en un NeXTcube del CERN
el primer navegador y el primer servidor web. La máquina que no vendió tiene
una pegatina que dice «Esta máquina es un servidor. NO APAGAR». Ahí empezó la
web.
El
software era NeXTSTEP, un Unix con una interfaz gráfica elegantísima y unas
herramientas de desarrollo que los programadores adoraban; en 1993 se portó al
PC con 486 como NeXTSTEP 3.1, sin éxito. Las cosas iban mal, y en febrero de
1993 NeXT dejó el hardware para dedicarse solo al software: despidió a 300 de
sus 540 empleados y vendió la fábrica de Fremont a Canon. Y entonces, el 20 de
diciembre de 1996, Apple anunció que compraba NeXT por 429 millones de dólares.
Con la empresa venían NeXTSTEP, que se convertiría en Mac OS X y con el tiempo
en iOS, Avie Tevanian, que dirigiría el software de Apple durante una década, y
Steve Jobs. Apple compró NeXT. Muchos piensan que fue al revés.
Europa vivió su propia revolución doméstica con reglas distintas:
precios más bajos, máquinas más austeras y una relación muy directa entre los
fabricantes y una generación de programadores adolescentes que aprendieron en
su habitación. El Reino Unido llevó la voz cantante, y España, a través de
distribuidores como Investrónica, fue un mercado que contó. El apartado se
cierra con el intento japonés de imponer un estándar común, el MSX, que aquí
tuvo una acogida que en pocos sitios tuvo.
Clive
Sinclair (1940-2021) nació en Richmond, a las afueras de Londres, y desde niño
tuvo una mente inquieta para todo lo que llevara cables. De adolescente diseñó
una calculadora programable con tarjetas perforadas que trabajaba en binario.
Nunca fue a la universidad: se formó solo, estudiando electrónica y matemáticas
por su cuenta y sin paciencia para los formalismos académicos. Montó un
laboratorio en su dormitorio para fabricar amplificadores y radios en
miniatura, escribió artículos técnicos para las revistas de electrónica y a los
18 años era ya redactor de Practical Wireless. Hay una manera de ser inglés que
consiste en inventar cosas en el cobertizo. Sinclair la llevó al extremo.
La
revista le permitía estar al día de las novedades y conocer de primera mano a
los fabricantes, y aún profundizó más como redactor técnico de Instrument
Practice, en United Trade Press. Con todo eso, en julio de 1961 fundó Sinclair
Radionics Ltd. con una idea que ya nunca cambiaría: hacer aparatos electrónicos
lo más pequeños posible y a un precio que cualquiera considerase barato. El
orden de esas dos prioridades explica casi todo lo que vino después.
En
noviembre de 1962 la empresa anunció en las revistas de electrónica un
amplificador que cabía sobre una moneda. Siguieron radios, calculadoras como la
Executive de 1972, la primera de bolsillo de verdad, relojes digitales como el
Black Watch de 1975, que fallaba con el frío y con el calor, y televisores en
miniatura como el Microvision de 1977. Siempre lo mismo: muy pequeño y muy
barato, y a veces también muy poco fiable. Consciente de que la revolución
venía de Estados Unidos, Sinclair abrió filial en Boston en 1973, y el contacto
con aquel mercado, donde ya había microcomputadoras domésticas a precios
razonables, fue empujando la casa hacia la informática. Pero los negocios de
Sinclair no siempre eran rentables. A finales de los setenta Radionics
acumulaba pérdidas y acabó en manos del organismo público que rescataba
empresas británicas. Clive siguió por su cuenta a través de una sociedad
llamada Ablesdeal que había comprado en 1973 y que, tras varios cambios de
nombre, Sinclair Instrument, Science of Cambridge, se convirtió en marzo de
1981 en Sinclair Research Ltd. Con ese nombre haría historia.
A
finales de los setenta, desde Science of Cambridge, Sinclair lanzó el MK14: una
microcomputadora con aspecto de calculadora, muy parecida al Introkit de
National Semiconductor de 1976 y con el mismo procesador, el SC/MP, cuyas
siglas, Simple Cost-effective MicroProcessor, ya decían por dónde iba el
asunto. Se programaba en código máquina tecleando valores hexadecimales
directamente en la memoria, y la salida eran ocho dígitos de LED rojos de siete
segmentos. A los 256 bytes iniciales se les podía añadir memoria hasta 640, una
interfaz de casete, módulos de entrada y salida y una tarjeta de vídeo que la
conectaba al televisor con 32 por 16 caracteres o 64 por 64 píxeles. Lo
interesante era lo que se podía construir alrededor, y el precio, muy por
debajo de cualquier kit de la competencia. Se vendieron unas 15.000, más de lo
que nadie esperaba. Sinclair tomó nota.
Tan
prometedor pintaba el mercado de la informática doméstica barata que Sinclair
volvió a la carga nada más empezar la década. En enero de 1980 presentó en una
feria de Wembley el ZX80, y aquí empieza la revolución Sinclair. Aquel aparato
de poco más de 23 por 18 centímetros costaba 99,95 libras montado o 79,95 en
kit, cuando una microcomputadora normal costaba varios cientos o varios miles.
Fue el primer ordenador del mundo por menos de cien libras. Sinclair se aseguró
de que el precio quedara justo por debajo, como en los supermercados.
El
precio se conseguía con medidas radicales: el mínimo de chips, una carcasa de
plástico ligero, el televisor de casa como pantalla, un teclado de membrana de
40 teclas y un casete de música cualquiera como almacenamiento. La pantalla
mostraba 32 columnas por 24 líneas y gráficos de 64 por 48 con caracteres
semigráficos. El procesador era un NEC 780C, un clon barato del Zilog Z80 a
3,25 MHz, con 4 KB de ROM para el sistema y el BASIC y 1 KB de RAM ampliable
hasta 16. Y tenía una peculiaridad: como el mismo procesador generaba la
imagen, la pantalla parpadeaba cada vez que se pulsaba una tecla. Las palabras
clave del BASIC se escribían con una sola tecla, lo que aceleraba mucho la
programación; gustó, y Sinclair lo repitió en todas sus máquinas. Aprender BASIC
en un Sinclair era aprenderse el teclado.
El
ZX80 se vendió muy bien en Europa y en América, y hasta le salieron clones sin
licencia, como el MicroAce en Estados Unidos o los TK82 y NE-Z80 en Brasil. Era
pequeño y barato, y no defraudaba: el comprador tenía la sensación de estar
pagando menos de lo que valía. Es la mejor sensación que puede dar un producto,
y Sinclair la vendió durante cinco años.
El
equipo de Sinclair sabía que los veintiún chips del ZX80 eran demasiados, y en
marzo de 1981, apenas un año después, lanzó el ZX81, que era un ZX80
optimizado: cuatro chips en total, gracias a un circuito ULA de Ferranti que
sustituía por sí solo a dieciocho. El hardware y el software los diseñó Nine
Tiles Ltd., una pequeña empresa de Cambridge: el hardware Jim Westwood y
Richard Altwasser en Sinclair, y el BASIC John Grant y Steve Vickers en Nine
Tiles. El nuevo BASIC, en 8 KB de ROM, tenía coma flotante y funciones
matemáticas, y se le podía conectar una impresora. Bajaron los costes y bajó el
precio, 69,95 libras montado, con prestaciones claramente superiores. Seguía
siendo espartano: sin sonido, sin color, con la pantalla que se apagaba al
calcular en el modo rápido. Pero en relación calidad-precio no había nada
parecido en el mundo.
En
España costaba 14.975 pesetas en diciembre de 1982, veintisiete veces menos que
un IBM PC. Lo distribuyó Investrónica, y así empezó una relación con Sinclair
que años después daría productos nuevos diseñados con ingenieros españoles. En
Estados Unidos lo vendió Timex, la empresa de relojes, como Timex Sinclair 1000
a 99,95 dólares, y despachó más de medio millón en pocos meses; durante un
tiempo fue el ordenador más vendido de América. Mitsui lo importó a Japón. En
Brasil, Microdigital fabricó clones mejorados como el TK85, y en Argentina
Czerweny hizo lo mismo. El ZX81 fue, literalmente, el ordenador de un millón y
medio de personas.
En
noviembre de 1981 llegó la ZX Printer, que imprimía en un rollo de papel
metalizado de caja registradora, con la misma resolución que la pantalla,
chamuscando el papel con chispas y oliendo en consecuencia. Barata, como
siempre. Y antes de entrar en la historia del mítico ZX Spectrum conviene hacer
un alto en un pariente del ZX81 que casi nadie recuerda y que merece
recordarse: el Jupiter Ace.
Los
dos diseñadores que habían trabajado en el ZX81 y luego en el Spectrum, Richard
Altwasser y Steve Vickers, decidieron irse por su cuenta. Fundaron su propia
empresa y, después de varios nombres, la llamaron Jupiter Cantab Ltd. Cantab
viene de cantabrigiense, es decir, de Cambridge. Todo en esta historia viene de
Cambridge.
Buscaron
capital y lo encontraron. Con lo aprendido en Sinclair montaron una máquina con
un Z80A a 3,25 MHz, 3 KB de RAM, 8 KB de ROM, casete a 300 o 1.500 baudios,
teclado de goma de calculadora y salida de televisión con 32 por 24 en texto y
256 por 192 en gráficos. El diseño era tan limpio y tan sencillo que hoy
circulan por internet esquemas para construirse un Jupiter Ace desde cero con
un grabador de EPROM y un presupuesto mínimo. La llamaron Jupiter Ace en
homenaje al ACE de Turing. Costaba 89,95 libras.
¿Competía
el Jupiter Ace con el ZX81 o con el Spectrum? No exactamente. Costaba algo más
del doble que el ZX81 y menos que el Spectrum, pero era otra cosa: una máquina
de iniciación seria a la informática. Esa era su principal virtud y la razón de
que no triunfara. Lo que la diferenciaba de los Sinclair y de todos sus clones
era el lenguaje. Desde finales de los setenta casi toda microcomputadora venía
con un BASIC en ROM, y así empezó Bill Gates a hacer fortuna, vendiendo
intérpretes de BASIC. El BASIC es sencillo, fácil de aprender y razonablemente
flexible. También es lento, limitado y lleva con facilidad a adquirir malos
hábitos, como saben todos los que lo aprendimos.
En
Jupiter Cantab prescindieron del BASIC y apostaron por Forth. Al encender el
Jupiter Ace uno se encontraba con un entorno completo de programación en Forth
y, por debajo, en ensamblador del Z80. Quien aprendió a programar en un Jupiter
Ace en 1983 puede seguir usando hoy lo que aprendió en sistemas empotrados,
microcontroladores y equipos industriales y científicos, porque Forth sigue
ahí. Es mucho más potente y flexible que el BASIC, y también mucho más
exigente: un entorno que puede resultar francamente hostil para un niño de doce
años que quería jugar.
El
Jupiter Ace era un producto muy bueno y muy bien pensado. No triunfó porque a
sus posibles compradores les interesaban más los videojuegos que la
programación, y en menos de un año Jupiter Cantab quebró con su primer y único
producto. La realidad era esta: el mercado doméstico quería juegos baratos y
fáciles de copiar, y «aprender informática» era la justificación perfecta para
que los padres pagasen un juguete caro. Por algo las jugueteras se metieron a
vender microcomputadoras, como el Dragon 32 o el Mattel Aquarius. El Jupiter
Ace no tenía juguete dentro. Hoy es una de las máquinas más buscadas por los
coleccionistas, lo que no consuela a nadie.
Tras
el ZX81, lo mejor estaba por llegar, y llegó en abril de 1982 con el nombre de
ZX Spectrum. Varias generaciones de informáticos de medio mundo empezaron
delante de uno. Entre las máquinas originales, los clones con y sin licencia y
las ampliaciones de todo tipo, el Spectrum tuvo dos décadas de vida útil y es,
de hecho, la microcomputadora de 8 bits por excelencia. La cantidad de
programas, periféricos y desarrollos que generó, y la cantidad de profesionales
que formó, lo convierten en objeto de culto y en uno de los iconos del siglo
XX. Un icono de goma, con las teclas que hacían «clic» al revés.
Todo
empezó cuando en Sinclair quedó claro que el ZX81 podía con el VIC-20 de
Commodore pero no con lo que venía, los Atari XL y el Commodore 64. Como Clive
Sinclair hacía tiempo que no inventaba, sino que dirigía sus empresas y decidía
estrategias, encargó los componentes principales a otros. El hardware lo diseñó
Richard Altwasser en Sinclair Research; el software, el BASIC ampliado y el
manual, Steve Vickers en Nine Tiles, la misma empresa del ZX80 y el ZX81, justo
antes de que ambos se fuesen a fundar Jupiter Cantab. La carcasa y su teclado
de goma fueron obra de Rick Dickinson, el diseñador industrial de la casa, que
también había firmado los dos ZX anteriores. Clive Sinclair, por su parte,
firmó los cheques. Que no es poco, pero conviene saberlo.
El
23 de abril de 1982 se presentó el ZX Spectrum. El nombre, «espectro» en latín,
aludía a su gran novedad: el color. Altwasser y Vickers, al fundar su empresa
poco después, la llamaron al principio Rainbow Computing, arcoíris en inglés;
el chiste estaba claro. El Spectrum llevaba un Z80A a 3,5 MHz, un chip ULA de
Ferranti que reducía al mínimo el número de componentes, una resolución de 256
por 192 y un sistema de color muy ingenioso que daba 8 colores con dos brillos
y ocupaba solo 6,75 KB de memoria, a costa de que en cada bloque de 8 por 8
píxeles solo pudieran convivir dos colores. De ahí el famoso «color clash», los
colores que se atropellaban cuando un personaje pasaba delante de un fondo. Se
conectaba al televisor. Había versiones de 16 y 48 KB de RAM, y aquí un dato:
para abaratar, Sinclair compraba chips de 64 kilobits que habían salido de
fábrica con la mitad defectuosa y usaba solo la mitad buena. Un Spectrum de 48K
tenía dentro más memoria de la que anunciaba, aunque no toda funcionara. Los 16
KB de ROM contenían el Sinclair BASIC de Nine Tiles. Casi todas las máquinas de
la época llevaban BASIC de Microsoft; las más vendidas, curiosamente, no, salvo
los MSX que veremos.
El
teclado era de goma, de gomitas, en el modelo de 16K y en la primera versión de
48K, y se decía que era como escribir sobre carne muerta; mejoró algo en las
versiones posteriores. Los programas se cargaban de una cinta de casete normal
a 1.500 baudios, frente a los 300 del ZX81, y por software se podían usar
cargas «turbo» más rápidas y más propensas a fallar, con lo que la frase «R
Tape loading error» se quedó grabada en la memoria de una generación. Por fin
había sonido, aunque solo fuera un zumbador capaz de pitar y ningún chip que lo
ayudara. Había que ahorrar. Por software algunos programadores hicieron
maravillas con aquel zumbador. Por hardware, nada de nada.
Sinclair
arrasó en Gran Bretaña en las Navidades de 1982. Acorn, con su Electron,
intentó competir en el segmento barato y no pudo porque no tenía unidades a
tiempo. Sinclair apostó por Europa y retrasó la entrada en Estados Unidos para
llenar antes los almacenes europeos; la decisión le impidió plantar cara a
Commodore en América y le dio la mayor cuota del mercado europeo. Las empresas
de software que habían programado para el ZX80 y el ZX81 se pasaron al Spectrum
de inmediato, y no hay que olvidar que por muchas prestaciones que tuviera una
máquina de entonces, sin programas no era nada, y programas quería decir
juegos. Además, los juegos del Spectrum se copiaban sin problema con una
pletina doble, mientras que los del Commodore 64 eran difíciles de copiar. Un
Spectrum era la forma más fácil y barata de tener un ordenador en casa y tener
con qué usarlo. Por poco más de 50.000 pesetas uno tenía el 48K. Lo malo es que
había que añadir un casete más o menos específico, porque con el radiocasete de
la casa los resultados eran dudosos, y un televisor, o se secuestraba el del
salón y la familia se quedaba sin ver la tele. El conjunto no salía tan barato
y requería un montón de cables. Amstrad se daría cuenta poco después, y con eso
hizo una fortuna.
Con
el Spectrum en boca de todos, Sinclair empezó a sacar accesorios. La Interface
1, de 1983, añadía un puerto RS232, una red local que permitía conectar hasta
64 máquinas y los Microdrives, unos cartuchos de cinta sin fin de unos 85 KB
que iban a ser la alternativa barata al disquete y resultaron ser una lotería.
La Interface 2 permitía dos joysticks y cartuchos de ROM que cargaban un juego
al instante, al estilo consola; la interfaz Kempston para joystick, la más
popular, no era de Sinclair. El Spectrum hizo inmensamente famoso a Clive
Sinclair. En 1982 Margaret Thatcher enseñó uno al primer ministro japonés como
símbolo del poderío tecnológico británico, y en 1983 la Corona lo nombró Sir.
Todo el mundo pensaba que Sir Clive había inventado el Spectrum. En realidad
era el dueño de la empresa que había contratado a quienes lo inventaron y había
puesto los medios y la estrategia para venderlo. Que es exactamente lo que hace
un empresario, pero suena menos épico.
El
resto del mundo tampoco se quedó quieto. La arquitectura del Spectrum era tan
sencilla y limpia que resultaba fácil de clonar, y tras su éxito fulgurante
aparecieron clones sin licencia por todas partes, casi siempre copias exactas y
en algunos casos mejoradas. Hubo también clones oficiales, los de Timex en
Estados Unidos y los de Investrónica en España. Y en Sudamérica, donde Sinclair
nunca vendió directamente, los mismos que habían clonado el ZX81 clonaron el
Spectrum.
Los
dos clones autorizados fueron el Timex Sinclair 2068 y el Inves Spectrum+. El
Timex 2068, de 1983, añadía un chip de sonido AY-3-8912, el mismo que Sinclair
montaría más tarde en el Spectrum 128, un BASIC ampliado, cartuchos, dos
puertos de joystick no compatibles con Sinclair y salida a monitor RGB con
modos de vídeo ampliados. El Inves Spectrum+ llegó al mercado español en 1986
por menos de 20.000 pesetas, cuando los 8 bits ya se batían en retirada frente
a los 16. Tenía mejor teclado, una carcasa más cómoda, botón de reset, conector
de joystick estándar, arquitectura interna nueva y una EPROM con un firmware
propio de Investrónica que sustituía la ROM de Sinclair y que lo hacía no
compatible al cien por cien. Algunos juegos no cargaban. Los usuarios lo aprendieron
por las malas.
En
Asia solo se vendió oficialmente en Japón, así que en Hong Kong fabricaron
clones de todo tipo, entre ellos el Lambda 8300, un híbrido más parecido al
ZX81 que al Spectrum. Pero los mejores clones nacieron en el bloque soviético y
sus satélites, cuando en el resto del mundo el Spectrum era ya un producto
superado. En los años noventa se hicieron allí réplicas excelentes que no se
limitaban a copiar: procesadores más rápidos, más memoria, unidades de disco.
Destacan el Pentagon, en versiones de 48 y 128K, y el Scorpion ZS-256, a 7 MHz
y con 256 KB ampliables, ambos compatibles con casi todos los Spectrum y con
disquetera bajo TR-DOS. En Rusia el Spectrum siguió vivo hasta bien entrado
este siglo. En los ordenadores, como en tantas cosas, el Este llegó tarde y se
quedó más tiempo.
Antes
del Inves Spectrum+, Investrónica ya había colaborado directamente con la
empresa de Sir Clive en un desarrollo nuevo. En septiembre de 1985 se presentó
en España, antes que en el Reino Unido, el Sinclair ZX Spectrum 128, diseñado
en buena parte por ingenieros españoles para aprovechar una norma que gravaba
con aranceles a los ordenadores de menos de 64 KB. El 128 quería hacer frente
con 8 bits a los nuevos 16 bits de la competencia, y su gran baza era la
compatibilidad total con el 48K, que se elegía en un menú al arrancar. Además
de la memoria, traía un teclado de tipo Spectrum+, con teclado numérico aparte
en el modelo español, salida a monitor RGB y por fin un chip de sonido, el
AY-3-8912 del viejo Timex. La versión española incorporaba además un editor de
textos que se podía usar nada más encender. Fue el último Spectrum en el que
Sinclair puso algo más que la marca.
A pesar del éxito enorme del ZX81 y del
Spectrum, Sinclair cometió a continuación varios errores de bulto. Clive se
empeñó en lanzar en 1984 y 1985 dos productos a la vez, el QL y el C5, y
ninguno de los dos salió bien. Cuando un empresario tiene éxito con lo pequeño
y barato, la tentación es hacer lo grande y caro. Casi nunca funciona.
El
Sinclair C5, de enero de 1985, figura en todas las listas de los peores
productos tecnológicos de la historia. Era, en teoría, un vehículo eléctrico;
en la práctica, un triciclo de pedales asistido por un motor de lavadora y una
batería que se agotaba en cuanto aparecía una cuesta. Se presentó en el
Alexandra Palace de Londres un día de nieve y los periodistas lo probaron en la
nieve. Iba pensado para las masas y se vendieron unas 17.000 unidades antes de
que la empresa que lo fabricaba quebrara ese mismo año. Era inseguro, porque el
conductor iba a la altura de los tubos de escape, incómodo, porque llovía, y
poco útil, porque en Inglaterra llueve. Más que un vehículo barato y ecológico,
fue un juguete caro que le costó a Sir Clive buena parte de su fortuna y toda
su reputación.
El
otro fue el QL, de Quantum Leap, salto cuántico. Comparado con el resto de la
producción de Sinclair lo era: se anunció el 12 de enero de 1984 como el primer
ordenador serio de la casa, con un Motorola 68008, un miembro barato de la
familia 68000 con registros de 32 bits y bus externo de 8, lo que permitía usar
memoria y circuitería de 8 bits, mucho más baratas. Funcionaba a 7,5 MHz, tenía
48 KB de ROM y 128 KB de RAM y se conectaba al televisor o a un monitor RGB. En
la ROM iba QDOS, un sistema operativo multitarea creado por Tony Tebby, y un
BASIC excelente, el SuperBASIC de Jan Jones. Se entregaba con una suite
ofimática de Psion, Quill, Abacus, Archive y Easel, procesador de textos, hoja
de cálculo, base de datos y gráficos, que era lo mejor de la máquina. Y tenía
dos conectores de red QLAN para conectarse con otros QL o con Spectrum
equipados con Interface 1. Sobre el papel, un ordenador de oficina por 399
libras. Sobre la mesa, otra cosa.
El
teclado era tan mediocre como el del Spectrum+, y trabajar con él un rato
cansaba. En lugar de disquetes, Sinclair montó dos Microdrives a la derecha del
teclado, con lo que la máquina seria heredaba el almacenamiento menos serio de
la casa. El sonido eran pitidos gobernados por un Intel 8049 auxiliar. Y se
quiso adelantar tanto el lanzamiento que las primeras unidades salieron con un
QDOS incompleto y un cartucho de ROM externo que sobresalía por detrás, sin el
cual no arrancaban; los clientes que habían pagado por adelantado esperaron
meses, y la prensa británica se cebó. Para rematar, la interfaz era de texto
puro cuando todos los competidores que llegaron poco después traían ya ventanas
y ratón. Su único mérito, además del precio, fue llegar de los primeros: cuando
se anunció, el único ordenador personal con un 68000 era el carísimo Lisa. Doce
días después llegó el Macintosh. Al año siguiente, el Atari ST y el Amiga. El
salto cuántico se quedó corto.
1985
fue el annus horribilis de Clive Sinclair. En lo personal, el divorcio de Ann,
con la que llevaba casado desde 1962 y tenía tres hijos. En los negocios, el
QL, que pese a algunos clones y a un pequeño hueco en el mercado resultó un
descalabro, y el C5, que fue otro. La empresa se quedó sin liquidez, y en abril
de 1986 su competidor más directo en Europa, Amstrad, compró la marca Sinclair
y todo su negocio de ordenadores por cinco millones de libras, poco más de lo
que Sinclair se había gastado en el C5. Amstrad había llegado tarde a las
microcomputadoras pero con las ideas claras, con productos de relación
calidad-precio muy afinada en los que no se notaba el «barato, siempre más
barato» de Sinclair. Sacó nuevos Spectrum con la marca Sinclair e incluso
compatibles PC con la marca Sinclair, pero para entonces Clive Sinclair ya no
tenía nada que ver con los ordenadores que llevaban su apellido.
Sir
Clive hizo un último intento con el Z88. En la venta a Amstrad se quedó con los
proyectos en desarrollo de Sinclair Research a cambio de no usar Sinclair como
marca comercial, así que fundó Cambridge Computer para terminar el viejo
proyecto Pandora, un portátil que llevaba años en los cajones. El resultado, en
1987, fue el Z88: un ordenador del tamaño de una hoja A4 y menos de un kilo,
con pantalla LCD de ocho líneas, teclado de goma silencioso y un Z80 dentro.
Otra vez el Z80. Funcionaba con cuatro pilas AA durante veinte horas de uso o
un año en espera, y un condensador interno mantenía la memoria mientras se
cambiaban. Para superar los 64 KB que el Z80 puede direccionar, la memoria se
paginaba en bloques de 16 KB hasta un máximo teórico de 3 MB, mediante
cartuchos de 32 y 128 KB o ampliando la RAM interna; se vendieron modelos de
hasta 512 KB. Los datos se grababan en cartuchos EPROM de 128 KB en la tercera
ranura, y para borrarlos hacía falta una lámpara ultravioleta. Era 1987 y era
ingenioso.
El
software venía en ROM: procesador de textos, hoja de cálculo y base de datos
integrados en un programa llamado PipeDream, agenda, calculadora y el potente
BBC BASIC, que tenía un inconveniente serio: no había editor, y si uno se
equivocaba al teclear tenía que reescribir la línea entera. El Z88 tuvo buenas
críticas y destacaba entre los portátiles similares, el Amstrad NC100 o los de
Epson, Tandy, Kyocera y Olivetti, por la calidad de su pantalla. Pero no fue el
hito revolucionario que Sir Clive esperaba. No triunfó.
Tras
el Z88, Clive Sinclair dejó la informática. En 1990 Sinclair Research eran él y
dos empleados, y sus productos eran bicicletas plegables y motores eléctricos
para bicicleta, el Zike y el Zeta, que se vendieron discretamente. En los
últimos años era más conocido en Londres por sus partidas de póquer de alto
nivel, en las que al parecer le iba bastante mejor que con el C5, y por sus
opiniones excéntricas sobre casi todo. Murió en septiembre de 2021, a los 81
años. La prensa británica, que lo había hecho pedazos en 1985, lo despidió como
al hombre que había puesto un ordenador en cada casa. Las dos cosas eran
verdad.
Mientras Sinclair se apagaba en Cambridge, el Spectrum vivía una
segunda vida al otro lado del Telón de Acero. Sinclair nunca vendió allí una
sola unidad. No hacía falta. El Spectrum era la máquina perfecta para copiar.
Su procesador, el Z80, tenía equivalentes soviéticos, y el único chip a medida,
la ULA de Ferranti, se podía sustituir por un puñado de circuitos de lógica
corriente. La ROM eran 16 kilobytes que se leían de una máquina original y se
grababan en otra. A partir de 1985, con la perestroika, el hambre de
ordenadores en la Unión Soviética y sus satélites encontró en el Spectrum su
respuesta.
El primero fue el Leningrad, diseñado en 1988 por Sergey Zonov,
que publicó los esquemas para que cualquiera pudiera montarlo con piezas de la
industria militar soviética. Le siguieron docenas. El Pentagon, con 128
kilobytes, se convirtió en el estándar de facto de la escena rusa. El Scorpion
ZS-256 de San Petersburgo llegó a venderse en tiendas como un producto
comercial. El Hobbit, fabricado en Leningrado a partir de 1990, se pensó para
los colegios y llegó a exportarse al Reino Unido con teclado profesional y
Forth en ROM. Se calcula que en la antigua Unión Soviética se fabricaron más de
cincuenta modelos distintos de clones del Spectrum, entre industriales y
caseros. Casi ninguno llevaba la palabra Sinclair.
En Europa del Este pasó lo mismo. Entre muchos otros, en
Checoslovaquia Didaktik fabricó en Skalica el Gama y el M, con caja propia y
teclado decente, y los vendió a colegios y particulares hasta bien entrados los
noventa. En Rumanía aparecieron el CIP, el HC-85 y el Cobra, que se fabricaba
en Brasov y llevaba CP/M. En la Alemania del Este, Robotron se centró en otros
diseños, pero los aficionados construyeron sus propios Spectrum con piezas del
bloque. En Polonia el Elwro 800 Junior fue el ordenador escolar oficial. Y en
Yugoslavia, donde la economía era algo más abierta, se montaron clones con
teclados de Iskra y se vendieron en kioscos.
Todo aquello tenía una explicación sencilla. El bloque del Este no
fabricaba ordenadores personales en cantidad, las importaciones estaban
prohibidas o eran carísimas, y el Spectrum era lo más sencillo de copiar que
había en Occidente. El resultado fue que una generación entera de programadores
rusos, checos, polacos y rumanos aprendió a programar en una máquina británica
que su fabricante nunca supo que tenían. Cuando el Muro cayó, la escena del
Spectrum en Rusia siguió viva otros diez años e incluso hasta nuestros días,
con demos, revistas en disquete y modelos nuevos, mucho después de que en el
Reino Unido nadie se acordara de él.
Acorn
fue el principal rival de Sinclair en el mercado británico, y la rivalidad era
personal: la fundaron en Cambridge en 1978 Hermann Hauser y Chris Curry, y
Curry había sido durante años la mano derecha de Clive Sinclair. La BBC llegó a
dramatizar la pelea en una película para televisión. Acorn hizo máquinas de
éxito, aunque con poca proyección fuera del Reino Unido, como el Atom, el
Electron, el BBC Micro y el Archimedes. Y luego hizo algo que sí salió del
Reino Unido, y que el lector lleva probablemente en el bolsillo.
Su
máquina más popular, el BBC Micro, nació de un concurso de la BBC para el
proyecto Computer Literacy, un programa de alfabetización informática con serie
de televisión incluida. Acorn ganó el concurso presentando un prototipo que
terminaron de hacer funcionar la madrugada anterior a la visita de la BBC. El
BBC Micro se lanzó en diciembre de 1981 con un 6502 a 2 MHz y en dos modelos,
el A con 16 KB y el B con 32, y llegó después la serie Master con hasta 128 KB.
Era caro, 335 libras el modelo B, sólido y muy bien pensado, con un BASIC
estructurado excelente, y se convirtió en el ordenador de las escuelas
británicas durante una década. Los niños jugaban con un Spectrum en casa y
aprendían con un BBC en el colegio. Un país entero organizado así.
Pero
si Acorn ha pasado a la historia es por haber creado la arquitectura de
microprocesador que hoy vertebra la tecnología móvil de todo el planeta. Y la
creó casi por accidente, porque no encontraba un procesador que le gustara.
ARM,
Acorn RISC Machine, es una arquitectura RISC, de conjunto de instrucciones
reducido, que Acorn empezó a diseñar en 1983 cuando buscaba un sucesor del 6502
para sus máquinas y no le convencía ninguno de los procesadores de 16 bits del
mercado. Sophie Wilson diseñó el conjunto de instrucciones y Steve Furber el
hardware, en un equipo minúsculo y con la idea de hacer algo avanzado pero con
el espíritu simple del 6502. El primer chip, el ARM1, funcionó a la primera el
26 de abril de 1985. El primero comercial fue el ARM2, en 1986, que en 1987
movió el Archimedes, el ordenador personal más rápido del mundo en su momento.
El
ARM2 era uno de los procesadores de 32 bits más simples que se habían
fabricado, con solo 30.000 transistores. No tenía microcódigo, que en otros
procesadores ocupa una cuarta parte del chip, ni caché, como era normal
entonces. Y aquí está la anécdota fundacional: cuando lo probaron por primera
vez descubrieron que funcionaba con la alimentación desconectada, porque se
bastaba con la corriente que le llegaba por las señales de entrada. Era tan
eficiente que consumía casi nada, y aun así rendía más que un 286 de la época.
El ARM3 añadió en 1989 una caché de 4 KB. Nadie había pedido un procesador que
casi no gastara. Resultó ser lo que el mundo iba a necesitar.
En
1990 Acorn, Apple y VLSI crearon una empresa aparte, ARM Ltd., en un granero de
Cambridge, para desarrollar el diseño; su primer gran cliente fue el Newton de
Apple. La empresa no fabrica chips: licencia el diseño a quien quiera
fabricarlos, y ese modelo de negocio resultó tan decisivo como la arquitectura.
Cuando llegaron los teléfonos móviles, el bajo consumo de ARM fue la clave para
que la batería durara, y hoy está en casi todos los teléfonos y tabletas del
mundo, en sistemas empotrados, en el internet de las cosas, en los Mac desde
2020 y en cada vez más servidores. Se han fabricado más de 250.000 millones de
chips ARM. Acorn desapareció en 1998. Su procesador, no.
Dragon
Data nació en 1982 en Gales como filial de Mettoy, una juguetera conocida por
los coches en miniatura Corgi Toys. Como las microcomputadoras eran a comienzos
de los ochenta medio juguete, medio material educativo, Mettoy decidió invertir
en ellas. Lo curioso es que la máquina que hizo Dragon Data fue la menos
juguete de su época, la de vocación más educativa y hasta profesional. Tal vez
por eso no triunfó. Fabricarla costaba más de lo que Mettoy tenía, así que
antes de empezar a vender ya había cedido la mayor parte de la empresa: Mettoy
se quedó con el 15,5 %, la Agencia de Desarrollo de Gales con el 23 % y la
división tecnológica de la aseguradora Prudential con el 42 %. Una juguetera,
un gobierno regional y una aseguradora. Con esos padres, el Dragon salió como
salió.
Dragon
Data consiguió de Motorola crédito y precios especiales para construir en torno
al 6809E, porque el mercado se lo repartían el Z80 de Zilog y el 6502 de MOS y
Motorola quería su parte. El software básico se lo compró a la empresa de moda,
Microsoft, cuyo Extended BASIC iba en la ROM. Y en el hardware no se
complicaron: Motorola entregaba con la documentación del 6809 un diseño
completo de microcomputadora con sus propios chips, y Dragon Data lo calcó, con
un 6821 para la entrada y salida y un 6847 para el vídeo. El resultado eran 32
por 16 caracteres, solo mayúsculas, y gráficos mediocres de 128 por 96 en
cuatro colores o 256 por 192 en dos. A cambio, el Dragon era compatible con el
Tandy Color Computer, que había copiado del mismo sitio, y los programas del
uno corrían en el otro. Motorola marcaba el rumbo y los fabricantes lo seguían.
Incluido el color verde de las letras.
Lo
mejor era lo que venía con el procesador. Motorola se había tomado en serio el
6809: un 8 bits con rasgos de 16, con instrucción de multiplicar, que ninguno
de sus rivales tenía, y con software de nivel profesional detrás. Encargó a
Microware un BASIC estructurado, BASIC09, con el que se aprendía a programar
bien, y un sistema operativo para sostenerlo, OS-9, multitarea, multiusuario y
de aire Unix, que corría en cualquier 6809 con 64 KB. Faltaban quince años para
que un ordenador doméstico tuviera algo así con GNU/Linux. Y no vendió nada. El
mercado era el que era: Commodore había convertido una consola en el Commodore
64, más caro, difícil de programar en alto nivel, incómodo en bajo nivel, con
más colores y mejor sonido, y arrasó. Sinclair había hecho el Spectrum, teclado
de broma, gráficos justos, sonido de zumbador, barato, muy barato, con
muchísimos juegos fáciles de copiar, y arrasó. Ergo lo que la gente quería eran
gráficos, sonido, juegos y buen precio. Aprender informática era la excusa para
matar marcianos. Amstrad lo entendió desde el primer día, un par de años
después.
El
Dragon 32 llegó a las tiendas en agosto de 1982, a tiempo para las Navidades y
dispuesto a competir con el Spectrum y el Commodore 64. Tenía 32 KB de RAM y 16
de ROM, lo que abarataba el precio y cerraba la puerta a OS-9. En España
costaba 75.000 pesetas frente a las 55.000 del Spectrum, y en total Dragon Data
vendió unas 40.000 unidades en aquella campaña. Se planearon ampliaciones, una
disquetera de 175 KB, memoria hasta 64 KB para poder ejecutar OS-9, puertos
serie y una tarjeta de 80 columnas, y casi todo eso venía de serie en el modelo
siguiente, el Dragon 64, de 1983. Con el impulso inicial se empezó a diseñar un
Dragon 128 con dos procesadores 6809, teclado numérico y OS-9 de serie. Iban
bien. Durante unos meses.
Luego
llegaron las malas decisiones. La producción se planificó mal, la disquetera se
retrasó demasiado y las ventas no acompañaron. Las empresas de software no
acababan de apostar por el Dragon, mientras el Spectrum y el Commodore 64
tenían ya bibliotecas inmensas de juegos baratos y fáciles de copiar. Y en el
terreno educativo, que era su vocación, el mercado británico ya tenía dueño: el
BBC Micro de Acorn. El Dragon era el mejor de la clase en una asignatura que
nadie había pedido.
Dragon
Data intentó sacar productos nuevos para las Navidades de 1984 y diseñó dos: el
Alpha y el Beta. El Alpha tendría 128 KB de RAM, disquetera interna de 3,5,
fuente de alimentación interna, chip de sonido de tres canales, salida RGB y,
como novedad, un módem integrado homologado por British Telecom para acceder a
servicios de videotex. El Beta tendría el doble de todo: el doble de memoria,
dos procesadores, disco duro externo, teclado numérico, módem y tarjeta de red,
para hacer de servidor con OS-9. Ninguno llegó a producción. La empresa entró
en quiebra en junio de 1984 sin beneficios con que fabricarlos. Tandy y Philips
se interesaron, pero al final quien compró los derechos de la serie Dragon fue
una empresa española: Eurohard.
Eurohard
había sido la distribuidora de Dragon en España y, con el apoyo financiero del
Instituto Nacional de Industria, de la Sociedad de Fomento Industrial de
Extremadura y de otros inversores, se hizo con el Dragon 32 y el 64. Puso las
oficinas en Madrid y la fábrica en Casar de Cáceres. Siguió fabricando el
Dragon 64 con el nombre de Dragon 200, aparcó el Alpha y el Beta y se puso a
desarrollar un equipo compatible con el estándar MSX. Durante un par de años,
Extremadura fabricó ordenadores. Esa frase merece una pausa.
La
historia de Eurohard habría sido muy distinta si hubiera ganado el gran
contrato del proyecto Atenea, el plan del Ministerio de Educación para
informatizar las aulas. En el concurso de 1985 había dos favoritos: el Dragon
200 y el FM-7 de Fujitsu, que importaba Secoinsa. Los dos llevaban el 6809 y
los dos podían ejecutar OS-9, multitarea, multiusuario y en red, algo ideal
para la enseñanza. Eran, con diferencia, las opciones técnicamente más serias.
Pero
el concurso se resolvió por otro camino, y en 1986, cuando Eurohard presentaba
a la prensa su Dragon MSX, la empresa entró en suspensión de pagos; al año
siguiente cerró la fábrica de Cáceres. Y aquí me permito una reflexión
personal. Si la generación que empezábamos entonces a aprender informática
hubiera arrancado con un sistema operativo como OS-9, con sus procesos, sus
usuarios y su red, el aterrizaje de Microsoft con Windows habría sido muy
distinto, y muy distinto el panorama actual de la informática profesional. No
pasó. Las cosas pasan de una manera y luego parecen inevitables.
Amstrad
significa Alan Michael Sugar Trading, es decir, los negocios de Alan Michael
Sugar. Este empresario británico nacido en 1947 en el East End de Londres es
hoy más conocido por presentar la versión británica de The Apprentice y por
sentarse en la Cámara de los Lores que por sus ordenadores, pero durante los
años ochenta Amstrad fue una de las marcas líderes en la informática doméstica
y de pequeña empresa en varios países europeos, España incluida. A la serie
doméstica CPC de 1984 siguió la PCW de 1985, para oficinas y procesamiento de
textos, y los compatibles PC desde 1986. Compró el negocio de ordenadores de
Sinclair, y a partir de ahí fue perdiendo mercado poco a poco, incapaz de
ofrecer nada lo bastante bueno frente a lo que venía.
La
fórmula de Amstrad era vender a precios muy ajustados tecnologías que no eran
punteras pero sí eficientes y bien diseñadas: máquinas equilibradas, con los
juegos que la gente pedía y las posibilidades de programación y uso serio que
pocos aprovechaban. Igual que había inundado el mercado de equipos de «alta
fidelidad» baratos con pletina de casete cuando el disco compacto llevaba un
lustro a la venta, en informática compró y encargó diseños sobre el Z80 de 8
bits cuando Atari y Commodore vendían ya máquinas con el 68000. Siguió por esa
vía en los noventa con la consola GX4000, un diseño de la década anterior, y
fracasó. Tras los portátiles NC de 1992 y la agenda PenPad de 1993, Amstrad se
fue hacia las telecomunicaciones. Pero merece la pena detenerse en sus
máquinas, porque en España, sobre todo tras absorber a Sinclair y su Spectrum,
fueron las favoritas de toda una generación de programadores de 8 bits. La mía,
por ejemplo.
En
1968 un londinense de 21 años, hijo de un sastre, llamado Alan Sugar, había
reunido con pequeños negocios el dinero suficiente para fundar Amstrad. Antes
había hecho de todo: compraba carretes de fotografía en bobinas grandes, los
cortaba a ciegas debajo de una sábana para no velarlos y los vendía al por
menor a los conocidos. Amstrad empezó con componentes para equipos de alta
fidelidad y radiocasetes. Productos baratos, de calidad discreta, que se
vendían muy bien. Sugar nunca ha fingido que fueran otra cosa.
Amstrad
conseguía casi siempre precios más bajos que la competencia, en la que ya
estaba Sinclair. El truco de los primeros tiempos fue fabricar las carcasas por
inyección de plástico en lugar del moldeado al vacío de los demás, y Sugar lo
cuenta con orgullo: una tapa de amplificador que a otros les costaba libras a
él le costaba peniques. Así hizo amplificadores, sintonizadores, minicadenas,
equipos de doble pletina con el plato vertical, teclados electrónicos y vídeos
VHS. Al llegar los ochenta Amstrad cotizaba en la Bolsa de Londres y doblaba de
tamaño cada año.
En
1983, viendo el éxito de Sinclair, Commodore y Atari, Sugar decidió entrar en
las microcomputadoras y encargó el diseño a una empresa externa. El primer
prototipo fue un fiasco: un 6502, imagen en un solo tono de gris y un mapa de
memoria mal planteado. Se descartó. Pero Amstrad ya tenía el teclado y el
casete diseñados y, sobre todo, tenía clara la idea: un ordenador asequible,
sencillo de conectar y completo, pantalla incluida. El comprador se lo llevaba
a casa, lo enchufaba a un solo enchufe y no necesitaba nada más. La idea era un
acierto redondo, porque los competidores secuestraban el televisor del salón,
necesitaban varios enchufes y obligaban a comprar aparte el casete. Sugar lo
resumió a su manera: quería una máquina para «el camionero y su mujer». No era
una frase elegante. Era una frase que vendía.
En
agosto de 1983 Amstrad contrató a Roland Perry para dirigir un equipo nuevo y
terminar el proyecto, y esta vez salió. Perry se encargó también de encontrar
quien hiciera el software, y tras buscar un tiempo dio en Dorking con una
empresa pequeña llamada Locomotive Software.
Locomotive
ya tenía un BASIC para el Z80, así que Perry cambió el 6502 por un Z80A a 4 MHz
y contrató a una tercera empresa, MEJ Electronics, para rehacer el diseño. Todo
fue muy deprisa, y en septiembre había ya un esquema completo de las ROM. La
máquina tenía 64 KB de RAM, 32 de ROM, casete integrado, conector para
disquetera opcional, puerto Centronics para impresora, joystick y salida de
audio. El sonido lo daba el popular AY-3-8912 de General Instrument, con tres
canales y ruido. El teclado era bueno, con teclado numérico, y la pantalla
mostraba 20, 40 u 80 columnas por 25 líneas en texto y hasta 640 por 200 en
gráficos, gobernada por un controlador Motorola 6845 que daba 160 por 200 en 16
colores, 320 por 200 en 4 o 640 por 200 en 2, y que los programadores más
hábiles llegaron a exprimir para sacar modos que Amstrad nunca documentó. Se
vendía con monitor de fósforo verde o en color. Se llamó Amstrad CPC 464,
Colour Personal Computer, y salió el 21 de junio de 1984. El BASIC de
Locomotive era, de largo, el mejor que llevaba un ordenador doméstico.
Por
75.000 pesetas uno tenía un CPC con monitor verde y casete, listo para
funcionar y con un solo enchufe para todo (filosofía de diseño muy propia de
Amstrad, y en la que el propio Alan Sugar insistia). El Spectrum, a 55.000,
salía en realidad más caro, porque había que comprar el casete y la pantalla
además de la regleta de enchufes. Y el CPC tenía mejores gráficos, un sonido
infinitamente mejor y un teclado de verdad, y era algo más barato que el
Commodore 64 y mucho más completo. Por hardware se parecía a los MSX; por
software tenía muchos más programas y más variados, y con 64 KB y disquetera
opcional podía ejecutar CP/M y toda su biblioteca profesional. Se lanzó en Gran
Bretaña, Francia, Australia, Alemania y España. No desbancó a sus competidores,
pero desde entonces prácticamente todo videojuego para 8 bits tuvo su versión
Amstrad. Muchas eran conversiones perezosas del Spectrum que no usaban ni la
mitad de la máquina. Los usuarios de Amstrad todavía se quejan.
Al
464 le siguió en mayo de 1985 el CPC 664, con disquetera integrada en vez de
casete y teclado nuevo. Amstrad apostó por un formato de disquete de tres
pulgadas y 180 KB por cara, cuando el estándar era el de 5,25 y empezaba a
imponerse el de 3,5. La razón era que había conseguido un lote enorme a buen
precio, y como pronto fue casi la única que los usaba, acabó teniendo el
monopolio de un formato que solo servía para sus máquinas y que vendía caro.
Negocio redondo para Amstrad. Para el usuario, un disquete que costaba el
triple que el de los demás.
El
664 duró tres meses. En agosto de 1985 lo sustituyó el CPC 6128, con 128 KB de
RAM, que ejecutaba sin problemas el CP/M Plus. Costaba 95.000 pesetas con
monitor verde y 135.000 en color, y al monitor en color se le podía acoplar un
sintonizador de televisión con radio y despertador, para que el cuarto del
adolescente estuviera completo. Poco después llegaron los Amiga y los Atari ST,
con el 68000, mejores gráficos y sonido y más potencia a un precio parecido.
Pero Amstrad tenía la biblioteca profesional del CP/M y una cantidad enorme de
títulos nativos que exprimían sus 8 bits. Fue líder en Francia, pese a los
Thomson nacionales, y muy popular en Inglaterra y Alemania. Fuera se vendió
bajo licencia con las marcas Schneider en Alemania, Awa en Australia y varias
más. En Francia el 6128 se convirtió en una institución. En España, casi.
Para
venderlo en Alemania, Schneider tuvo que blindar la placa base y cambiar los
conectores por otros de tipo Centronics, porque el diseño original no pasaba
las normas alemanas de interferencias, y ofreció versiones con teclado QWERTZ
alemán y QWERTY. Al final de la vida del producto Schneider España llegó a
vender el 6128 con teclado y manuales en castellano. A Estados Unidos los CPC
nunca llegaron: no habrían pasado las normas, y cuando Schneider lo intentó,
Amstrad estaba
rompiendo con ella porque la
alemana le hacía la competencia fabricando sus propios compatibles PC. Los
socios duran lo que dura el interés.
En
España el 6128 fue un éxito completo gracias a Indescomp, que acabaría
convirtiéndose en Amostrad España y cuyo dueño, José Luis Domínguez, llegó a
comprar el Atlético de Madrid. Las academias de informática de mediados de los
ochenta llenaron sus aulas de 6128, porque servía para enseñar BASIC, CP/M,
WordStar y dBase II, y hasta Borland vendía su Turbo Pascal para CP/M y
Microsoft su COBOL y su ensamblador. A eso se sumaban cientos de juegos de
decenas de pequeñas empresas, las de la llamada edad de oro del software
español, y todo lo publicado bajo el sello Amsoft, que Amstrad había creado
para que sus máquinas no salieran desnudas. Media España aprendió a programar
en un Amstrad. La otra media, en un Spectrum. Y todos acabamos en el mismo
sitio.
1985
fue un año crucial. En Europa solo el Amiga y el Atari ST inquietaban al CPC,
mostrando a las claras que eran máquinas de otra generación. Los MSX solo se
vendían bien en España y Holanda, y su crónica falta de software de calidad los
dejaba fuera de la pelea. Y Sinclair, el principal competidor de Amstrad en los
8 bits, que había intentado saltar a los 16 y al mundo profesional con el QL,
se venía abajo. Alan Sugar tomó nota de las dos cosas. Del hueco profesional y
del rival caído.
Amstrad
mantuvo lo que tenía en el mercado doméstico y dio el salto al profesional con
la serie PCW. Los PCW eran, en el fondo, máquinas CP/M puras, de las que desde
finales de los setenta se habían hecho muchas en Estados Unidos y Asia, como el
PCC 2000 de Pertec en 1978. La idea no era nueva. El precio, sí.
La
receta era conocida: monitor de texto monocromo, teclado robusto para escribir
toda la jornada, disquetera, impresora matricial y la posibilidad de usar el
conjunto como terminal de una máquina mayor. Amstrad supo darle el enfoque
correcto. Metió una placa con un Z80 y memoria suficiente dentro de un monitor
de fósforo verde, le puso la disquetera en el lateral, un buen teclado externo
y una impresora matricial de nueve agujas, todo a un precio ajustado. El
resultado fue el PCW, Personal Computer Word-processor, el producto del que
Roland Perry, jefe de desarrollo de todos los ordenadores Amstrad, se dice hoy
más orgulloso. Con razón: se vendieron ocho millones.
Por
399 libras más impuestos en Gran Bretaña, y unas 150.000 pesetas en España, el
usuario tenía en septiembre de 1985 un sistema completo de oficina con su
software, que solo necesitaba un enchufe. Los competidores cobraban por algo
funcionalmente equivalente diez veces más, con tecnología más moderna y más
cara y el mismo resultado sobre el papel. El PCW era una compra redonda, y lo
compraron secretarías de colegios, pequeños despachos, parroquias y escritores;
algunos novelistas británicos siguieron usándolo hasta bien entrado este siglo.
Hubo dos modelos iniciales, el PCW 8256, con 256 KB y una disquetera de tres
pulgadas, y el 8512, con 512 KB y dos. Ambos llevaban un Z80 a 4 MHz y un chip
de vídeo propio que daba 720 por 256 píxeles y texto de 90 por 32 caracteres,
más que los 80 por 25 de un PC. La ROM tenía solo 256 bytes. Todo venía en
disquete.
Los
PCW no tenían nada en la ROM salvo la rutina que arrancaba desde la disquetera;
si se encendían sin disquete la pantalla se quedaba en verde y en silencio,
como si estuvieran rotos, y más de un usuario los devolvió creyéndolo. Venían
con varios disquetes: el procesador de textos LocoScript de Locomotive, que fue
lo que la mayoría de la gente usó y lo único que usó; el CP/M Plus; un Mallard
BASIC muy bueno para ficheros y aplicaciones de gestión, y un Dr. Logo cuya
inclusión nadie ha explicado. La biblioteca de CP/M funcionaba en su mayoría. Y
como los gráficos eran aceptables y se vendieron tantos, hubo hasta videojuegos
para el PCW, en verde.
Con
el tiempo llegaron los PCW 9256 y 9512, con monitor de fósforo blanco e
impresora de margarita, el PCW 10, que admitía impresoras de otros fabricantes,
y por fin la disquetera de 3,5. El último de la serie, el PCW16 de 1994, traía
un entorno gráfico con ratón e iconos llamado Rosanne. Diez años después de
nacer, el PCW seguía siendo un Z80 con un procesador de textos. Y seguía
vendiéndose.
En
medio del salto de los 8 bits a los compatibles PC ocurrió algo que conmocionó
el mercado europeo. El 7 de abril de 1986 Amstrad anunció que había comprado a
Sinclair Research «los derechos mundiales de venta y fabricación de todos los
ordenadores Sinclair hasta la fecha, junto con la marca Sinclair y los derechos
de propiedad intelectual sobre ordenadores y accesorios». Por cinco millones de
libras se hizo con una empresa que dos años antes se valoraba en más de cien,
con los derechos del Spectrum y con todo el stock de máquinas y piezas de los
almacenes de Sinclair. Solo ese stock valía ya los cinco millones, y Amstrad lo
vendió sin problema y recuperó la inversión en meses. Sugar dijo que había
comprado Sinclair «por el precio de un buen almuerzo». Se lo podía permitir.
Con
el producto estrella de su eterno rival en el bolsillo, Sugar siguió jugando
bien: enterró el QL y sacó tres variantes del Spectrum a la manera Amstrad, es
decir, con todo dentro. El Spectrum +2, basado en el 128K, con un casete
integrado idéntico al del CPC 464 y un teclado por fin decente. El +3, con
disquetera de tres pulgadas como la del 6128. Y el +2A y +2B, que usaban la
placa del +3 en la carcasa del +2 con casete. Los puristas dicen que los
últimos Spectrum de verdad fueron los de Sinclair. Los que los compramos
entonces no lo notamos. Pero lo mejor estaba por llegar, y el verdadero vuelco
del mercado europeo lo daría Amstrad al fabricar compatibles PC a un precio
cinco veces inferior al de la competencia.
En
la segunda mitad de los ochenta empezaba a estar claro que el estándar del PC
iba a barrer a las demás plataformas, y Alan Sugar lo vio. En septiembre de
1986 Amstrad lanzó su primer compatible, el PC1512: 399 libras en Gran Bretaña,
unas 100.000 pesetas en España pocos meses después. Quien lo quería, lo tenía,
y hasta entonces un PC era una cosa de empresas. Tenía un Intel 8086 a 8 MHz,
más rápido que el 8088 de IBM, 512 KB de RAM ampliables a 640, gráficos CGA
integrados con un modo especial de 16 colores y tres ranuras de expansión. Y
venía con ratón, en 1986, cuando IBM no lo consideraba necesario.
Lo
difícil era meterle un disco duro de otro fabricante, porque la carcasa era
pequeña y de tamaño no estándar; Amstrad vendía uno propio de 10 o 20 MB. Podía
llevar una o dos disqueteras de 5,25 y 360 KB, puertos serie y paralelo con
conectores estándar, zócalo para el coprocesador 8087 y hasta conector para
lápiz óptico. La fuente de alimentación iba dentro del monitor, específico para
el modelo, en color o en fósforo blanco, lo que abarataba el conjunto y
complicaba cambiar de pantalla. Tenía reloj en tiempo real y configuración
guardada con pilas. El sonido era un altavoz con rueda de volumen y nada más.
Si Amstrad le hubiera puesto un chip de sonido de tres voces como el del PCjr o
los Tandy 1000, habría sido la máquina perfecta. No se lo puso a este ni a
ninguno de los siguientes. Sugar no era de gastar en pitidos.
Gráficamente
era CGA compatible y algo mejor: texto de 40 y 80 columnas en 16 colores, 320
por 200 en cuatro colores, 640 por 200 en monocromo y, como novedad, 640 por
200 en 16 colores. Ese modo lo aprovechaba GEM, el entorno gráfico de Digital
Research que era la respuesta de los creadores del CP/M a Windows, muy parecido
al de los Atari ST. Para manejarlo venía el ratón de bola de dos botones
compatible Microsoft. El teclado era un QWERTY estándar de 85 teclas, razonable
pero inferior al de la competencia. Amstrad ahorraba donde nadie miraba, y
donde miraba, también.
En
software, además de la BIOS compatible, traía los disquetes del MS-DOS 3.2, GEM
con GEM Paint, el DOS Plus de Digital Research, que ejecutaba a la vez
programas de CP/M-86 y de MS-DOS, y para los programadores un excelente BASIC 2
de Locomotive con acceso a las funciones gráficas de GEM. Y detrás, toda la
inmensa biblioteca del PC, que esta vez no eran sobre todo juegos sino de todo
y para todo. Ya no era una máquina para iniciarse ni un 6128 con pretensiones
serias. Era un ordenador personal moderno, de la misma línea evolutiva que el
que hoy tiene el lector. Y costaba lo que un Amstrad.
Tras
el éxito del PC1512 llegó el PC1640, con 640 KB y gráficos EGA, y el negocio
fue redondo: hundió los precios de otros fabricantes de compatibles como
Philips y Olivetti y empujó a entrar en el PC a empresas que no lo hacían, como
Commodore y Atari. En Europa, el PC dejó de ser una máquina de oficina el día
que Amstrad lo vendió en los grandes almacenes.
En
1988 llegaron los portátiles PPC 512 y PPC 640, que eran un PC1512 y un PC1640
con una pequeña pantalla LCD de resolución CGA, capaces de funcionar con diez
pilas normales cuando no había enchufe, y que las devoraban en cuestión de
minutos. Pesaban cinco kilos. Eso sí, el teclado era excepcional.
A
la vez que los portátiles y la gama PC con 286 y 386SX, Amstrad lanzó en 1988
dos compactos, el Sinclair PC200 y el Amstrad PC20, dentro de una nueva
estrategia: como podía poner la marca Sinclair a lo que quisiera, y Sinclair
tenía nombre desde el Spectrum, planteó un «Sinclair PC» para atraer a los
antiguos usuarios, con una carcasa parecida a la de los Atari ST y los Amiga y
anunciándolo como un PC capaz de ejecutar todos los juegos del Spectrum.
Fue
un fiasco total. Era un PC mondo y lirondo con gráficos CGA, no ejecutaba nada
del Spectrum, ni por emulación, y una vez más Amstrad se negó a ponerle un chip
de sonido que diera algo más que los pitidos del altavoz. Con la marca Amstrad
se vendió aún peor, y hoy el PC20 es una pieza de coleccionista difícil de
encontrar. Que es lo que pasa cuando algo no lo compra nadie.
Con
la gama PC, Amstrad entró de lleno en las impresoras. Antes había sacado la DMP
1 y la DMP 2000 para los 8 bits, la primera con una interfaz de 7 bits que solo
servía para el CPC y la segunda demasiado lenta. La DMP 3000, que llegó con el
1512 y el 1640, ya era una impresora convencional, y con la DMP 4000 de carro
ancho y la DMP 3160 Amstrad se metió de lleno entre los fabricantes de
matriciales de nueve agujas. Intentó también la gama alta con la LQ de 24
agujas, y ahí no consiguió precios competitivos. Hay mercados en los que el
barato no basta.
En
septiembre de 1990 Amstrad probó con las consolas: la GX4000, que era un CPC+
sin teclado con ranura de cartucho, y con ella los CPC 464+ y 6128+, los viejos
modelos con carcasa y teclado nuevos, un mando de juegos y modos gráficos
ampliados de los que casi ningún juego sacó partido. Fracaso total en los tres
casos. Lanzar una máquina de 8 bits en 1990, cuando Sega y Nintendo tenían 16 y
el PC tenía 32, era llegar a la fiesta cuando recogen las sillas. La GX4000 se
liquidó a precio de saldo un año después. Hoy vale más que entonces.
En
los noventa llegó la serie NC, muy parecida al Z88 de Clive Sinclair: pequeños
ordenadores con Z80 y pantalla LCD para escribir en cualquier sitio y pasar los
datos al PC. El NC100, de septiembre de 1992, llevaba un Z84C00 a 6 MHz y 64 KB
de RAM, y en 256 KB de ROM traía un procesador de textos con combinación de
correspondencia, agenda, calendario con alarmas, calculadora, emulador de
terminal para los puertos serie y paralelo y el BBC BASIC. La pantalla de 480
por 64 mostraba ocho líneas de 80 caracteres. Se podía incluso ejecutar CP/M
2.2. El teclado era muy bueno y los manuales, excelentes. No tenía efecto 2000,
pero sí efecto 2099, que a nadie preocupó. El NC150 añadió 128 KB y el NC200
una pantalla de 16 líneas y una disquetera de 3,5 compatible MS-DOS. No se
vendieron lo suficiente. Los periodistas que los usaron todavía los echan de
menos.
En
1993 Amstrad lanzó el PenPad PDA600, una agenda de pantalla táctil parecida al
Newton de Apple y presentada unas semanas antes que él. Fue otro fracaso: tenía
problemas técnicos, se manejaba mal y carecía de casi todo lo que traía el
Newton, aunque fuera más barato, y sus 115 por 160 por 27 milímetros lo hacían
más parecido a un libro que a una agenda. En el fondo el problema fue que
escribir con un lápiz de plástico sobre una pantalla no gustó, ni con este ni
con los de la competencia. Faltaban quince años y un tal iPhone para que
gustara.
Tras
los fracasos del CPC+, los NC y el PenPad, y tras la pérdida de credibilidad en
la gama PC que causó una partida de discos duros Seagate defectuosos con la que
muchos clientes perdieron sus datos y devolvieron los equipos, Alan Sugar
decidió sabiamente sacar a Amstrad de la informática y centrarla en las
telecomunicaciones y los descodificadores de televisión por satélite, que
fabricó durante años para Sky. En 2007 Sky compró Amstrad por 125 millones de
libras y en 2010 retiró la marca. Sugar fue nombrado Sir en 2000 y Lord en
2009, y hoy es más famoso por despedir concursantes en televisión que por los
ordenadores. Como a Clive Sinclair, la Corona lo hizo caballero. A diferencia
de Clive Sinclair, se retiró rico.
Aunque
MSX es un estándar japones, su impacto en el mercado europeo y sudamericano, merece
incluirla aquí. A comienzos de los ochenta el mercado doméstico estaba plagado
de máquinas de hardware muy parecido e incompatibles entre sí en software y
periféricos. Kazuhiko Nishi, un japonés que había dejado la universidad para
fundar una revista y que era a la vez vicepresidente de Microsoft para Extremo
Oriente y dueño de la editorial ASCII, vio el problema y la oportunidad. Como
el
negocio principal de Microsoft era
entonces vender intérpretes de BASIC a todos los fabricantes, ¿por qué no
convencer a los fabricantes japoneses de que hicieran todos la misma máquina,
para que sirviera el mismo BASIC? Nishi era amigo personal de Gates. También
era de los pocos que se atrevía a discutir con él.
En
el primer contacto con Matsushita se acordó tomar como referencia el
Spectravideo SV-328, que la empresa fabricaba en Hong Kong. El primer nombre
fue MNX, Matsushita-Nishi-X, con la X como número indefinido de modelo. Resultó
que MNX estaba registrado, así que se cambió la N por una S, con el argumento
de que Sony había sido la primera en firmar. MSX: Matsushita-Sony-X. Nishi ha
dicho después que significa «Machines with Software eXchangeable». Los nombres,
ya lo hemos visto, se ponen primero y se explican después.
Microsoft
y la ASCII Corporation definieron el estándar y lo presentaron oficialmente en
Tokio el 27 de junio de 1983. Cuando Nishi iba de fabricante en fabricante
convenciéndolos, les decía que la X de MSX representaba a su empresa, y que en
su caso se sustituiría por su inicial. A Bill Gates le dijo que significaba
«Microsoft eXtended». A cada uno lo suyo. Firmaron todos.
La
norma MSX definía un Z80A a 3,58 MHz, 32 KB de ROM, 16 para el sistema y 16
para el MSX BASIC, un mínimo de 8 KB de RAM, el procesador de vídeo Texas
Instruments TMS9918 con 16 KB de memoria propia, texto de 40 por 24 o 32 por
24, 256 por 192 en 16 colores y sprites por hardware, y el chip de sonido
AY-3-8910 de General Instrument, con tres canales y ocho octavas. Además, un
teclado de al menos 70 teclas, una o dos ranuras de cartucho de 50 contactos,
casete a 1.200 o 2.400 baudios, salida de televisión, impresora, joystick y
disquetera. Cualquier programa corría en cualquier MSX, fuera Sony, Philips o
Toshiba. Sony con su serie HitBit, Mitsubishi y Toshiba en Japón y Philips en
Europa fueron los primeros. El éxito fue total en Japón y Brasil, nulo en Estados
Unidos, donde ni se intentó en serio, y en Europa se redujo a España, Holanda y
la Unión Soviética, cuyo gobierno compró miles para las aulas. El primer
Philips europeo, el VG8000, ni siquiera cumplía el estándar: no tenía puerto de
impresora.
En
España se pudo comprar desde las Navidades de 1984, al principio solo de dos
marcas, Sony con el HitBit HB-75 y Toshiba con el HX-10, y enseguida Canon con
el V-20. En el mundo lo fabricaron Canon, Daewoo, Mitsubishi, National,
Panasonic, Fujitsu, General, Goldstar, Hitachi, JVC, Kyocera, Philips, Pioneer,
Samsung, Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba, Yamaha y Yashica. Veinte marcas
para una sola máquina. Era exactamente lo que Nishi quería, y era exactamente
lo que el resto del mundo no entendió.
La
gran ventaja del MSX eran los cartuchos, que como en las consolas no solo
traían el juego sino a veces hardware que lo mejoraba; Konami llegó a meter en
los suyos 128 KB de memoria extra y su propio chip de sonido, el SCC, y los
Gradius, Nemesis y Metal Gear del MSX sonaban mejor que la máquina. Antes de
eso, en 1985, apareció el MSX2, con un chip de vídeo Yamaha V9938 de 256
colores y hasta 512 por 212, sonido Yamaha YM2149, disquetera de 3,5 de 360 y
luego 720 KB, 48 KB de ROM y un mínimo de 64 de RAM. La idea era hacer del MSX
algo más que una consola con teclado y competir con los Amiga y los ST. Digital
Research sacó un CP/M Plus adaptado al MSX2, que abría al sistema la década de
software profesional del CP/M. En Brasil el MSX sí entró en el mercado
profesional. En Europa se quedó en las habitaciones de los adolescentes, que no
es mal sitio.
El
MSX-DOS de Microsoft, que venía con los MSX2, lo hacía compatible a nivel de
comandos con un PC y le permitía leer disquetes de PC. Algunos fabricantes
desarrollaron software propio, y el caso paradigmático fue el Philips VG-8235,
un éxito en España. Philips Ibérica encargó a Opera Soft, un clásico del
software español de los ochenta, los de Livingstone Supongo y La Abadía del
Crimen, un entorno gráfico al estilo Atari ST o Amiga que corriera sobre
MSX-DOS y se entregara con la máquina. Se llamó Ease, tuvo también versión para
PC bajo MS-DOS, y en una época en que Windows 1.0 funcionaba mal, era inestable
e incompleto, Ease era estable y traía procesador de textos, hoja de cálculo,
base de datos y gráficos. Era un producto español y no hubo campaña ni inversión
que garantizara su continuidad. Es una frase que en este libro se repite más de
lo que debería.
Mientras
en Europa se apagaba, en Japón salió en 1988 el MSX2+, con mejores gráficos y
sonido otra vez, que apenas fabricaron Panasonic, Sanyo y Sony y que casi nadie
vio fuera de allí. Panasonic siguió sola y a finales de 1990 fue más lejos con
el MSX turboR, que añadía al Z80 un segundo procesador de 16 bits, el R800, y
un chip S1990 para coordinarlos. Fue el último. En 1993 se dejó de fabricar el
MSX y el software quedó en manos de aficionados y fanáticos, que todavía hoy
sacan juegos nuevos para una máquina de 1983. Hay lealtades que no las explica
el marketing. Y hay una máquina que nadie recuerda que era de Microsoft.
Si
bien es cierto que a partir de la cuarta generación los cambios en la
informática han venido siendo más paulatinos y sostenidos en el tiempo, Japón
lideró el proyecto de una
quinta generación que se desarrolló en paralelo al boom de la informática personal de la
década de 1980.
Este
ambicioso esfuerzo de investigación, que comenzó en 1982, tenía como objetivo
principal el desarrollo de una nueva clase de computadoras basadas en la IA. En
esta vía, se hicieron esfuerzos para desarrollar nuevos lenguajes de
programación más orientados a la lógica y declarativos, como Prolog, que se
utiliza para la programación en lógica. Además, hubo un énfasis en la utilización de sistemas con
procesadores paralelos masivos para mejorar el rendimiento de las tareas de IA,
popularizándose la arquitectura de conjunto de instrucciones reducido (RISC) en
el diseño de procesadores, lo que llevó a un mejor rendimiento en comparación
con las arquitecturas complejas de conjunto de instrucciones (CISC) que se
venían utilizando de manera preferente hasta entonces.
Por
iniciativa del MITI (Ministerio de Comercio Internacional e Industria de
Japón), se llevó a cabo una conferencia internacional en octubre de 1981 en la que Kazuhiro
Fuchi anunció un programa de investigación a diez años. El 14 de abril de 1982, el gobierno japonés tomó la decisión
oficial de lanzar el proyecto, dando origen al ICOT (Institute for New
Generation Computer Technology). Este instituto fue establecido bajo la
dirección de Fuchi, que lo
dirigió hasta el final, mientras que
Tohru Moto-oka, profesor
de la Universidad de Tokio, presidió el comité que había definido el proyecto y
le dio su respaldo académico hasta su muerte en 1985. El proyecto contó con la
participación de investigadores provenientes de diversas empresas japonesas
especializadas en el desarrollo de hardware y software, incluyendo nombres
destacados como Fujitsu, NEC, Matsushita, Oki, Hitachi, Toshiba y Sharp.
El
proyecto se cerró en 1992, tras una prórroga y una inversión pública cercana a
los cincuenta mil millones de yenes, sin haber alcanzado sus objetivos
comerciales. Las máquinas de inferencia paralela que construyó el ICOT
funcionaban, pero para entonces el mercado había tomado otro camino: las
estaciones de trabajo y los PC basados en microprocesadores baratos,
programados en C, ofrecían más prestaciones por menos dinero, y la programación
lógica nunca salió del ámbito académico. Tampoco ayudó que muchos problemas no
admitan una paralelización eficaz; cuando la admiten, coordinar los
procesadores tiene un coste que a veces anula la ganancia.
Sin
embargo, el balance no fue un fracaso completo. El proyecto formó a una
generación de investigadores japoneses, aceleró la adopción de las
arquitecturas RISC y de los sistemas multiprocesador, y provocó respuestas de
gran calado en Occidente: el programa europeo ESPRIT, el británico Alvey y la
Microelectronics and Computer Technology Corporation (MCC) en Estados Unidos
nacieron, en buena medida, del temor a que Japón se adelantara. Sobre todo, la
quinta generación puso por primera vez la IA en el centro de una política
industrial nacional. Llegó con cuarenta años de adelanto y con la tecnología
equivocada, la lógica simbólica, cuando la que finalmente ha funcionado es la
estadística de las redes neuronales que se cuenta en el capítulo 5. Visto desde
hoy, el término «quinta generación» describe mejor la era que estamos viviendo
que aquel programa japonés que lo acuñó.
La computación cuántica se origina a
partir de la teoría cuántica, la cual es una rama de la física que estudia el
comportamiento de las partículas subatómicas. Aunque las ideas fundamentales de
la teoría cuántica se desarrollaron a principios del siglo XX, fue en la década
de 1980 cuando los científicos comenzaron a explorar la posibilidad de utilizar
los principios cuánticos para realizar cálculos de una manera diferente a la
computación clásica que hemos estado tratando en este libro, con la salvedad de
algunos tipos de computación analógica que vimos al comienzo.
El concepto clave detrás de la
computación cuántica es el qubit, la unidad básica de información cuántica. A
diferencia de los bits clásicos sobre los que Shannon enunció su Teoría de la
Información, que solo pueden valer 0 o 1, los qubits aprovechan los fenómenos
de superposición y entrelazamiento cuántico. Gracias a la superposición, un
qubit puede estar en múltiples estados al mismo tiempo, mientras que por el
entrelazamiento dos qubits permanecerán correlacionados de manera que el estado
de uno dependa del estado del otro incluso a distancias muy grandes.
La idea nació casi a la vez en dos
cabezas. En 1980 el matemático ruso Yuri Manin apuntó, en un libro de
divulgación, que un autómata cuántico podría simular la naturaleza mejor que
uno clásico. En mayo de 1981, en una conferencia en el MIT que se publicaría al
año siguiente con el título «Simulating Physics with Computers», el premio
Nobel Richard Feynman lo formuló con más contundencia: simular un sistema
cuántico con una computadora clásica exige recursos que crecen exponencialmente
con el tamaño del sistema, así que la única manera eficaz de simular la
naturaleza es construir una máquina que también sea cuántica. En 1985, el
físico David Deutsch, de la Universidad de Oxford, dio el paso teórico decisivo
al definir la máquina de Turing cuántica universal y proponer la versión que
hoy se conoce como tesis de Church-Turing-Deutsch: todo proceso físico puede
ser simulado por una computadora cuántica universal. La simulación de sistemas
cuánticos (moléculas, materiales, reacciones químicas) ha seguido siendo, en la
práctica, el ámbito de aplicación más prometedor.
Más allá de la simulación de
sistemas cuánticos, en 1994 el matemático Peter Shor, en los Laboratorios Bell,
desarrolló un algoritmo cuántico capaz de factorizar números grandes en tiempo
polinómico. La seguridad de buena parte de la criptografía moderna (RSA, el
protocolo que protege desde las tarjetas de crédito hasta las comunicaciones
diplomáticas) descansa precisamente en que factorizar es muy lento para una
computadora clásica, así que el algoritmo de Shor convirtió la computación
cuántica, de un día para otro, en asunto de Estado. En 1996 el físico Lov
Grover, también en Bell, presentó el algoritmo de búsqueda cuántica, que
permite localizar un elemento en una lista desordenada de N elementos en un
número
de
pasos proporcional a la raíz cuadrada de N, en lugar de a N. Estos avances
teóricos sentaron las bases para la investigación y desarrollo posterior en el
campo de la computación cuántica, tanto a nivel de algoritmos y programación,
como a nivel de hardware. De esta forma en 1998, Isaac Chuang del Laboratorio
Nacional de Los Álamos, Neil Gershenfeld del MIT y Mark Kubinec de la
Universidad de California en Berkeley crearon la primera computadora cuántica
de 2 qubits, basada en resonancia magnética nuclear, en la que podían cargarse
datos y obtener una solución. Poco después, en 1999, Yasunobu Nakamura y
Jaw-Shen Tsai, en los laboratorios de NEC en Tsukuba, demostraron el primer
qubit de circuito superconductor, la tecnología que hoy emplean IBM y Google.
En 2000 se construyó en Los Álamos una máquina de 7 qubits, y en 2001 IBM
utilizó otra del mismo tamaño para ejecutar por primera vez el algoritmo de
Shor y factorizar el número 15. Un resultado modesto, tres por cinco, pero era
la demostración de que la teoría podía bajar al laboratorio.
El problema que ha ocupado los
veinticinco años siguientes tiene un nombre poco glamuroso: el ruido. Un qubit
es un objeto extraordinariamente frágil. Cualquier vibración, cualquier fotón
perdido, cualquier variación de temperatura destruye la superposición en
millonésimas de segundo, y por eso las máquinas superconductoras se enfrían a
unos quince milikelvin, más frío que el espacio interestelar, dentro de esos
criostatos dorados con forma de lámpara de araña que ilustran todas las
noticias sobre el tema. La solución teórica se conocía desde los años noventa,
cuando Shor y Andrew Steane propusieron los primeros códigos de corrección de
errores cuánticos: agrupar muchos qubits físicos imperfectos para construir un
único qubit lógico fiable. El problema es que el remedio solo funciona si cada
qubit físico es ya lo bastante bueno; por debajo de cierto umbral de calidad,
añadir qubits añade más ruido del que corrige.
La primera empresa que vendió una
computadora cuántica fue la canadiense D-Wave, en 2011. Su máquina, un
recocedor cuántico (quantum annealer) especializado en problemas de
optimización, no era una computadora cuántica universal en el sentido de
Deutsch, y durante años se discutió si su ventaja era realmente cuántica; pero
puso el asunto en el mercado. En 2016 IBM hizo algo más significativo: conectó
un procesador de cinco qubits a internet y permitió que cualquiera programara
en él. La computación cuántica dejaba de ser un experimento de laboratorio y
pasaba a ser un servicio en la nube. En octubre de 2019, Google anunció en
Nature que su procesador Sycamore, de 53 qubits, había realizado en unos
doscientos segundos una tarea de muestreo que a la mayor supercomputadora
clásica le habría costado diez mil años. IBM replicó que con un algoritmo mejor
bastaban dos días y medio, lo que rebajó la «supremacía cuántica» proclamada a
una ventaja discutible. La polémica, sin embargo, fue fecunda: desde entonces
la comunidad prefiere hablar de ventaja cuántica, y exige que el problema
resuelto sea útil y el resultado verificable.
El paso que la teoría reclamaba
desde los años noventa llegó en diciembre de 2024. Con su nuevo chip Willow, de
105 qubits, Google demostró por primera vez que al aumentar el tamaño del
código corrector la tasa de error del qubit lógico disminuía en lugar de
aumentar: se había cruzado el umbral. En 2025 Microsoft presentó Majorana 1, un
procesador basado en qubits topológicos, una tecnología que promete qubits
mucho más estables pero que buena parte de la comunidad todavía mira con
escepticismo; Quantinuum e IonQ avanzaron con iones atrapados, una alternativa
más lenta pero más precisa que los circuitos superconductores; e IBM publicó
una hoja de ruta que culmina en 2029 con Starling, una máquina tolerante a
fallos de doscientos qubits lógicos. Ese mismo año, el Premio Nobel de Física
recayó en John Clarke, Michel Devoret y John Martinis por los experimentos de
los años ochenta que demostraron efectos cuánticos en circuitos eléctricos
macroscópicos, el fundamento de los qubits superconductores. Como con Hinton y
las redes neuronales, la Academia sueca reconocía un campo justo cuando dejaba
de ser una promesa.
Al cierre de esta edición, ninguna
computadora cuántica ha resuelto todavía un problema de interés práctico que
una clásica no pueda resolver, y las máquinas más avanzadas se mueven entre
unos cientos y unos pocos miles de qubits físicos, muy lejos del millón que
exigiría romper RSA con el algoritmo de Shor. Pero el mero riesgo ya ha
cambiado el mundo: en agosto de 2024 el NIST estadounidense publicó los
primeros estándares de criptografía poscuántica, y gobiernos y bancos han
empezado a migrar sus sistemas antes de que exista la máquina capaz de
atacarlos. Los usos realistas a medio plazo son los que Feynman previó en 1981:
la simulación de moléculas y materiales para la química, la farmacia y las
baterías, casi siempre en sistemas híbridos donde la computadora cuántica hace
una parte pequeña y muy concreta del trabajo y la clásica todo lo demás. Al
término de este libro, la era cuántica sigue siendo, como se dice en el
prólogo, incipiente. Pero por primera vez la fecha se discute en años y no en
décadas.
Software,
como ya vimos al comienzo de este libro, es un término que se refiere al conjunto
de instrucciones que permiten a una computadora realizar tareas específicas. El
software es la parte lógica y no tangible de un sistema informático, que
contrasta con el hardware, que se refiere a los componentes físicos de la
computadora. Algunos informáticos afirman «hardware es lo que puedes golpear, y
software es lo que puedes maldecir».
Con
las primeras computadoras electrónicas nació enseguida la necesidad de
programarlas, es decir, de almacenar en memoria la información sobre la tarea
que iban a ejecutar en lugar de modificar la estructura física de la máquina
para cada programa. Recordemos que las primeras computadoras de la era moderna,
del estilo de la ENIAC, se usaban como calculadoras a las que se indicaban los
pasos del cálculo uno por uno, y que fue John von Neumann quien planteó el
modelo de arquitectura que lleva su nombre, con el concepto de programa
almacenado. En una arquitectura de tipo von Neumann la memoria es un conjunto
de celdas en las que sencillamente se guardan números, y esos números pueden
representar tanto los datos sobre los que se trabaja como el propio programa.
Los
lenguajes más primitivos fueron los de código máquina: en memoria se almacenaba
un conjunto de números directamente interpretables por la unidad de proceso. La
portabilidad de aquellos programas era nula, porque estaban hechos por completo
a medida de la máquina, y programar así resulta complicado y muy propenso a
errores. Todo lo que vino después fue un intento de acercar el lenguaje de
programación al ser humano. Conviene no olvidar, sin embargo, que por avanzado
que sea un lenguaje y por cercano que esté al lenguaje natural, el código acaba
traduciéndose siempre a una enorme lista de unos y ceros, lo único que la
computadora entiende.
El
primer paso fue la abstracción que ofrece el lenguaje ensamblador y, con él,
las primeras herramientas automáticas para generar código máquina, que evitaban
muchos errores fáciles de cometer y difíciles de detectar. El ensamblador
exige, aun así, un conocimiento profundo de la computadora para la que se
programa. Es lo que se llama un lenguaje de bajo nivel: cercano a la máquina,
lejos del lenguaje humano.
Durante los años cincuenta, con la
difusión de las computadoras en la comunidad científica, sus usuarios
potenciales eran expertos en física, química o geología, no en ciencias de la
computación, y programar quedaba fuera del alcance de muchos de los que lo
necesitaban. Para resolverlo se desarrollaron una serie de lenguajes de alto
nivel, cercanos al lenguaje humano, algunos de los cuales siguen en uso. El
primero fue FORTRAN (FORmula TRANslation), orientado al cálculo matemático.
A
finales de 1953 John W. Backus, empleado de IBM, propuso a sus superiores
desarrollar una alternativa al ensamblador de la IBM 704. Backus escribía en
una IBM 701 programas de cálculo de trayectorias balísticas y encontraba
sumamente aburrido teclear todas aquellas líneas de ensamblador. La propuesta
se aceptó, y en 1954 él y su equipo tenían un borrador de las especificaciones
del lenguaje. El primer manual de FORTRAN (Formula Translating System) apareció
en octubre de 1956 y el primer compilador en abril de 1957. Era un compilador
pensado para optimizar el código, porque los clientes se resistían a usar un
lenguaje de alto nivel a menos que el código generado rindiera de forma
comparable al escrito directamente en ensamblador. El éxito llegó deprisa: en
1960 había compiladores de FORTRAN para las IBM 709, 650, 1620 y 7090, y en
1963 existían más de cuarenta versiones para computadoras de otros fabricantes.
Fue, sin duda, el primer lenguaje de alto nivel que triunfó.
El
segundo lenguaje de alto nivel fue LISP (LISt Processing, procesamiento de
listas), inventado por John McCarthy en 1958 cuando trabajaba en el MIT. En
1960 publicó su diseño, demostrando que con unos pocos operadores simples y una
notación de funciones bien definida se podía construir un lenguaje Turing
completo, es decir, equivalente a la máquina universal de Turing.
La
primera implementación de LISP la hizo Steve Russell para una IBM 704, aunque
Russell ha pasado a la historia más por programar el primer videojuego de
éxito, Spacewar!, que por implementar, parcialmente, LISP. El primer compilador
completo lo crearon en 1962 Tim Hart y Mike Levin. Desde entonces LISP ha
evolucionado y ha vivido sobre todo en el terreno de la llamada IA.
COBOL
(COmmon Business-Oriented Language, lenguaje común orientado a los negocios) se
creó en 1960, no para resolver problemas científicos sino para las tareas de
gestión empresarial. Para dar forma a este lenguaje, considerado el dinosaurio
de la programación, se constituyó la comisión CODASYL, formada por fabricantes,
usuarios y el Departamento de Defensa de Estados Unidos. Se inspiró en el
Flow-Matic de Grace Hopper y en el COMTRAN de Bob Bemer, de IBM, porque ambos
formaban parte de la comisión. COBOL ha sido un lenguaje ampliamente utilizado
y en evolución constante desde su nacimiento: un informe de 1997 concluía que
el 80 % de los 300.000 millones de líneas de código existentes entonces estaban
escritas en COBOL, y que cada año se escribían 5.000 millones más.
IBM,
por su parte, creaba sus propios lenguajes para sus computadoras, al margen del
resto de fabricantes y de los estándares. Así nació en 1959 RPG (Report Program Generator), especializado en generar
informes y listados. Se había creado para la familia 1400, pero su éxito llegó
con el Sistema 360. Esta especie de COBOL de IBM, de funcionalidad similar y
estructura y sintaxis distintas, todavía se usa ampliamente en la gama de
minicomputadoras AS/400.
ALGOL
(lenguaje algorítmico) lo desarrolló un comité de científicos europeos y
estadounidenses a partir de una reunión celebrada en Zúrich en 1958. De ahí
salió ALGOL 58, que usaron principalmente científicos e investigadores de ambos
lados del Atlántico. En aplicaciones comerciales apenas tuvo impacto, porque
carecía de estructuras de entrada y salida de datos y los fabricantes no
mostraron interés por él; COBOL y FORTRAN hacían todo lo que entonces se
necesitaba. La especificación ALGOL 60, en cambio, se convirtió en el estándar
para publicar algoritmos y tuvo un efecto profundo en lenguajes posteriores
como BASIC o Pascal.
BASIC
(Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code, código de instrucciones
simbólicas de propósito general para principiantes) lo crearon John George
Kemeny y Thomas Eugene Kurtz, profesores del Dartmouth College, en Hanover,
Nuevo Hampshire. No pretendían servir a ninguna aplicación concreta, sino
enseñar a los estudiantes a escribir programas en los terminales de tiempo
compartido de comienzos de los años sesenta.
Kemeny
y Kurtz partieron de ocho principios para crear su lenguaje, inspirado en otros
de alto nivel:
Facilidad de uso
por parte de principiantes.
Lenguaje de
propósito general no especializado.
Permitir a los
expertos añadir características avanzadas.
Interactivo.
Mostrar mensajes de
error claros y amigables.
Responder rápido
para los programas pequeños.
No requerir un
conocimiento del hardware.
Proteger al usuario
del sistema operativo.
BASIC
se popularizó rápidamente en las minicomputadoras DEC PDP y Data General Nova,
y se hizo universalmente conocido con la revolución de las microcomputadoras
domésticas de los setenta y los ochenta: prácticamente todas llevaban un
intérprete BASIC en ROM. Con el tiempo Microsoft lo llevaría a su máxima
potencia con las distintas versiones de Visual Basic, compilado, orientado a
objetos y en entorno gráfico. Conviene señalar aquí la diferencia entre un
lenguaje interpretado y uno compilado. El compilador traduce las líneas de
código a código máquina y genera un ejecutable, que es lo que se usa después;
el intérprete traduce las líneas sobre la marcha y las ejecuta. El compilado es
más rápido en ejecución; el interpretado, más inmediato y ágil para programar
deprisa aplicaciones pequeñas.
En
la segunda mitad de los sesenta, en el National Radio Astronomy Observatory de
Kitt Peak, Arizona, Charles H. Moore y Elizabeth Rather diseñaron un lenguaje
nuevo y revolucionario, FORTH. El nombre es una contracción de «fourth»
(cuarto), porque sus creadores lo consideraban destinado a ser el lenguaje de
las computadoras de la cuarta generación; la contracción la impuso el sistema
operativo de la IBM 1130 en la que nació, que limitaba los nombres de archivo a
cinco caracteres. FORTH es difícil de clasificar como de alto o de bajo nivel,
porque tiene rasgos de ambos. Se diseñó para aplicaciones de astronomía, aunque
acabó siendo aplicable al resto de los campos de la ciencia.
La
flexibilidad que FORTH da al programador para crear nuevas instrucciones y
estructuras lo convirtió en el favorito de muchos programadores serios. Vivió
su auge en los ochenta, cuando llegaron a venderse microcomputadoras como la
Jupiter Ace con un intérprete FORTH en ROM en lugar de BASIC. Pero la
dificultad de aprenderlo para un usuario novel lo hizo caer en desuso entre el
público medio. Hoy sobrevive en aplicaciones embebidas de muchos dispositivos
de control de procesos.
Niklaus
Wirth (1934-2024), ingeniero electrónico y científico suizo, fue un pionero del
diseño de lenguajes de programación y lideró proyectos emblemáticos como Euler,
Algol W, Pascal, Modula, Modula-2 y Oberon. Su contribución más influyente,
Pascal, se consolidó como modelo de programación estructurada y se adoptó
ampliamente en la enseñanza y en la profesión para transmitir principios
fundamentales y buenas prácticas de desarrollo.
Pascal,
basado en ALGOL, recibió su nombre en honor al matemático y filósofo francés
Blaise Pascal. Antes Wirth había creado Euler, en homenaje al matemático suizo
Leonhard Euler, fiel a su costumbre de vincular sus proyectos a figuras clave
de la historia de la ciencia. Pascal tuvo un impacto notable en la industria:
se usó en el desarrollo del Apple Lisa y del Macintosh, cuyos listados
originales del sistema operativo, escritos en Pascal, se tradujeron a mano a
ensamblador del Motorola 68000.
Durante
los noventa Pascal resurgió con Delphi, la versión orientada a objetos de
Borland, que amplió su uso a la creación de aplicaciones comerciales, mucho más
allá de su propósito académico inicial, como una solución robusta y versátil.
LOGO
lo diseñaron Danny Bobrow, Seymour Papert y Wally Feurzeig en 1967 como un
lenguaje de aprendizaje muy fácil, pensado para iniciar en la programación a
niños y jóvenes. Su rasgo más característico son los gráficos de tortuga: guiar
con palabras escritas a una tortuga virtual para que dibuje en pantalla. Con
las líneas de programación tradicionales sirve, además, para enseñar los
principales conceptos de la programación. Vivió su momento de gloria a
comienzos de los ochenta, cuando existía un intérprete para todas las
microcomputadoras de éxito y la informática empezaba a entrar en las escuelas.
Hoy ha quedado relegado a un papel muy secundario.
El
lenguaje C es, en cambio, el lenguaje de programación por excelencia de las
últimas décadas. Lo crearon entre 1969 y 1973 Dennis M. Ritchie y Kenneth L.
Thompson en los laboratorios Bell, con Brian Kernighan como divulgador y
coautor de su libro de referencia. C evolucionaba del lenguaje B, que a su vez
era una simplificación de BCPL (Basic Combined Programming Language), y este
derivaba de CPL (Combined Programming Language), desarrollado en los años
sesenta entre el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge y la
Unidad de Computación de la Universidad de Londres. CPL había recibido la
influencia de ALGOL 60, pero en lugar de pequeño, elegante y simple era grande,
tosco y complejo. C no es nada de eso.
C
se diseñó pensando en escribir con él el sistema operativo Unix, de modo que
bastasen unas pocas instrucciones de código máquina para traducir cada
instrucción de C. Por eso es un lenguaje de nivel relativamente bajo, orientado
sobre todo a la programación de sistemas. En 1973 se reescribió en C el núcleo
completo de Unix, creado originalmente en ensamblador del PDP-11. En 1978
Kernighan y Ritchie publicaron la primera edición de The C Programming
Language; el C documentado en ese libro se conoce entre los programadores como
K&R, frente a las versiones posteriores que conformaron el estándar ANSI C.
Por
último, y dejándonos muchos sin citar, recordaremos aquí Python. Guido van
Rossum empezó a trabajar en él en diciembre de 1989, cuando estaba empleado en
el Centro de Matemáticas e Informática de los Países Bajos, y la primera
versión, Python 0.9.0, salió en febrero de 1991. Ganó popularidad enseguida por
su sintaxis limpia, su facilidad de aprendizaje y su versatilidad, y se ha
convertido en uno de los lenguajes más usados en desarrollo web, análisis de
datos e IA. La Python Software Foundation, creada en 2001 para promover y
proteger el lenguaje, contribuye a su desarrollo y apoya los proyectos
relacionados con él.
A
finales de los años sesenta, Bill Gates y Paul Allen se conocieron en Lakeside,
una escuela privada de élite de Seattle. Compartían una gran afición por las
computadoras, y de ahí arrancó una larga y fructífera relación de amistad y de
negocios.
El
abuelo de Gates era un rico banquero, James Willard Maxwell, del que se cuenta
que creó un fondo fiduciario de un millón de dólares para su nieto; su padre
era un adinerado abogado de Seattle. Gates era, en suma, un joven de clase
media alta con medios de sobra para emprender cualquier empresa que se
propusiera. Paul Allen (1953-2018), un par de años mayor, era hijo del director
asociado de la biblioteca de la Universidad de Washington, y gracias a su
talento no tardó en conseguir trabajo como programador en Honeywell, en Boston.
Allí volvería a encontrarse con Gates.
En
enero de 1975, por medio de Allen, llegó a manos de Gates un ejemplar de la
revista Popular Electronics con información sobre el nuevo Altair 8800. Al
verlo, Gates entendió que el precio de las microcomputadoras, entonces caras y
de pocas prestaciones, no tardaría en bajar, y que eso significaba que vender
software para ellas sería un buen negocio. Apostó por crear un intérprete de
BASIC para el Altair 8800, un lenguaje ideal para las limitaciones de aquellas
primeras máquinas, y contactó con Ed Roberts, fundador de MITS, la empresa que
había creado el Altair, para preguntarle si quería una demostración. Roberts
aceptó verla en unas pocas semanas.
Por
primera vez, y como punto de partida de su nueva empresa, Gates estaba
vendiendo un producto que no tenía. No tenía el intérprete, y ni siquiera tenía
un Altair 8800 en el que desarrollarlo y probarlo. Pero Allen había escrito un
emulador del Intel 8008 que corría en un Digital PDP-10, y a partir de él y de
la guía de programación del Altair escribió un emulador del Altair 8800 para el
PDP-10. Así desarrollaron y probaron el intérprete en un PDP-10 de la
Universidad de Harvard. Cuando los responsables de la universidad pusieron
objeciones al uso que se estaba dando a su material, compraron tiempo de
computación en un servicio de tiempo compartido de Boston, y de ese modo
terminaron su BASIC. Durante el desarrollo contrataron a Monte Davidoff para
escribir las rutinas de aritmética en coma flotante, pensando, acertadamente,
que esa característica haría su intérprete muy superior al de la competencia.
El producto terminado,
con su propio sistema de entrada y salida, un editor de línea y aritmética en
coma flotante, cabía en solo cuatro kilobytes de memoria, lo que dejaba mucho
espacio para el programa interpretado. Era, en definitiva, un buen producto.
Guardaron la versión final en una cinta perforada que el Altair pudiera leer y
Allen voló a Albuquerque para enseñárselo a Ed Roberts. En el último momento se
dio cuenta de que había olvidado escribir el programa de arranque que cargaba
la cinta en memoria, y lo terminó, directamente en ensamblador, antes de que el
avión aterrizase. Solo cuando cargaron el programa en un Altair de verdad,
delante de su posible comprador, supieron que el intérprete funcionaba. Roberts
se quedó con el producto y ofreció a Allen un contrato como director de
software de MITS para mantenerlo y mejorarlo. En vista de lo prometedor del
negocio, Gates decidió apostarlo todo, dejó Harvard el 4 de abril de 1975 y se
marchó a Albuquerque para fundar con Allen la empresa Micro-Soft, con guion en
medio. El término Microsoft apareció por primera vez en una carta de Gates a
Allen el 29 de noviembre de 1975, y el 26 de noviembre de 1976 se convirtió en
marca registrada.
Micro-Soft
produjo varias versiones de su BASIC para el Altair 8800. A la original de 4K
le siguieron una de 8K, una Extended BASIC, una Extended ROM BASIC que venía
precargada en la máquina y una Disk BASIC con soporte para disquetes.
Desarrollaron además versiones para otros sistemas, entre ellos los basados en
los microprocesadores Motorola de la serie 6800.
Empezaron
también las primeras acciones de Micro-Soft contra la piratería. En un club de
usuarios de California, el Homebrew Computer Club, un socio llamado Dan Sokol
se hizo con una cinta del BASIC del Altair anterior a su puesta en venta, hizo
25 copias y las repartió en una reunión del club animando a los demás a hacer
más. Bill Gates respondió con una carta abierta en el boletín del club del 31
de enero de 1976:
«Para
mí, el asunto más crítico en el mercado de aficionados ahora mismo es la falta
de: buenos cursos de software, libros, y software en sí mismo. Sin buen
software y un propietario que entienda sobre programación, un ordenador de
aficionado es malgastado. ¿Se escribirá software de calidad para el mercado del
aficionado? Porque como la mayoría de los aficionados saben, muchos de ustedes
roban el software. El hardware es algo que se paga, pero el software se
comparte. ¿A quién le importa si la gente que trabajó en él cobra? ¿Es justo?
Lo que se hace robando software es evitar que se escriba buen software. ¿Quién
va a esforzarse en hacer un trabajo profesional para nada? ¿Qué aficionado
emplearía tres años de su vida en programar, encontrando fallos, documentando
el proyecto, para distribuirlo libremente? El hecho es que nadie antes que nosotros
habíamos invertido tanto dinero en software para aficionados.»
Bill
Gates no podía imaginar, en los comienzos de Microsoft, que proyectos basados
en programadores altruistas como GNU/Linux triunfarían años después. Y a pesar
de la copia ilegal que Microsoft ha soportado desde el primer día, el negocio
de los intérpretes BASIC para microcomputadoras domésticas fue viento en popa.
Apple, fabricante del Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy,
fabricante del TRS-80 de RadioShack, fueron sus primeros clientes. En 1977
Micro-Soft tenía ya su segundo producto en el mercado, un compilador de FORTRAN.
El
mercado de las microcomputadoras domésticas crecía con fuerza en Japón, y el 1
de noviembre de 1978 se creó ASCII Microsoft, hoy Microsoft Japón. Poco
después, el 1 de enero de 1979, la sede central se trasladó de Albuquerque a
Bellevue, en el estado de Washington. El 25 de junio de 1981 la compañía se
reestructuró como sociedad constituida en ese estado y pasó a llamarse
Microsoft Inc.; Bill Gates se convirtió en presidente y Paul Allen en
vicepresidente ejecutivo.
El
mercado de los intérpretes de lenguajes era limitado, así que Microsoft apostó
por los sistemas operativos. Como ha sido siempre su política, no partió de
cero. El primer sistema operativo que pensó lanzar era una variante de Unix
para microcomputadoras de 16 bits, anunciada el 28 de agosto de 1980 sobre una
licencia de Unix adquirida a AT&T en 1979. Como no tenía derecho a llamarlo
Unix, lo llamó Xenix, y contrató a Santa Cruz Operation para adaptarlo a
distintas plataformas. Xenix no se vendía al usuario final: Microsoft
licenciaba el sistema a los fabricantes que quisieran montarlo en sus equipos,
y la primera adaptación se hizo para el Zilog Z8001. En esa variante de Unix
llegó la primera versión del procesador de textos de Microsoft, Word, llamado en
origen Multi-Tool Word, que popularizó el eslogan «What You See Is What You
Get» (lo que ves es lo que obtienes), WYSIWYG, y fue la primera aplicación para
microcomputadoras con características como la de mostrar el texto en negrita.
Se lanzó en la primavera de 1983, y las demos gratuitas se entregaron con la
revista PC World, primer programa distribuido en disco junto a una revista. A
mediados de los ochenta, sin embargo, Microsoft había abandonado por completo
el negocio de Unix.
El
verdadero pelotazo no lo dio Microsoft con un sistema basado en Unix, sino con
uno basado en CP/M. El Control Program/Monitor lo había desarrollado Gary
Kildall en 1975 para los Intel 8080 y 8085 y para el Zilog Z80, todos de 8
bits, y a finales de los setenta era el estándar de hecho de las primeras
microcomputadoras personales, con una gran cantidad de software capaz de
ejecutarse en cualquier máquina que lo soportase. Cuando IBM, a comienzos de
los ochenta, desarrollaba su modelo 5150, salió al mercado en busca de un
sistema operativo para la nueva máquina. Su microprocesador, el Intel 8088,
trabajaba internamente a 16 bits y se comunicaba por un bus externo de 8, así
que hacía falta una versión adaptada de CP/M si se quería dotar al 5150 de ese
sistema.
IBM
se dirigió a la empresa de Kildall, Digital Research, y ofreció 250.000 dólares
por el producto; a la vez sondeó a otros proveedores, entre ellos Microsoft,
con quien ya estaba en contacto para el intérprete BASIC de la nueva máquina.
Bill Gates ofreció al representante de IBM, Jack Sams, un producto que no tenía
y que pertenecía a otra empresa: Seattle Computer Products, que llevaba tiempo
vendiendo microcomputadoras en kit. En junio de 1979 Seattle Computer Products
había presentado un kit basado en el nuevo Intel 8086, un 16 bits puro, y hacia
noviembre comprobó que no vendía lo esperado porque carecía de sistema
operativo. Lo único que podía ofrecer con la placa era el Microsoft BASIC-86,
que Microsoft había desarrollado en uno de los primeros prototipos. Quería
incluir la versión de CP/M para 16 bits, pero Digital Research no daba fecha de
lanzamiento, así que en abril de 1980 encargó a uno de sus empleados, Tim
Paterson, crear un clon de CP/M para arquitecturas Intel de 16 bits. Al clon,
con algunas modificaciones, lo llamaron QDOS (Quick and Dirty Operating System,
sistema operativo rápido y sucio); tenía una estructura de comandos y una
interfaz de programación que imitaban las de CP/M. Paterson compró un manual de
CP/M y programó su sistema, tomándolo como base, en apenas mes y medio. La
empresa lo comercializó después como 86-DOS.
Volvamos
a Microsoft, a IBM y a su flamante 5150. Gates, que había ofrecido a IBM un
QDOS que no era suyo, se las ingenió para hacerse con los derechos por 50.000
dólares. En julio de 1981, justo un mes antes de que IBM lanzase el 5150, tenía
un sistema operativo «nuevo» y se lo cedió a IBM, que lo incluyó en sus
máquinas con el nombre de PC-DOS. El trato permitía, además, que Microsoft lo
vendiera por su cuenta a otros fabricantes. Ahí estaba el verdadero negocio,
ahí empieza la historia de MS-DOS y ahí arranca el éxito empresarial de
Microsoft. Con el tiempo, al percatarse de la jugada, Seattle Computer Products
demandó a Microsoft por haber ocultado su relación con IBM para comprar barato,
y Microsoft pagó un millón de dólares a la empresa en la que Tim Paterson había
escrito el QDOS para zanjar el asunto. Con todo ello Bill Gates cerró el mayor
negocio de la historia de la informática.
Cuando
Gary Kildall examinó el PC-DOS y comprobó que calcaba la interfaz de
programación y de usuario de CP/M, quiso demandar a IBM, que sostenía que
PC-DOS era producto propio. El abogado de Digital Research, sin embargo, no
creyó que las leyes entonces vigentes fuesen lo bastante claras para sostener
la demanda. Kildall se enfrentó de todos modos a IBM y consiguió que ofreciera
CP/M-86, la versión de 16 bits de su sistema, con el 5150 y sus sucesores, a
cambio de una exención de responsabilidades.
Se dice que Kildall podía demostrar que
QDOS contenía código de CP/M introduciendo un comando que mostraba su nombre y
un aviso de copyright. Nadie conoce ese comando, y Tim Paterson ha insistido
siempre en que QDOS era obra original suya y en que nunca consultó ni usó el
código de CP/M mientras lo escribía. Tras el lanzamiento inicial, y dado el
gran éxito del PC, IBM pidió a Microsoft una versión del DOS compatible con
disco duro. Fue PC-DOS 2.0, una reescritura casi completa, así que en marzo de
1983 ya quedaba muy poco de QDOS.
A
medida que el mercado evolucionaba, cada vez era más evidente que la interfaz
gráfica acabaría imponiéndose a la pura línea de comandos. Apple había marcado
distancias con el resto de los grandes fabricantes al lanzar el Macintosh en
1984, y a comienzos de 1985 Atari tenía la gama ST construida sobre una versión
de CP/M de 16 bits y una interfaz gráfica, GEM, desarrollada por Digital
Research, la verdadera antagonista de Microsoft en sus comienzos. La respuesta
de Microsoft no se hizo esperar.
En
1981 Microsoft había iniciado un proyecto llamado Interface Manager, presentado
al público el 10 de noviembre de 1983 y rebautizado en 1985 como Microsoft
Windows. Microsoft nunca numeró oficialmente una versión 1.0; la primera
comercializada fue Windows 1.01, con administrador de archivos, calculadora,
calendario, tarjetero, reloj, bloc de notas y emulador de terminal. Se
distribuía en cinco disquetes de 5,25 pulgadas y 360 KB, soportaba gráficos
CGA, Hercules y EGA y manejaba diecinueve modelos de impresora. Su mayor
limitación era que las ventanas no podían
superponerse: solo se mostraban en mosaico.
Dos años después llegó Windows 2.0, algo más popular, que permitía ventanas
superpuestas y provocó un conflicto con Apple, convencida de que Microsoft
había copiado el entorno del Mac. Windows seguía atado a la plataforma 8088,
así que en paralelo Microsoft e IBM trabajaban juntas en otro sistema
operativo, OS/2, que aprovechaba mucho mejor el procesador del momento, el
Intel 80286, y soportaba memoria virtual y multitarea. Como ambos equipos
cooperaban, cada uno tenía acceso al código del otro, y Microsoft desarrolló
Windows 3 al mismo tiempo que colaboraba en OS/2. La versión que acabó
acaparando el mercado fue Windows 3.0, convertida en 1990 en un duro rival del
Macintosh.
En
aquellos años el entendimiento entre IBM y Microsoft se deterioraba, porque
disentían sobre el futuro: IBM se decantaba por OS/2 y Microsoft insistía en
seguir con Windows. Se acordó que IBM desarrollaría OS/2 2.0 y Microsoft OS/2
3.0, para superar a OS/2 1.3 y a Windows 3.0, pero las diferencias eran ya
demasiado grandes. Microsoft trasladó la apariencia de su OS/2 3.0 a Windows, y
eso acabó con los acuerdos. IBM sacó OS/2 2.0, y Microsoft rebautizó el
proyecto OS/2 3.0, en el que trabajaba desde noviembre de 1988, como Windows
NT. Por los acuerdos iniciales los productos eran muy parecidos, pero Microsoft
promocionó Windows NT con tanta fuerza que el público apenas lo notó. Windows
NT (New Technology) se comercializó en julio de 1993. Para construirlo
Microsoft había contratado a un grupo de desarrolladores de Digital Equipment,
los creadores del PDP-11, el VAX y el VMS, dirigidos por Dave Cutler, y muchos
de sus elementos reflejan la experiencia de aquel grupo con VMS. El sistema se
diseñó para correr en múltiples arquitecturas, con el núcleo separado del
hardware por una capa de abstracción. Windows NT es el núcleo del que han
evolucionado los Windows actuales.
Microsoft
empezó a triunfar a gran escala el 24 de agosto de 1995 con Windows 95, que
necesitaba trece disquetes de 1,44 MB en un formato especial para instalarse.
Era en realidad un sistema muy distinto de Windows NT, aunque Microsoft trabajó
para hacerlos lo más compatibles posible. Una de sus grandes ventajas era que,
pese a necesitar MS-DOS 7.0 como base, traía una instalación integrada: el
usuario solo instalaba Windows 95, mientras que hasta entonces había que
comprar los dos sistemas por separado e instalar Windows encima de MS-DOS.
Incorporaba además un subsistema en modo protegido escrito para sacar partido
de los 80386 y superiores, con el que Microsoft garantizaba la compatibilidad y
evitaba que las nuevas aplicaciones dañasen a las demás. Windows 95 era un
híbrido de 16 y 32 bits.
La
consagración de Microsoft en el escritorio doméstico llegó en junio de 1998 con
Windows 98, cuya primera versión se numeró internamente como 4.10.1998. Aquel
sistema, que traía incorporado el navegador Internet Explorer 4, le valió a
Microsoft una demanda por prácticas monopolísticas en Estados Unidos, y a raíz
de ella se desarrolló en 1999 una segunda versión, Windows 98 Second Edition,
que corregía errores, añadía soporte USB y permitía compartir una misma
conexión a internet entre varios ordenadores.
La
verdadera baza de Microsoft para el final del siglo era, sin embargo, su
sofisticado Windows 2000, que salió el 17 de febrero de 2000 en versiones de
estación de trabajo y de servidor y supuso la entrada real de la compañía en
los sistemas operativos profesionales. El comienzo del siglo XXI quedó marcado,
además, por la retirada de Bill Gates como máximo responsable ejecutivo
(director ejecutivo, lo que los anglosajones llaman CEO) y la llegada a ese
puesto, en enero de 2000, de Steve Ballmer, graduado en Harvard en Matemáticas
y Economía, de mente tan brillante como carácter estrafalario, famoso por sus
puestas en escena en las presentaciones de producto.
Una
de sus primeras decisiones fue lanzar el 14 de septiembre de 2000, poco después
de Windows 2000 y en respuesta a una supuesta demanda del mercado, un nuevo
sistema doméstico más avanzado que Windows 98. Salió con prisas: Windows
Millennium, estéticamente igual que Windows 2000 y con algunas de sus
características prácticas, solo funcionaba bien cuando venía instalado de
fábrica; como actualización resultaba difícil de configurar, cuando no
imposible. Ha sido uno de los productos más criticados de Microsoft, y con él
se estrenó la compañía en el siglo XXI.
La historia de Digital
Research es la de Gary Kildall (1942-1994), su fundador y principal
desarrollador. Kildall nació en Seattle, en una familia de tradición marinera.
Su vocación eran las matemáticas, y estudió en la Universidad de Washington con
la idea de dedicarse a enseñarlas. Acabó dando clase en la Escuela Naval de
Posgrado de Monterey, California, y allí supo de la existencia de un nuevo
dispositivo llamado microprocesador. Compró un Intel 4004 y empezó a escribir
para él programas de cálculo relacionados con la navegación; en vista de sus
limitaciones contactó con Intel, que vio la importancia de su trabajo y lo
contrató como asesor. Para profundizar en su conocimiento de las computadoras
dejó el puesto una temporada, se doctoró en Ciencias de la Computación por la
Universidad de Washington en 1972 y regresó, publicando por entonces un
artículo sobre la teoría del análisis de flujo de datos. Intel le proporcionó
varios sistemas basados en los 8008 y 8080, y en 1973 desarrolló el primer
lenguaje de alto nivel para programar microprocesadores, PL/M (Programming
Language for Microcomputers), basado en el PL/I que IBM había creado para su
serie 360 y con algunos rasgos comunes con C. Ese mismo año escribió unas
rutinas de control de disquete para usarlas con PL/M. Intel se interesó por el
lenguaje, pero no por las rutinas, que acabaron formando parte de un sistema
operativo completo que Kildall (en la imagen de la derecha) desarrolló entre 1973 y 1974: CP/M (Control Program for
Microcomputers). Su creación coincidió con el lanzamiento del exitoso Altair
8800 de MITS.
Microsoft,
como ya sabemos, creó para el Altair su primer producto, el intérprete BASIC;
la recién nacida Intergalactic Digital Research de Kildall, un sistema
operativo completo. Pero Kildall, que era un programador excelente, no era tan
bueno para los negocios como Bill Gates, que llamó directamente a MITS para
venderle su producto. Kildall anunciaba su sistema en las últimas páginas de
las revistas de computación y lo vendía directamente, y aun así CP/M acabó
ejecutándose en prácticamente todas las microcomputadoras basadas en el Intel
8080 o el Zilog Z80.
Intergalactic
Digital Research la crearon Kildall y su esposa, Dorothy McEwen, que eligió el
nombre, al que pronto se le quitó lo de «Intergalactic». Igual que en Microsoft
Paul Allen programaba y Bill Gates vendía, en Digital Research Dorothy McEwen
llevaba los asuntos comerciales y Gary Kildall programaba. Las dos empresas
hicieron negocio durante la segunda mitad de los setenta, Microsoft con sus
lenguajes y Digital Research con sus sistemas operativos, y parecía existir un
acuerdo tácito para que ni Microsoft hiciera sistemas operativos ni Digital
Research lenguajes.
La
historia dio un giro en 1980, cuando IBM se dirigió a Digital Research en busca
de una versión de CP/M para su primera computadora personal, la que saldría del
proyecto del IBM PC. Los negociadores de IBM hablaron con Dorothy, mientras
Kildall se divertía volando en su avioneta, y le propusieron firmar un acuerdo
de confidencialidad sobre un sistema operativo que IBM adquiriría con plenos
derechos. Dorothy lo consideró demasiado limitante y no supo negociar una
alternativa satisfactoria para ambas partes, así que IBM dejó de lado a Digital
Research y escuchó a Microsoft. Bill Gates tuvo ahí la oportunidad de su vida y
supo aprovecharla: adquirió una copia modificada del sistema de Digital
Research, el QDOS, y se la vendió a IBM. Así nacieron MS-DOS, el ascenso
espectacular de Microsoft y la caída en desgracia de Digital Research. Más
tarde Digital Research aceptó las condiciones de IBM y CP/M-86, la versión para
el 8086, se ofreció como opción con el IBM PC, pero a un precio muy superior al
de PC-DOS (240 dólares frente a 40), y tampoco hubo acuerdo sobre lo que
cobraría por el volumen de copias que IBM pedía. Dorothy McEwen, después de
tener en sus manos el futuro de la informática, dejó Digital Research y se
divorció de Kildall en 1983. La empresa mantuvo diversos pleitos, oficiales y
privados, con Microsoft sobre la autoría de MS-DOS. Kildall tomó entonces la decisión
estratégica de crear una versión multiusuario y multitarea de CP/M, MP/M,
compatible además con DOS. A mediados de los ochenta creó también un entorno
gráfico similar al del Macintosh, GEM, que triunfó en la plataforma Atari ST
con su versión GEM/1 y tuvo un éxito discreto en PC con GEM/2, en equipos como
el Amstrad PC1512. GEM/3 quedó eclipsado enseguida por Windows.
En
1988 se lanzó la primera versión de DR DOS,
totalmente compatible con MS-DOS, superior en opciones y esta vez a precio
competitivo. Microsoft reaccionó creando a toda prisa las versiones 5 y 6 de
MS-DOS, con características que DR DOS ya ofrecía, como la gestión de memoria,
la transferencia de archivos, el selector de tareas y la compresión de disco.
Era la época en que los fabricantes de clónicos más avispados vendían sus PC
anunciando el doble de la capacidad real del disco duro, porque con los
algoritmos de compresión en tiempo real de estos sistemas, en teoría, se
conseguía.
Finalmente
Kildall vendió Digital Research a Novell en 1991 y se retiró del mundo de la
informática. Novell se hizo así, además de con los sistemas operativos, con un
nutrido conjunto de lenguajes, intérpretes y compiladores de C, Pascal, Forth,
COBOL, PL/I, PL/M, BASIC y Logo. Gary Kildall murió en extrañas circunstancias
en 1994, a los 52 años.
A
finales de los ochenta, el futuro de los hasta entonces llamados
microordenadores domésticos se presentaba muy prometedor. Los fabricantes
habían desarrollado máquinas basadas en microprocesadores de 32 bits, con una
potencia comparable a la de los grandes sistemas de décadas anteriores; los
precios bajaban, las capacidades subían... y sin embargo, en cuanto a software
y sistemas operativos, aquellas máquinas nuevas seguían trabajando con los
viejos sistemas monotarea y monousuario de principios de la década.
Andrew
S. Tanenbaum era muy conocido por todos los que entonces estudiábamos
informática. En la universidad de la época, una de sus obras de consulta y
estudio obligados era «Sistemas operativos: diseño e implementación». Tras un
repaso general de los servicios que debe proporcionar un sistema operativo y de
algunas formas de construirlo, el libro presentaba la propia implementación de
Unix de Tanenbaum en forma de código fuente en C y ensamblador, con las
instrucciones para instalarla y mejorarla. Su fruto práctico circulaba en dos
disquetes de 3,5 pulgadas y 1,44 MB que ejecutaban un rudimentario Unix llamado
MINIX en máquinas con arquitectura Intel 386.
El
finés Linus Torvalds tenía 21 años y era un brillante estudiante de Ciencias de
la Computación en la Universidad de Helsinki, con cinco años de experiencia
programando en C. Tomó como base el MINIX de Tanenbaum y el libro «The Design
of the UNIX Operating System», escrito en 1986 por Maurice J. Bach, y decidió
crear su propia implementación de Unix para ordenadores personales. La primera
versión contenía los fundamentos del núcleo y funcionaba sobre una máquina con
MINIX instalado: para compilar Linux y jugar con él hacía falta tener en
ejecución el sistema de Tanenbaum. Se desarrolló en un PC 386 a 33 MHz con 4 MB
de RAM.
El
5 de octubre de 1991 Linus anunció su primera versión «oficial», la 0.02, con
la que ya se podían ejecutar bash (GNU Bourne Again Shell) y gcc (GNU C
Compiler). Tras la 0.03 saltó a la 0.10, y con las aportaciones de un primer
grupo de usuarios la numeración subió a 0.95, señal de la clara voluntad de
anunciar pronto una versión 1.0. La numeración de las versiones de Linux usa
tres números separados por puntos. El primero es la versión del sistema y
cambia cuando las diferencias son importantes. El segundo indica el nivel de
esa versión: si es impar se trata de una versión de desarrollo, con componentes
del núcleo en fase de prueba; si es par, de una versión estable. El tercero es
el número de revisión, que suele responder a la corrección de pequeños problemas
o a detalles añadidos, sin grandes cambios en el núcleo.
Es
de importancia vital señalar que Linux no sería lo que es sin la aportación de
la Free Software Foundation y de todo el software desarrollado bajo su amparo,
ni sin la distribución de Unix de Berkeley (BSD), tanto en programas portados
como en programas diseñados para ella, que forman parte de algunas
distribuciones de Linux. Fue a partir de enero de 1992, cuando Linux adoptó la
Licencia Pública General (GPL), cuando empezó realmente a crecer y a
convertirse en algo popular y útil de la mano de organizaciones como la Free
Software Foundation.
La
Free Software Foundation (Fundación para el Software Libre) la fundó en octubre
de 1985 Richard Matthew Stallman, un programador carismático que se considera a
sí mismo un hacker, con el propósito de eliminar las restricciones sobre la
copia, la redistribución, la comprensión y la modificación de los programas de
computadora. Para ello da cobertura legal, económica y logística al software
libre, entre otras cosas mediante el proyecto GNU.
El
proyecto GNU arrancó en 1984 con el objetivo, entre otros, de crear un sistema
operativo completo de tipo Unix y de software libre: el sistema GNU. El núcleo
de GNU no está terminado, así que GNU se usa con el núcleo Linux, y la combinación
de ambos es el sistema GNU/Linux, que hoy funciona en millones de computadoras.
El nombre GNU, que en inglés significa «ñu», es un acrónimo recursivo de «GNU's
Not Unix!» (¡GNU no es Unix!), y por eso su emblema es un ñu. Stallman aboga
públicamente por que en español se diga «Ñulinux».
Si
la mascota de GNU es un ñu, la de Linux es un simpático pingüino llamado Tux,
que Larry Ewing dibujó en 1996 después de que Linus Torvalds eligiera el
animal. Sobre el nombre hay dos versiones: una dice que los pingüinos parecen
vestir esmoquin, «tuxedo» en inglés; la otra, que Tux es acrónimo de «Torvalds
UniX». Desde finales del siglo XX hasta hoy han aparecido numerosas
distribuciones de GNU/Linux. Algunas son cien por cien libres y gratuitas;
otras no, porque las empresas que las crean cobran por el soporte. En una
distribución típica, el código de Linux no representa más del 8 % del total;
todo lo demás es código del proyecto GNU.
En
1958, en plena guerra fría, Estados Unidos creó la agencia gubernamental de
investigación ARPA (Advanced Research Projects Agency) en respuesta a los
desafíos tecnológicos y militares que planteaba la Unión Soviética. De su
trabajo surgirían, una década después, los fundamentos de la futura internet.
La agencia, dependiente del Departamento de Defensa, se organizó al margen de
la comunidad de investigación y desarrollo militar, y el cumplimiento de su
misión la llevó durante las décadas siguientes a desarrollar aplicaciones
tecnológicas no convencionales para la defensa. ARPA fue responsable de buena
parte de la investigación más innovadora en computadoras y comunicaciones
durante las primeras generaciones de máquinas.
En
los años sesenta, la única forma de comunicar computadoras a distancia eran
unos radioenlaces muy limitados o la línea telefónica con un
modulador-demodulador de señal: un
módem. Lo más sofisticado que se llegó
a construir con ese sistema fue un multiplexor que daba a cada terminal remoto
una fracción de tiempo en la línea de entrada a la computadora central. De esa
situación nació la pregunta de qué pasaría si aquellas redes primitivas
resultaban dañadas en una guerra nuclear. Paul Baran, entonces empleado de la
Rand Corporation, ideó los fundamentos de una red de computadoras basada en la
conmutación de paquetes. Baran fue también pionero de las redes inalámbricas y,
en otro terreno, inventor del detector de metales que todavía se usa en los
aeropuertos. La idea consistía en usar un multiplexor capaz de descomponer cada
comunicación en pequeños segmentos llamados mensajes, que las computadoras
conectadas por la línea telefónica se pasarían rápidamente unas a otras. Cada
mensaje debía llevar información sobre su ruta, de modo que cada máquina del
sistema supiera a dónde enviarlo, y la ruta era flexible: aunque algún nodo
estuviera caído, la red seguiría funcionando. Baran no diseñó el sistema para
que fuera lo más rápido posible, sino para que sirviera al mayor número posible
de usuarios en las peores condiciones imaginables. En paralelo, Donald Davies
creó en el Laboratorio Nacional de Física británico un sistema análogo, y el
primer sistema de red operativo basado en conmutación de paquetes fue, de
hecho, el suyo.
En
el MIT, otro investigador en la misma línea, Joseph Carl Robnett Licklider,
describió en agosto de 1962 su concepto de Galactic Network: una red
interconectada globalmente a través de la cual cualquiera pudiera acceder desde
cualquier lugar a datos y programas. Era, en esencia, la internet actual,
aunque entonces sonaba a ciencia ficción. En octubre de 1962 Licklider fue
nombrado director de la Information Processing Techniques Office (oficina de
técnicas de procesamiento de la información), una división de ARPA que dependía
a su vez del Pentágono, y bajo su mandato y por su impulso se decidió destinar
grandes sumas a las investigaciones que permitieron construir ARPANET.
Ya
se venían haciendo, de manera independiente, proyectos parecidos aunque de
menor envergadura. En los Laboratorios Lincoln de Massachusetts, por ejemplo,
Larry Roberts y Thomas Marill usaron una línea telefónica dedicada para
conectar su computadora TX-2 con la de System Development Corporation en Santa
Mónica, de modo que la suya ejecutaba los programas en la remota, más potente,
y recogía después los resultados. Aquellos experimentos no tenían repercusión
práctica inmediata, porque los costes eran elevadísimos y la velocidad, lenta.
No fue hasta 1966 cuando ARPA dio medios a diecisiete centros de todo Estados
Unidos para interconectarse de manera eficiente, pagando las líneas telefónicas
de larga distancia para que los investigadores pudieran usar recursos de
computadoras remotas desde sus propios centros. Robert Taylor, uno de los
padres de internet, fue uno de aquellos usuarios afortunados y el principal
promotor de que ARPANET fuera de uso público y no solo institucional.
Taylor
tenía en su oficina tres terminales, cada uno con su propia línea telefónica a
un ordenador remoto: uno en el MIT, otro en Berkeley y el tercero en System
Development Corporation, en Santa Mónica. Se le ocurrió que tres terminales
eran un despropósito cuando con uno solo debería poder conectarse a todas las
computadoras del país. Con el tiempo ARPA respondió a la pregunta de Taylor
construyendo una red, experimental al principio, basada en la conmutación de
paquetes de Paul Baran. Se llamó ARPANET (Advanced Research Projects Agency
Network), y una compañía de Cambridge, Massachusetts, Bolt, Beranek and Newman
(BBN), ganó el contrato para construir los Interface Message Processors (IMP),
los nodos que unían los ordenadores de la ARPANET inicial.
El
primer IMP se instaló en septiembre de 1969 en la UCLA; después llegaron al
Instituto de Investigación de Stanford en Menlo Park, a la Universidad de
California en Santa Bárbara y a la Universidad de Utah en Salt Lake City.
Cuando los cuatro centros quedaron unidos por líneas telefónicas, sus IMP
empezaron a intercambiar paquetes a larga distancia y nació ARPANET. La red
inicial daba tres servicios: acceso a computadoras remotas mediante sesiones de
terminal, transmisión de archivos e impresión remota. El correo electrónico no
se contempló al principio, porque no se consideraba importante. En 1971 ARPANET
tenía quince nodos, y en 1972, treinta y siete.
Ray
Tomlinson, ingeniero eléctrico graduado en el MIT, trabajaba en BBN desde 1967,
así que participó directamente en la construcción de ARPANET. Para la red de
BBN había desarrollado un programa, SNDMSG (SeND MeSsaGe), que enviaba mensajes
entre los terminales de una misma computadora. Cuando en 1971 la red de BBN se
integró en ARPANET, Tomlinson lo modificó para enviar mensajes entre usuarios
distintos conectados a la red, y decidió usar la arroba (@) para unir el nombre
del destinatario y el del servidor donde se encontraba. Con ello los
científicos de ARPANET empezaron a comunicarse colectivamente a través de
listas de correo electrónico.
Además
de ARPANET, en los setenta florecieron otras redes científicas, y todas tenían
dificultades para interconectarse, no por el hardware sino por la
incompatibilidad de sus protocolos de comunicación. Ni siquiera los satélites y
las redes por radioenlace de la propia ARPA podían conectarse a ARPANET. Para
resolverlo, ARPA auspició el desarrollo de un nuevo estándar, Transmission
Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP), el conjunto de protocolos que
desde entonces ha permitido unir redes de estructuras y orígenes distintos.
Como los científicos llamaban «internet» a la «red de redes», el nuevo
conjunto de redes que usaban TCP/IP empezó a conocerse con ese nombre. Ocurrió
oficialmente el 1 de enero de 1983, fecha del nacimiento oficial de internet. Pese a su gran crecimiento, la red siguió siendo
desconocida para el gran público hasta noviembre de 1988, cuando el gusano creado
por Robert Morris Jr. sembró el caos en ella y la noticia saltó a los medios.
El
crecimiento de internet en usuarios y en volumen de información a finales de
los ochenta y principios de los noventa llevó a algunos a plantearse en serio
la creación de herramientas para localizar y ordenar esa información. Archie
fue una de las básicas para el usuario de la época: permitía obtener con una
simple consulta una lista de direcciones FTP (transferencia de ficheros). La
primera versión la escribieron en 1990 Alan Emtage, Bill Heelan y Peter J.
Deutsch, entonces estudiantes de la Universidad McGill de Montreal.
En
medio de aquella evolución vertiginosa, el 28 de febrero de 1990 ARPANET fue desconectada
oficialmente, y sus nodos
fueron sustituidos por otros de las nuevas redes de internet. Poco después, en
1991, Gopher sustituyó a Archie como herramienta favorita de los internautas.
Ya no era un simple listado de sitios FTP: Gopher permitía a los propietarios
de la información organizar sus datos en menús y publicarlos en internet. El
protocolo lo presentó la Universidad de Minnesota, y su nombre puede venir
tanto de la mascota de la universidad (un gopher, una ardilla de tierra) como
del coloquial «go-fer», ir a por algo, ir a buscar información. El éxito fue
tremendo: en dos años miles de servidores Gopher se unieron a la red en todo el
mundo, cada uno con su colección de directorios, archivos y punteros a otros
Gophers. Con tantos, hizo falta un índice, Veronica (Very Easy Rodent-Oriented
Net-wide Index to Computerized Archives), cuya base de datos tenía en 1993 más
de un millón de entradas de menús Gopher.
Mientras
tanto, en la frontera entre Suiza y Francia, Tim Berners-Lee, científico
británico que trabajaba desde junio de 1980 en el CERN, la Organización Europea
para la Investigación Nuclear (aunque las siglas «provisionales» de 1952
correspondan a Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), ideó una manera
de organizar sobre internet la información y los recursos que necesitaba para
sus investigaciones. Llamó a su sistema World Wide Web, WWW o W3, y puso en
marcha el primer servidor de páginas web en un NeXTcubea
finales de 1990; el 6 de agosto de 1991 anunció públicamente el proyecto en internet. Berners-Lee usó hipertextos con
punteros y direcciones a otros temas para exponer los resultados del trabajo de
la comunidad científica del CERN. El sistema gustó mucho y empezó a usarse a
todos los niveles.
En
1993 Marc Andreessen, del National Center for Supercomputing Applications
(NCSA), creó un navegador sencillo y amigable, Mosaic, con soporte para
elementos multimedia a los que se accedía con un simple clic, sin complicados
documentos para publicar gráficos o imágenes. El binomio de página web y
Mosaic, y los programas similares que vinieron después, como Netscape y Opera,
transformaron por completo la apariencia y las funciones de internet, y fueron
el detonante de que la red empezase a llenarse de multimedia e información a
todo color.
A
finales del siglo XX internet consumó la auténtica revolución de la transmisión
de la información, que desde entonces fluye sin restricción por todo el mundo.
En España, el jurado del Premio Príncipe de Asturias de Investigación
Científica y Técnica de 2002 supo apreciarlo y concedió el premio a Tim
Berners-Lee y a quienes consideraba los otros creadores de internet.
Para
el jurado, Vinton Cerf fue el creador, junto con Robert Kahn, del conjunto de
protocolos TCP/IP, el que hoy usa internet, diseñado a partir de 1973. Cerf
creó también el primer servicio comercial de correo electrónico de internet,
MCI Mail, precursor de los sistemas actuales, y sigue en activo en el diseño de
la internet del futuro.
Lawrence
Roberts fue el responsable del protocolo X.25 y del desarrollo de las fórmulas
que permiten enrutar y localizar servidores en las redes de conmutación de
paquetes. Dirigía entonces Caspian Networks, dedicada a la investigación en
redes, con proyectos orientados a optimizar y mejorar internet.
Robert
Kahn fue el otro creador de TCP/IP. Organizó la primera demostración pública de
ARPANET, en octubre de 1972, y ese mismo año se incorporó a la IPTO
(Information Processing Techniques Office) de DARPA, que llegaría a dirigir.
Desde allí puso en marcha el programa multimillonario del gobierno
estadounidense llamado Strategic Computing Program, el mayor esfuerzo en
investigación informática hasta la fecha. Trabajó también en la versión IPv6
del protocolo de internet.
La
castellanización ya reconocida del inglés «freaky» como friqui viene del
adjetivo «freak», que significa extraño, estrafalario, extravagante,
estrambótico. En España se considera friqui a quien convierte una afición
concreta en una obsesión, alcanza sobre ella un conocimiento fuera de lo normal
y hace que su vida gire en torno a ella. Un «lamer» no es un verdadero friqui,
aunque a los profanos pueda parecérselo, y por lo general los friquis de la
informática detestan a los lamers, es decir, a quienes se aprovechan de los
recursos de la comunidad informática sin aportar nada a cambio.
La
palabra «hacker», ya reconocida en español como «jáquer», designa por
definición a la persona con grandes habilidades en el manejo de computadoras
que investiga un sistema informático para avisar de sus fallos y desarrollar
técnicas de mejora. Viene
del inglés «to hack», dar un hachazo. Una etimología popular, muy repetida, lo
atribuye a la manera en que los técnicos telefónicos arreglaban los
dispositivos defectuosos, con un golpe seco para desbloquear los mecanismos
trabados, como en la imagen. Lo documentado es más prosaico: el término nació
en la jerga del Tech Model Railroad Club del MIT a finales de los años
cincuenta, donde un «hack» era una solución ingeniosa y poco ortodoxa a un
problema técnico, y de allí pasó a los estudiantes que trabajaban con la IBM
407 y, después, con la PDP-1.
Con el tiempo se aplicó a quienes daban usos nuevos, inusuales o inesperados a
la tecnología a partir de un conocimiento profundo de ella. Quienes conectaban
una Atari 2600 a una tostadora y programaban con ella un temporizador de
tostado eran, en ese sentido, auténticos jáqueres.
Con
la evolución del significado, durante buena parte de los últimos años e incluso
hoy, jáquer ha designado a quien penetra en sistemas informáticos remotos.
También se usa para quien, además de programar, disfruta desensamblando
sistemas operativos y programas para entender su lógica mediante ingeniería
inversa. Al jáquer que elimina las protecciones lógicas, y a veces físicas, del
software se le llama «cracker», y un crack es el programa que un cracker
desarrolla para hacerlo. Un «virucker» es un jáquer programador de virus, que
dedica su creatividad a crear y diseminar programas nefastos para la comunidad;
lo justifican diciendo que así ponen a prueba la seguridad de los sistemas, con
lo cual, siguiendo su argumento, sería lícito sembrar la autopista de aceite y
clavos para probar la seguridad de los vehículos. Por último, un «sneaker» es
un jáquer contratado por una empresa para analizar sus sistemas de seguridad y
subsanar sus errores.
Quien
usaba la tecnología para controlar los sistemas telefónicos es el «phreaker».
El término se refería en origen a los usuarios de las famosas «blue boxes»,
dispositivos electrónicos que permitían llamar gratis. Como desde hace décadas
las compañías telefónicas usan sistemas digitales en lugar de electromecánicos,
los phreakers han pasado a emplear muchas de las técnicas del jáquer, y con la
evolución de la telefonía lo han tenido cada vez más difícil. Como comparación,
conviene recordar que en sus inicios, allá por los años setenta, para engañar a
las centralitas de Estados Unidos bastaba un silbato que venía de regalo en las
cajas de cereales Cap'n Crunch y que emitía una frecuencia que la centralita
interpretaba como tono de control.
En
el cambio de milenio, el mundo informático se enfrentó al problema conocido
como «efecto 2000». Era un error de software debido a la poca previsión de los
diseñadores de sistemas que, en principio, no estaban pensados para durar tanto
tiempo en explotación. Para ahorrar memoria, las fechas se almacenaban solo con
los dos últimos dígitos del año, dando por supuesto el 19 delante, de modo que,
sobre el papel, después del 31 de diciembre de 1999 vendría el 1 de enero de
1900. Hay que tener en cuenta que todavía hoy una
parte enorme del software bancario
y administrativo del mundo
está programado en COBOL, y que algunas de las aplicaciones en uso son
herederas directas del código tecleado originalmente en los años sesenta.
En
la práctica, los programas que calculaban años restando fechas obtendrían una
cantidad negativa: una persona nacida en 1972 tendría en el año 2000 una edad
de 00 menos 72, es decir, 72 años bajo cero. Y los que componían el año
anteponiendo «19» a los dos últimos dígitos mostrarían, al llegar a 2000, el
año 19100.
Conforme
se acercaba el año 2000 se hablaba de caos y de catástrofes económicas en el
mundo entero. El problema, sin embargo, se afrontó a tiempo, y tras la
inversión pertinente de horas de trabajo y de dinero apenas hubo consecuencias.
Es cierto que algunos sistemas personales con versiones antiguas de Windows
(1.x, 2.x y 3.x) saltaron, al cumplirse el primer segundo del año 2000, a una
fecha de 1980, el año de origen de MS-DOS. Los Macintosh corrieron otra suerte,
porque sus sistemas Finder y MultiFinder representaban como último año el 2029,
y además podía modificarse.
En
Unix el problema se planteará, sin duda, para algunos sistemas en el futuro. La
fecha se representa de forma estándar según el sistema POSIX, con un entero de
32 bits con signo que cuenta los segundos transcurridos desde el 1 de enero de
1970; con el rango disponible (de -2.147.483.648 a 2.147.483.647), el año 2038
será el último representable en un Unix estándar. Con todo lo que se trabajó
para evitarlo, la llegada del nuevo milenio trajo de todos modos una serie de
problemas relacionados con el efecto 2000, y algunos se hicieron públicos. En
Australia dejaron de funcionar las máquinas validadoras de billetes de autobús
de dos estados. En Onagawa, Japón, sonó una alarma en la central nuclear dos
minutos después de la medianoche, y en la red del mayor operador de telefonía
móvil del país, NTT, al llenarse la memoria se borraban los mensajes nuevos en
lugar de los viejos. En Estados Unidos, 150 máquinas de juego de las pistas de
carreras de Delaware se pararon, y el observatorio naval que mantiene el reloj oficial
del país anunció en su web que la fecha era el 1 de enero de 19100; lo mismo le
pasó en Francia al servicio nacional de meteorología. En Gran Bretaña fallaron
las transacciones con tarjeta de crédito. En Italia, Telecom envió las facturas
de los dos primeros meses con fecha de enero de 1900.
Capítulo 05 • Inteligencia Artificial
Historia reciente de la IA
De AlexNet y DeepMind a OpenAI, Transformers, ChatGPT, cisma de Anthropic y el tablero geopolítico hasta 2026.
La crónica que sigue ahora sobre la IA parece ciencia ficción, y
eso debería resultar sospechoso, porque ocurrió de verdad. En poco más de una
década, un grupo no muy numeroso de científicos y emprendedores ha
protagonizado una carrera por construir lo que llamamos IA general (AGI): una
máquina capaz, en principio, de hacer cualquier cosa intelectual que pueda
hacer una persona.
La historia tiene de todo: una metáfora de ajedrez susurrada en
una fiesta, una subasta secreta dirigida desde una papelera invertida, una
discusión junto a una hoguera que rompió una amistad de quince años, un despido
fulminante que estuvo a punto de vaciar la empresa más caliente del sector en
un fin de semana, y un juicio multimillonario abierto en un tribunal de
California. Lo que de verdad importa, más allá de la anécdota, es cómo un
puñado de decisiones personales movidas por celos, lealtades, prisas y miedos
ha terminado dibujando el mapa de la tecnología que va a reorganizar la
economía mundial.
Conviene una aclaración antes de entrar en harina. La IA es la
disciplina, nacida en 1956 en el Dartmouth College, que persigue construir
máquinas capaces de razonar, aprender o hablar como lo haría una persona. La
AGI añade a esa fórmula una palabra pequeña y exigente: general. No una máquina
que juegue al ajedrez mejor que nadie, ni un sistema que detecte tumores con
más fiabilidad que un radiólogo cansado, sino un único agente capaz de afrontar
cualquier tarea intelectual humana. Incluyendo, presumiblemente, equivocarse y
echar la culpa a otro.
Aquel
verano de 1956 merece algo más que una fecha. La propuesta la había redactado
en agosto de 1955 John McCarthy, entonces un profesor ayudante de matemáticas
de veintiocho años, con tres firmas más: Marvin Minsky, Nathaniel Rochester, de
IBM, y Claude Shannon, el de la teoría de la información del capítulo 2. Pedían
a la Fundación Rockefeller 13.500 dólares para reunir durante dos meses a una
decena de investigadores en Dartmouth College, en Hanover, Nuevo Hampshire, el
mismo campus donde Stibitz había hecho su demostración remota en 1940 y donde
ocho años después nacería el BASIC. La Fundación dio poco más de la mitad. El
documento contenía una frase que resume medio siglo de optimismo: todo aspecto
del aprendizaje, o cualquier otro rasgo de la inteligencia, puede en principio
describirse con tanta precisión que una máquina sea capaz de simularlo. Y
contenía un nombre. McCarthy eligió «inteligencia artificial» en parte para no
llamarlo cibernética y tener que discutir con Norbert Wiener, y en parte porque
sonaba a algo nuevo. Sonaba tan bien que la disciplina se llama así desde
entonces.
La
reunión fue menos solemne de lo que su fama sugiere. Los participantes iban y
venían, casi nadie estuvo las ocho semanas y no se llegó a ningún consenso
sobre nada. Lo más sólido que se vio fue el Logic Theorist de Allen Newell y
Herbert Simon, un programa que demostraba teoremas de los Principia Mathematica
de Russell y Whitehead, y que era el único que funcionaba de verdad; sus
autores, que venían de la RAND y de Carnegie, quedaron algo decepcionados de
que los anfitriones no le prestaran más atención. Dos años después, en 1958, un
psicólogo de Cornell, Frank Rosenblatt, presentó el perceptrón, una red de
neuronas artificiales que aprendía a clasificar imágenes ajustando el peso de
sus conexiones, y la Marina, que lo financiaba, dijo a la prensa que aquello
acabaría andando, hablando, viendo y reproduciéndose. En 1969 Minsky y Seymour
Papert publicaron un libro, Perceptrons, que demostraba matemáticamente los
límites de aquella red de una sola capa, y la financiación de las redes
neuronales se secó durante más de una década. Que las redes de varias capas no
tuvieran esos límites lo sabían los propios autores, pero eso no salió en la
prensa. La corriente que hoy domina la IA nació, pues, en la misma mesa que la
disciplina, y fue la primera en ser expulsada de ella.
La distinción es vieja. Los fundadores de Dartmouth pensaban
resolver el problema en una década; la realidad fue más áspera. La IA atravesó
dos inviernos, con recortes drásticos de financiación en los años setenta y a
finales de los ochenta, y un largo deshielo en los noventa y los dos mil,
mientras una corriente entonces marginal, las redes neuronales, acumulaba
paciencia, datos y capacidad de cómputo.
Lo que cambió a partir de 2012, y aquí empieza esta historia, es
que esas redes empezaron a funcionar. A funcionar de verdad, en problemas que
llevaban medio siglo atascados. La AGI dejó de ser una palabra de congresos
minoritarios y se coló en los planes estratégicos de las grandes corporaciones.
La pregunta dejó de ser si era posible construirla y pasó a ser otra mucho más
incómoda: quién, cuándo y bajo qué reglas.
Antes
de eso hubo un episodio que el gran público tomó por la llegada de la IA y que,
visto desde hoy, demuestra más bien lo contrario. En febrero de 1996, en
Filadelfia, Gari Kaspárov, campeón del mundo de ajedrez desde 1985 y
probablemente el mejor jugador de la historia, perdió la primera partida de un
encuentro a seis contra Deep Blue, una computadora de IBM. Era la primera vez
que una máquina ganaba a un campeón del mundo una partida con tiempo de torneo.
Kaspárov se rehízo y ganó el encuentro por 4 a 2, pero IBM había olido el
negocio y pidió la revancha. Se jugó en mayo de 1997 en Nueva York, en el
Equitable Center, con la máquina mejorada: un RS/6000 SP de 30 nodos con 480
chips específicos para ajedrez diseñados por Feng-hsiung Hsu, capaz de evaluar
unos doscientos millones de posiciones por segundo. Deep Blue ganó 3,5 a 2,5.
La última partida duró diecinueve movimientos, y Kaspárov, que en la segunda
había abandonado una posición que era tablas, acusó a IBM de haber recibido
ayuda humana durante el juego. IBM no concedió la tercera revancha que pedía,
desmontó la máquina y vio subir sus acciones. El equipo de Deep Blue reconoció
siempre que aquello no era inteligencia, sino fuerza bruta, hardware a medida y
una biblioteca de aperturas afinada por grandes maestros: la máquina no
aprendía nada, ni podía jugar a otra cosa.
Y
sin embargo la partida de 1997 sirvió para algo más que para vender
ordenadores. Fijó en la imaginación colectiva la idea de que una máquina podía
batir a la mente humana en su terreno más noble, y obligó a la propia
disciplina a preguntarse qué quedaba de la inteligencia si el ajedrez ya no
contaba. Un joven británico de veinte años, exniño prodigio del ajedrez y ya
programador de videojuegos de éxito, sacó de aquello una conclusión que ha
repetido muchas veces: lo impresionante no era Deep Blue, que solo sabía hacer
una cosa, sino el cerebro de Kaspárov, que jugaba al ajedrez casi tan bien como
la máquina y además sabía hacer todo lo demás. Construir eso, y no una
calculadora de jaques, era el problema. Se llamaba Demis Hassabis, y con él
empieza el apartado siguiente.
Hay historias que empiezan en un laboratorio. Esta empieza en una
fiesta. En agosto de 2010, un neurocientífico británico de treinta y cuatro
años llamado Demis Hassabis se coló en la recepción posterior al Singularity
Summit que el inversor Peter Thiel celebraba todos los años en su mansión de
San Francisco. Hassabis no era exactamente un desconocido: había sido un
prodigio del ajedrez, llegando a ser número 2 mundial en su categoría sub-14;
había colaborado a los diecisiete años en un videojuego de éxito, Theme Park,
que algunos lectores entrados en años recordarán; y se había doctorado en
neurociencia cognitiva por una razón muy concreta: la única inteligencia
general conocida hasta la fecha es la que llevamos entre las orejas, y antes de
fabricar una imitación parece prudente entender el original.
Aquella noche, sin embargo, todo eso le servía de poco. Tenía,
según confesó después, literalmente un minuto para hablar con Thiel entre
cientos de aspirantes a inversión. La técnica habitual en estas situaciones,
presentar la empresa atropelladamente, tiene la virtud de ser eficiente y el
defecto de no funcionar. Así que Hassabis, que había leído todo lo que pudo
encontrar sobre Thiel y había descubierto que el cofundador de PayPal y
Palantir había jugado al ajedrez en su juventud, decidió jugar otra partida. En
lugar de presentar su empresa, formuló una pregunta: ¿por qué el ajedrez es un
juego tan extraordinario? Y se respondió a sí mismo: porque el alfil y el
caballo valen lo mismo, tres puntos, pero sus poderes son completamente
distintos. Toda la tensión creativa del juego nace de cambiar uno por otro en
posiciones específicas. Es, dicho de otra manera, un juego sobre simetrías
rotas, que es justamente la materia prima de la que están hechos casi todos los
problemas interesantes del universo.
Thiel se quedó pensando. Al día siguiente, Hassabis y sus dos compañeros
(Shane Legg, obsesionado desde la adolescencia con el problema de la AGI, y
Mustafa Suleyman, que había abandonado Oxford a los diecinueve años para
dedicarse al activismo social) fueron invitados de vuelta para presentar su
idea de negocio. Pocos meses más tarde, Thiel invertía 1,4 millones de libras,
algo más de 2,1 millones de dólares al cambio de la época, en DeepMind, la
empresa con sede en Londres que el trío había fundado con la misión, modesta
donde las haya, de resolver la inteligencia. Thiel, que hasta entonces no había
invertido nunca fuera de la costa oeste de Estados Unidos, intentó convencer a
Hassabis de mudarse a Silicon Valley. Hassabis le convenció a él de lo contrario.
Y así, por una metáfora de ajedrez bien colocada, la historia que iba a
desencadenar todo lo demás empezó en Londres y no en California.
En octubre de 2012, Geoffrey Hinton y dos de sus doctorandos en
Toronto, Alex Krizhevsky e Ilya Sutskever, ganaron la competición ImageNet con
un modelo llamado AlexNet. Hinton era un investigador testarudo que llevaba
cuarenta años empeñado en que las redes neuronales acabarían funcionando,
mientras casi toda su disciplina le miraba con la educada compasión que se
reserva para los excéntricos. La ganaron por una distancia inédita, y la
ganaron con dos GPU NVIDIA GTX 580 de gaming, de 3 GB cada una, instaladas en
el dormitorio de Krizhevsky en casa de sus padres. Meses antes, Google había
necesitado dieciséis mil procesadores para que un sistema parecido reconociera
gatos en YouTube. La conclusión fue inmediata: las redes neuronales,
alimentadas con suficientes datos y con la potencia paralela de las GPU, habían
dejado de ser una curiosidad académica. Y la academia tardó unas semanas en
darse cuenta de que el mercado iba a llegar antes que ella.
AlexNet desató una fiebre, y la fiebre desató una subasta. En
diciembre de 2012, durante la conferencia NIPS celebrada en un hotel-casino a
orillas del lago Tahoe, Hinton organizó una puja secreta para vender
DNNresearch, la diminuta empresa de tres personas que había constituido con sus
dos doctorandos. Los compradores fueron las cuatro casas que se podía esperar:
Google, Microsoft, Baidu y DeepMind.
La escena, contada por Cade Metz en Genius Makers, merece
detenerse. Hinton, con una hernia discal que le impedía sentarse mucho rato,
dirigía la subasta desde la habitación 703 con el portátil sobre una papelera
invertida, a la altura justa para teclear de pie sin doblar la espalda. Las
pujas subían por correo cada hora. Cuando llegaron a cuarenta y cuatro millones
de dólares, Hinton, mareado, sintió que aquello empezaba a parecerse al rodaje
de una película. Paró la subasta y vendió el equipo a Google.
Tres personas, cuarenta y cuatro millones. Aquella noche se fijó,
de un plumazo, el precio de mercado de un investigador puntero en aprendizaje
profundo. Empezaba la guerra por el talento que vertebra todo lo que vino
después: a partir de esa habitación de hotel, los compradores no buscaban
marcar goles. Buscaban marcar el siglo.
La estela de Lake Tahoe duró apenas un año. En enero de 2014,
Google compró DeepMind por una cifra que las distintas fuentes sitúan entre
cuatrocientos y seiscientos millones de dólares. Los fundadores se quedaron en
Londres con dos condiciones que entonces parecían razonables y hoy resultan
casi conmovedoras: la investigación seguiría siendo independiente, y un comité
ético externo vigilaría que la tecnología no se desviara hacia usos, digamos,
problemáticos.
La negociación, contada después por Sebastian Mallaby, parece
sacada de una novela. Hassabis, ajedrecista, jugaba con información completa y
sin faroles. Suleyman, jugador de póker, se encargó del farol: contó a los
compradores que la empresa tenía el respaldo militante de Peter Thiel y de Elon
Musk, dispuestos a ir a la guerra por su independencia. La parte verdadera era
que ambos habían invertido. La parte falsa era que ninguno pensaba ir a guerra
alguna. Funcionó.
Lo que nadie podía sospechar aquel día es que, de los protectores
invocados en aquel farol, el que más ruido iba a hacer en la década siguiente
no era el inversor discreto, sino el de los cohetes. Y que cuando hiciera
ruido, no sería precisamente para defender la independencia de DeepMind.
Julio de 2015. Elon Musk celebra su cuarenta y cuatro cumpleaños
con una fiesta de tres días en un resort de cabañas del valle de Napa. Aún no
había sucedido casi nada de lo que hoy damos por sabido: Twitter no se llamaba
X, Tesla todavía no había tenido un solo año rentable, y la IA era, para el
público general, esa cosa rara que servía para reconocer gatos en YouTube con
resultados desiguales.
Entre los invitados figuraba Larry Page, consejero delegado de
Google y amigo de Musk desde hacía más de una década. Tras la cena, los dos se
sentaron junto a una hoguera al borde de la piscina. La charla derivó hacia la IA
y la noche se torció. Page exponía, con esa manera suya entre tímida y tozuda,
su utopía digital: humanos y máquinas acabarían fusionándose, distintas formas
de inteligencia competirían por los recursos y ganaría la mejor. Musk replicó
que ese escenario, si se descuidaba, podía aniquilar a la especie humana, y que
él prefería seguir siendo de la especie humana.
La discusión escaló hasta que Page, frustrado, llamó a Musk
especieísta: alguien que privilegia a los humanos sobre las futuras formas de
vida digitales. Para Musk fue, declararía años después ante un tribunal, la
gota que colmó el vaso. Diez años más tarde lo resumiría con una frase rotunda:
la razón por la que existe OpenAI es porque Larry Page me llamó especieísta.
Un mes después, los dos coincidieron en la primera reunión del
comité ético de DeepMind, celebrada en una sala de SpaceX con vistas a la
fábrica de cohetes. La escena se cuenta sola. Para entonces Musk ya había
tomado la decisión: iba a montar una alternativa.
El 11 de diciembre de 2015, Musk y Sam Altman, entonces presidente
de Y Combinator, el acelerador de startups más influyente del mundo, anunciaron
OpenAI: un laboratorio sin ánimo de lucro con la misión declarada de
desarrollar AGI que beneficie a toda la humanidad. La estructura tenía algo de
rareza filosófica: una asociación benéfica dedicada a construir lo que sus
propios creadores reconocían que podía ser la tecnología más peligrosa jamás
concebida. Si al lector le parece una contradicción interesante, tiene buen
oído. Lo era.
El proyecto arrancó con un compromiso de financiación de mil
millones de dólares anunciado a bombo y platillo, del que en los primeros años
solo se desembolsaría una fracción pequeña: Musk, por ejemplo, aportó alrededor
de treinta y ocho millones entre 2015 y 2017, lejos de las cifras redondas con
las que se contó la fundación. El equipo era llamativamente joven, con Ilya
Sutskever, el mismo de AlexNet, como director de investigación y Greg Brockman
como director técnico. Las primeras oficinas fueron, literalmente, el salón del
piso de Brockman en San Francisco. Cuesta encontrar una imagen que retrate
mejor el espíritu de la época.
La premisa fundacional era ideológica antes que técnica: si la AGI
iba a llegar de todos modos, más valía que la construyera una organización
abierta y sin ánimo de lucro que una multinacional como Google. Visto con
perspectiva, el argumento es a la vez razonable y francamente ingenuo, que,
dicho sea, es la combinación habitual de casi todas las buenas ideas humanas.
Mientras OpenAI buscaba su lugar, DeepMind, ya bajo el paraguas de
Google, protagonizó el momento mediático más espectacular que la IA había
vivido hasta entonces. En marzo de 2016, su sistema AlphaGo derrotó cuatro a
uno al surcoreano Lee Sedol, leyenda del Go. Para quienes no jueguen al Go,
basta saber que es un juego oriental incomparablemente más complejo que el
ajedrez: durante décadas, los expertos creían que un ordenador no derrotaría a
un campeón humano hasta bien entrado el siglo XXI. Aguantó veinte años menos.
Más de doscientos millones de personas siguieron las partidas. En
la segunda, AlphaGo eligió una jugada que los comentaristas, tras una triple
toma de pantalla, descartaron como error. Lee Sedol se levantó y salió de la
sala; tardó quince minutos en volver. Fan Hui, el campeón europeo que había
entrenado con la máquina, lo resumió con una frase que ya forma parte del
folclore: no es un movimiento humano, no he visto nunca a un humano jugar así,
es bello. Tres días después, Lee Sedol respondió con una jugada igual de
improbable y arrancó a AlphaGo la única partida que ningún humano volvería a
ganarle jamás. La metáfora era casi demasiado buena: lo mejor de cada bando
aprendió, en seis horas, a hacer cosas que su propio bando no se creía capaz.
Un año después, en 2017, ocho investigadores de Google publicaron
un artículo titulado Attention Is All You Need que presentaba una nueva
arquitectura de redes neuronales: el Transformer. Hoy descansan sobre ella GPT,
Claude, Gemini, LLaMA y prácticamente todos los grandes modelos generativos. La
paradoja es casi cervantina: Google publicó el hallazgo abiertamente, como
manda la tradición académica; OpenAI lo adoptó con voracidad y lo escaló más
lejos que nadie. La idea que hizo posible la actual ola de IA nació en Google.
El primer producto que la convirtió en fenómeno de masas no llevaría el sello
de Google. Hay regalos científicos que se vuelven contra quien los hace.
La estructura sin ánimo de lucro de OpenAI mostró sus límites
pronto. En febrero de 2018, Musk dimitió del consejo. La explicación oficial
fue un potencial conflicto de intereses con el desarrollo de IA en Tesla. La
oficiosa, reconstruida años después por correos internos que la propia OpenAI
acabó publicando, es que Musk había intentado tomar el control del proyecto y
hacerse con la dirección ejecutiva, y el equipo rechazó la propuesta con
educada firmeza. En uno de aquellos correos de 2017, Musk se despide con una
fórmula que ya hemos oído en este relato: he tenido suficiente, esto es la
última gota.
Sin Musk, OpenAI necesitaba dinero a una escala que ningún donante
filantrópico podía ofrecer. Entrenar un modelo de frontera consume electricidad
y procesadores en cantidades que solo los centros de datos más opulentos del
mundo pueden costear; la diferencia entre un laboratorio académico y uno
puntero es, hoy, sobre todo, la diferencia entre dos facturas de la luz. En
marzo de 2019, Altman creó OpenAI LP, una entidad de beneficios limitados en la
que los inversores podían ganar, como máximo, cien veces lo invertido, un
límite generoso, todo hay que decirlo, pero las palabras tienen los sentidos
que nos inventamos para ellas. En julio de ese mismo año, Microsoft anunció una
inversión de mil millones de dólares y se convirtió en proveedor exclusivo de
la nube para los entrenamientos de OpenAI. La alianza se reforzaría con rondas
posteriores hasta superar los trece mil millones.
En cuatro años, la asociación benéfica fundada para que la AGI no
quedara en manos de una multinacional había quedado, a efectos prácticos, en
manos de una multinacional.
A finales de 2020 y principios de 2021, otra fractura sacudió
OpenAI. Un grupo de investigadores liderado por los hermanos Dario y Daniela Amodei
(él, vicepresidente de investigación; ella, vicepresidenta de seguridad y
política) consideró que la deriva comercial de la empresa era incompatible con
un enfoque suficientemente prudente sobre los riesgos del sistema. La
discrepancia, contada por ambas partes con la elegancia de quien no quiere
reconocer del todo lo ocurrido, fue en realidad un cisma. En febrero de 2021
fundaron Anthropic, un laboratorio con una agenda explícita: trabajar en
alineación, esto es, en cómo conseguir que un sistema mucho más capaz que sus
creadores haga lo que estos realmente quieren, y no una caricatura literal y peligrosa
de lo que se les dijo.
El laboratorio desarrollaría la familia de modelos Claude, nombre
que muchos leen como un homenaje a Claude Shannon, padre de la teoría de la
información, aunque la empresa nunca lo ha confirmado, y atraería en 2023
inversiones multimillonarias de Google y Amazon. La industria pasaba a tener
cuatro polos con visiones distintas sobre apertura, seguridad y velocidad:
Google DeepMind, OpenAI y Microsoft, y Anthropic. Como suele ocurrir, una buena
pelea ha dado origen a una buena escuela.
El 30 de noviembre de 2022, OpenAI publicó lo que internamente
llamaba una «low-key research preview»: una demostración técnica modesta
pensada para recoger comentarios de unos cuantos curiosos. Era un chatbot
construido sobre el modelo GPT-3.5, al que la empresa había bautizado, sin
demasiada inspiración, ChatGPT. La estimación interna apuntaba a unas decenas
de miles de usuarios en las primeras semanas. En cinco días había pasado del
millón. En dos meses, de los cien millones. Se convirtió en la aplicación de
consumo de adopción más rápida de la historia, por delante de TikTok, Instagram
y de esa cosa que un señor llamado Steve Jobs vendía empaquetada en aluminio y
vidrio.
El impacto desbordó al sector. De un día para otro, estudiantes,
abogados, programadores, médicos y funcionarios descubrieron que podían
conversar con un sistema que escribía mejor que muchos compañeros de oficina y
que, cuando se equivocaba, lo hacía con una seguridad encantadora, un fenómeno
que el oficio bautizó con la palabra alucinación y que en una oficina hace
mucha menos gracia que en un bar. Cualquier empresa con un equipo de producto
tuvo que redactar de un día para otro su estrategia de IA generativa, lo que
produjo, entre otras cosas, una pequeña burbuja en el mercado de consultores de
IA generativa. En febrero de 2023, Microsoft, beneficiaria principal del
acuerdo con OpenAI, integró el modelo subyacente en Bing y Office. Jensen
Huang, consejero delegado de Nvidia, lo describió como el momento iPhone de la IA.
Y, como suele ocurrir con los momentos iPhone, los que llegaron tarde no
terminaron de llegar.
5.11 Bard, Meta y xAI: reacciona el tablero (2023)#
Google reaccionó a ChatGPT con prisas y con un nombre
desafortunado: Bard. La presentación fue un desastre. En el vídeo promocional,
el chatbot atribuyó al telescopio espacial James Webb la primera fotografía de
un exoplaneta; el hito correspondía en realidad a un telescopio europeo, en
2004. Lo señaló un astrónomo con la rapidez que solo poseen los astrónomos
cuando alguien dice una tontería sobre telescopios. Alphabet perdió alrededor
de un nueve por ciento en una sola jornada: cien mil millones de dólares de
capitalización bursátil, que son mucho dinero incluso para Google.
El golpe simbólico fue mayor que el bursátil. Durante años, Google
había sido sinónimo no solo de búsqueda, sino también de IA puntera; sus
laboratorios habían publicado los hallazgos teóricos que el resto del mundo
estaba usando ahora contra ella. De pronto parecía un actor reactivo,
persiguiendo a Microsoft con una mezcla de prisa y vergüenza. La compañía
reaccionó fusionando Google Brain y DeepMind en una sola unidad, Google
DeepMind, bajo Demis Hassabis. La marca Bard sería retirada en febrero de 2024
en favor de Gemini. La lección no escrita: a veces las grandes compañías
tropiezan no por falta de inteligencia, sino por exceso de tamaño.
Meta, dirigida por Mark Zuckerberg, ensayó una estrategia distinta
y, a su modo, brillante. En 2023 publicó LLaMA, una familia de modelos cuyos
pesos liberó, primero a investigadores y luego al uso comercial. La idea es
astuta: si no puedes ganar la carrera por construir el modelo más cerrado y
caro, abre los pesos del tuyo y deja que el mundo entero los use. Tu modelo se
convierte, sin pagar a nadie, en el banco de pruebas global, en la herramienta
universitaria, en el repuesto barato de cualquier startup. Cuando todos juegan
con tus piezas, todos hablan tu idioma. La apuesta convirtió a Meta en el motor
del ecosistema de pesos abiertos y atrajo a desarrolladores que rechazaban
depender de las API cerradas de OpenAI o Anthropic.
En paralelo, fiel a una pulsión vital que parece consistir en
fundar una empresa nueva cada vez que se enfada con una existente, Elon Musk
constituyó en 2023 su propio laboratorio: xAI. La compañía se integró
estrechamente con X, la antigua Twitter, comprada por el propio Musk un año
antes, y lanzó el modelo Grok. En 2024, xAI puso en marcha el mayor clúster de
GPU del mundo en apenas cuatro meses (122 días), un ritmo que Jensen Huang
describió como sobrehumano. Un año después, las rondas de financiación valoraban
la empresa por encima de los doscientos mil millones de dólares. Musk, el
inversor que abandonó OpenAI por desacuerdos sobre la comercialización, se
había convertido en uno de los financiadores más agresivos de un competidor
directo. Las simetrías de la historia, cuando son extremas, dejan de ser
simetrías y se convierten en ironía.
El 17 de noviembre de 2023, a primera hora de la tarde de un
viernes (la elección del día y la hora no fue, casi seguro, casual), el consejo
de la fundación OpenAI anunció en una nota lacónica que despedía a Sam Altman
como consejero delegado. La razón aducida, expresada con esa elegancia
paranoica de los textos corporativos, era que Altman no había sido
consistentemente sincero en sus comunicaciones con el consejo. Greg Brockman
fue apartado de la presidencia y, horas después, dimitió por solidaridad. La fórmula
no consistentemente sincero pasaría a la historia como una de las acusaciones
más vagas de la era moderna; nadie ha conseguido todavía explicar del todo qué
quiso decir el consejo, en parte porque el propio consejo no lo ha explicado
del todo.
La reacción fue volcánica. Microsoft, principal inversor, se
enteró un minuto antes del anuncio público. Satya Nadella, su consejero
delegado, ofreció en cuestión de horas a Altman y Brockman dirigir un nuevo
laboratorio dentro de Microsoft, con el bolsillo abierto y todo Azure a su
disposición. El lunes 20 de noviembre, más de setecientas de las setecientas
setenta personas que componían la plantilla de OpenAI firmaron una carta
amenazando con dimitir y unirse a Microsoft si Altman no era reincorporado. Entre
los firmantes figuraba el propio Sutskever, que se arrepentiría públicamente de
su voto en cuestión de horas con un mensaje en X: lamento profundamente mi
participación en las acciones del consejo. Hay arrepentimientos más rápidos en
la historia de la humanidad, pero no muchos.
Cinco días después de su despido, el 22 de noviembre, Altman
volvió como consejero delegado. El consejo se reconfiguró bajo la presidencia
de Bret Taylor, exco-consejero delegado de Salesforce, con el exsecretario del
Tesoro Larry Summers y Adam D’Angelo, único superviviente del consejo anterior,
como vocales. Microsoft obtuvo un asiento de observador sin voto, lo que en la
práctica empresarial significa estar dentro de la sala sin tener que pedir
permiso para hablar.
Si se busca un resumen de la era, este episodio sirve: la empresa
fue creada para no ser una empresa, intentó comportarse como una asociación
benéfica con un consejo independiente, casi se autodestruye en un fin de semana
y, al final, fue salvada por sus propios empleados, que decidieron por mayoría
aplastante que preferían trabajar con su director despedido que con sus
consejeros sin despedir. La gobernanza, como casi todo, depende de quién quiere
quedarse en la oficina el lunes.
El año 2024 confirmó que las piezas no habían acabado de
colocarse. En marzo, Microsoft fichó a Mustafa Suleyman, cofundador de DeepMind
y, después, de Inflection AI, como consejero delegado de su nueva división
Microsoft AI, responsable de Copilot y de los productos de IA de consumo. La
operación absorbió al equipo técnico de Inflection en una maniobra que,
técnicamente, no era una compra (lo que habría exigido aprobación regulatoria)
pero tenía los mismos efectos que una compra. Suleyman, el negociador de póker
que había vendido DeepMind a Google en 2014, pasaba ahora a defender los
colores de Microsoft frente a sus antiguos socios. Si esto le suena al lector a
un mundo pequeño, es porque lo es: el banquillo de los protagonistas de esta
historia cabría con holgura en un autobús urbano.
En febrero de ese mismo año, Musk demandó a OpenAI, a Altman y a
Brockman ante los tribunales de California, alegando que las cesiones a
Microsoft y la creación de la entidad de beneficios limitados traicionaban los
compromisos fundacionales de 2015. El juicio comenzó el 28 de abril de 2026 en
el tribunal federal de Oakland y se prolongó tres semanas, con Altman,
Brockman, Satya Nadella y el propio Musk desfilando por el estrado. Según los
peritajes presentados por Musk, había decenas de miles de millones de dólares
en juego en concepto de daños. Esa cifra no habría reorganizado solo OpenAI:
habría reordenado la geografía financiera de la IA entera. No llegó a hacerlo.
El 18 de
mayo de 2026, un jurado asesor de nueve personas tardó menos de dos horas en
decidir por unanimidad que Musk había esperado demasiado para demandar: sus
reclamaciones caían fuera del plazo de prescripción de tres años. La jueza
Yvonne Gonzalez Rogers adoptó el veredicto y desestimó el caso entero,
incluidas las reclamaciones contra Microsoft. Altman, Brockman y OpenAI
quedaron libres de toda responsabilidad. El tribunal no llegó a pronunciarse
sobre si hubo o no traición al compromiso fundacional de 2015: se limitó a
resolver que la pregunta se hacía tarde. Después de una década de reproches y
tres semanas de testimonios, el asunto se decidió en una cuestión de
calendario.
Musk lo dijo esa misma noche en X, y prácticamente con esas
palabras: el juez y el jurado nunca se pronunciaron sobre el fondo, solo sobre
una tecnicalidad de calendario. Anunció recurso ante el Noveno Circuito con el
argumento de que sentar un precedente para saquear organizaciones benéficas es
sumamente perjudicial para la filantropía estadounidense. La jueza, por su
parte, dejó consignado que existían pruebas sustanciales en apoyo del
veredicto, lo que no augura un recorrido cómodo a la apelación. El abogado de
OpenAI fue menos diplomático: describió la demanda como un intento hipócrita de
sabotear a un competidor.
Conviene retroceder un momento, porque la pieza societaria ya
estaba colocada antes del juicio. En octubre de 2025, OpenAI había completado
por fin su reestructuración: nació OpenAI Group PBC, una sociedad de beneficio
público participada por la Fundación OpenAI, por Microsoft y por empleados e
inversores. La operación abría la puerta a una salida a bolsa que Altman
calificó entonces, con la prudencia que se le supone, como el escenario más
probable, y que el veredicto de mayo de 2026 terminó de despejar. El
laboratorio sin ánimo de lucro de 2015 acabó, una década después, valorando su
rama comercial en torno al medio billón de dólares y planteándose una oferta
pública de venta. Si esto no es una novela, debería serlo.
Hasta aquí los hechos. Pero un relato honrado debe a estas alturas
hacer una pausa y formular la pregunta incómoda que cualquiera atento llevará
un rato masticando: ¿qué mueve, en realidad, a esta gente? La tentación
divulgativa, y desde luego la mía, es responder con una palabra noble:
curiosidad. El ansia de conocimiento. El mismo impulso que llevó a Eratóstenes
a medir la circunferencia de la Tierra con un palo y una sombra, a Marie Curie
a remover toneladas de pechblenda en un cobertizo helado de París, a Alan
Turing a preguntarse si una máquina podría pensar. Es una respuesta limpia, y
por eso mismo es sospechosa.
Conviene, antes de seguir, repasar la galería histórica. Los
hermanos Wright querían volar, sí, pero también querían vender, patentar y
litigar; y litigaron durante una década con casi todo el que se les acercó.
Edison instaló laboratorios para domesticar la electricidad y, simultáneamente,
contrató a un ejército de abogados para destrozar a Tesla en la guerra de las
corrientes. Oppenheimer dirigió Los Álamos movido, según sus propios diarios,
por un cóctel difícil de separar: la belleza pura del problema físico, la
angustia moral de la guerra y una vanidad casi infantil por estar en el centro
del mundo. Wernher von Braun quería llegar a la Luna, pero antes construyó las
V-2 que cayeron sobre Londres. La historia de la ciencia aplicada, mírela uno
por donde la mire, no es la historia de la curiosidad pura: es la historia de
la curiosidad enredada con el dinero, con el patriotismo, con el ego y, casi
siempre, con el deseo muy poco filosófico de ganar.
Volvamos a nuestros protagonistas con esa lente puesta. Demis
Hassabis es, sin duda, un científico de raza: la metáfora del alfil y el
caballo no la inventa quien solo busca financiación. Pero también es el hombre
que, en una sola noche, midió a Peter Thiel como antes había medido a un gran
maestro, y le entregó la jugada exacta para abrirle la cartera. Curiosidad, sí;
pero curiosidad operacional, calibrada, instrumentalizada. Geoffrey Hinton,
padre del conexionismo moderno, dirigió desde la habitación de un hotel en Lake
Tahoe una subasta diseñada para extraer del mercado el precio máximo de su
propio cerebro y el de sus dos discípulos. Hizo bien (era su trabajo, era su
talento, eran sus discípulos), pero conviene no confundir esa noche con un
seminario de filosofía. Y cuando años después se marcha de Google y advierte
que la IA puede acabar con la humanidad, hay que recordar que durante una
década estuvo cobrando un sueldo de Google para construir, precisamente, los
sistemas que ahora teme.
Sam Altman es, quizá, el caso más desafiante para la tesis del
ansia de conocimiento. Altman no es un científico; es un asignador profesional
de capital y un constructor de coaliciones, oficio en el que demuestra una
habilidad de una rareza casi histórica. Su talento real no consiste en escribir
una línea de código, que no la escribe, sino en convencer simultáneamente a
Microsoft, a los fondos soberanos del Golfo, a la prensa, al regulador y a sus
propios empleados de que el futuro pasa por su despacho. Ese es un talento
renacentista, en el sentido literal: lo tenía Cosimo de Médici, lo tenía
Talleyrand, lo tenían los grandes empresarios ferroviarios del siglo XIX. Es un
talento legítimo y útil. No es, sin embargo, curiosidad por la naturaleza
profunda de las cosas. Cuando el consejo de OpenAI, en noviembre de 2023, lo
describió con la fórmula de no consistentemente sincero, estaba intentando, con
un eufemismo de manual, nombrar precisamente esa otra dimensión.
Elon Musk merece párrafo aparte, y no por simpatía. Musk encarna,
llevada a su máxima expresión, una variante del científico-empresario que la
historia conoce bien: el visionario que necesita ser, simultáneamente, el héroe
del relato. Funda OpenAI porque le inquieta que Google monopolice la IA;
intenta dirigirla; cuando no le dejan, se va; cuando se va, monta xAI; cuando
xAI no es suficiente, demanda a OpenAI por traicionar la misión que él mismo
abandonó. Hay aquí un patrón conocido. Howard Hughes lo tenía. Edison lo tenía.
La curiosidad existe, pero está enredada con una necesidad de centralidad que
sería un error confundir con vocación científica pura. Larry Page, su
antagonista en aquella hoguera de Napa, ofrece la otra cara de la misma moneda:
un técnico genuino convencido de que la fusión humano-máquina es el destino
lógico de la evolución, una posición que se puede defender intelectualmente
pero que también, con una facilidad sospechosa, justifica que él y sus empresas
sean quienes pilotan la transición.
Anthropic introduce un matiz que conviene no idealizar. Los
hermanos Amodei salieron de OpenAI alarmados, sí, por los riesgos del sistema,
y montaron un laboratorio explícitamente centrado en la seguridad. Es la
versión más cercana al investigador clásico que ofrece esta historia. Pero
Anthropic ha levantado, simultáneamente, miles de millones de dólares de Google
y de Amazon, y compite por el mismo mercado de empresas y de programadores que
sus rivales. Preocuparse por la seguridad y querer ganar la carrera no son
incompatibles, evidentemente; pero conviene desconfiar del relato heroico según
el cual unos construyen para enriquecerse y otros construyen para salvarnos. En
la práctica, todos construyen, todos cobran, todos contratan abogados, y todos
contestan a sus inversores trimestre a trimestre.
Debo, pues, explicitar mi duda: la idea de que esta revolución la
mueve principalmente el ansia de conocimiento es, en el mejor de los casos, una
verdad parcial; en el peor, un cuento que los protagonistas se cuentan a sí
mismos, y nos cuentan a nosotros, para hacer más tolerable la otra cosa, la que
mueve a casi cualquier proyecto humano de gran escala desde que existen los
gremios y los estados: el deseo de poder, la búsqueda de estatus, el miedo a
quedarse fuera, la sospecha de que si yo no lo hago lo hará otro y será peor.
Negar ese sustrato no nos hace más serenos; nos hace más ingenuos, y la
ingenuidad es un lujo que esta tecnología, por su escala, no nos permite.
Y aquí enlaza el argumento que quiero defender con cierta
vehemencia. Porque si los motores reales son mixtos, la ingeniería que los
dirige no puede ser solamente técnica. La revolución de la IA exige (exige, no
recomienda) un perfil profesional que en Europa, y particularmente en España,
llevamos décadas tratando como una rareza simpática: el ingeniero humanista. Es
decir, la persona que entiende, al mismo tiempo y con seriedad, cómo se entrena
un modelo de lenguaje y cómo se lee a Tucídides; cómo funciona la atención
multicabezal y por qué Maquiavelo escribió El Príncipe; cómo se mide el sesgo
en un conjunto de datos y qué pensaba Hannah Arendt sobre la banalidad del mal.
La justificación de esta exigencia no es estética ni nostálgica;
es estrictamente operativa. Primero, porque las decisiones técnicas en IA
tienen, casi todas, una traducción social inmediata: elegir qué optimizar
(probabilidad de respuesta correcta, tiempo de uso del usuario, coste por
consulta) es, querámoslo o no, una decisión política con efectos sobre millones
de personas, y la formación estrictamente técnica no enseña a verlas como
decisiones políticas. Segundo, porque la historia que acabo de contar demuestra
que los conflictos críticos del sector (la ruptura de Napa, el cisma de
Anthropic, el despido de Altman, la demanda de Musk) no se han resuelto en
términos técnicos, sino en términos de valores, de lealtades, de modelos de
gobernanza y, en última instancia, de antropología. Quien solo sabe entrenar
modelos no tiene categorías para entender por qué su empresa se está partiendo.
Tercero, porque las preguntas que ya están encima de la mesa (qué
hacemos con el trabajo que estos sistemas desplazan, cómo regulamos modelos
cuya capacidad supera la comprensión de sus propios autores, qué obligaciones
morales tenemos con los datos de los que aprenden, qué significa alineamiento
cuando ni siquiera los humanos estamos alineados entre nosotros) son, sin
excepción, preguntas con dos mil años de tradición filosófica detrás. Ignorar
esa tradición no es ser pragmático: es reinventar mal, y a un coste enorme, lo
que ya estaba pensado. Y cuarto, quizá lo más importante, porque las personas
que hoy toman las grandes decisiones en este sector son, en su inmensa mayoría,
brillantes técnicos sin formación humanística sólida; y eso explica buena parte
de la torpeza con la que el sector se relaciona con los reguladores, con los
trabajadores cuyo oficio se ve afectado y con la opinión pública en general. No
es maldad; es analfabetismo en una segunda lengua que resulta indispensable.
El ingeniero humanista no es, por tanto, una figura ornamental. Es
una respuesta funcional al problema concreto que esta historia plantea: cómo
gobernar una tecnología cuyos creadores, por formación y por incentivos,
tienden a subestimar sistemáticamente sus dimensiones no técnicas. Necesitamos
a esa persona en los equipos de producto, en los consejos de administración, en
los reguladores, en los gobiernos y, sobre todo, en las aulas donde se forma la
siguiente cohorte. Es perfectamente legítimo dudar, como yo dudo, de que el
ansia de conocimiento sea el motor principal de lo que está ocurriendo. Pero
esa duda no es una invitación al cinismo; es, exactamente al contrario, una
invitación a tomarse en serio el componente humano del asunto. La AGI, si
llega, no la construirán únicamente los ingenieros: la construirán también, y
para bien de todos, los ingenieros que hayan leído.
Al cierre de esta edición, el mapa competitivo está formado, en
términos generales, por cinco grandes actores; conviene presentarlos como
personajes, porque en realidad lo son. Google DeepMind, con Hassabis y Gemini,
es el laboratorio con más recursos científicos del planeta y, a la vez, el que
más tiene que demostrar tras la humillación de Bard. OpenAI, con una valoración
que al escribir estas líneas superaba los ochocientos mil millones de dólares y
ya sin la demanda de Musk encima, lidera el mercado de productos generativos
con ChatGPT y prepara una salida a bolsa que apunta a ser una de las mayores de
la historia: es el adolescente espabilado y vagamente irresponsable de la
familia. Microsoft, a través de Copilot, Azure y Microsoft AI, es el principal
canal de distribución corporativa: el adulto responsable que paga las facturas.
Anthropic, financiada por Google y Amazon, se posiciona como la alternativa más
enfocada en seguridad: el primo serio que recuerda al resto que esto, después
de todo, podría salir mal. Y xAI, con Grok y la plataforma X como vehículo,
mantiene a Musk en el centro del debate: el primo difícil al que nadie sabe muy
bien si invitar a la cena de Navidad.
Detrás de las marcas hay una constante curiosamente humana: el
talento sigue concentrado en muy pocas manos. Casi todos los nombres clave (Hassabis,
Sutskever, Suleyman, los Amodei, Brockman, Karpathy, Schulman) pasaron por
DeepMind, OpenAI o Google Brain antes de fundar o liderar lo siguiente. Se
conocen entre ellos, han compartido despacho, se han recomendado mutuamente,
han discutido en cocinas, han tenido hijos al mismo tiempo. La IA contemporánea
no la está construyendo una multitud anónima, sino un grupo de gente que se
cruza por el pasillo. Casi todos los grandes inversores (Thiel, Hoffman,
Microsoft, Amazon, Nvidia, los fondos soberanos del Golfo) han apostado
simultáneamente en varios caballos. Y un solo proveedor, Nvidia, vende los
chips sin los cuales nadie entrena nada; en 2024, Jensen Huang explicaba a sus
accionistas que era muy emocional, muy tenso, no poder atender a todos los
pedidos. Cuando una sola empresa puede hacer llorar a sus clientes, ha
conseguido lo que los economistas llaman, con cierta candidez, poder de
mercado.
La pregunta
que la hoguera de Napa dejó abierta en 2015 sigue, diez años después, sin
respuesta: si la IA acabará elevando a la humanidad o desplazándola. Los
protagonistas del relato siguen sentados en torno a esa hoguera, ahora con
tribunales, parlamentos y juntas de accionistas mediante, todavía discutiendo,
todavía financiando, todavía construyendo. Geoffrey Hinton, el organizador de
aquella subasta de Lake Tahoe, recibió en 2024 el Premio Nobel de Física por
sus trabajos pioneros en redes neuronales. Un año antes había abandonado Google
para, en sus propias palabras, «poder hablar libremente de los riesgos de la IA»,
y declaró públicamente que se arrepentía, en parte, del trabajo de su vida.
Pidió que las grandes empresas dedicaran a la seguridad un tercio de su
capacidad de cómputo y advirtió: «acabaremos siendo como niños de tres años;
mire alrededor y verá que hay muy pocos ejemplos de algo más inteligente siendo
controlado por algo menos inteligente».
Capítulo 06 • Referencias
Para saber más
Bibliografía técnica e histórica fundamental, archivos documentales y lecturas recomendadas.
Llegados a este
punto, se opta por no hacer aquí una enumeración exhaustiva y formal de toda la
bibliografía y las fuentes consultadas para este libro. Se enumeran a modo de
orientación las principales fuentes de información, y el lector que desee
corroborar lo que aquí se expone o ampliarlo puede consultar los museos de la
computación, o a aquellos que vivimos estas historias.
El Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de
España (MUNCYT) posee una colección formada por miles de piezas, muchas de
ellas expuestas, que son parte material de la historia de la ciencia y la
tecnología de nuestro país.
Existen además numerosos museos históricos de
la informática a lo largo de la geografía española, como el de la Universidad
Politécnica de Madrid, la Universidad Politécnica de Valencia, la Universidad
de Valladolid, la Facultad de Informática de Barcelona, la Universidad de
Zaragoza. Además, diferentes asociaciones y particulares organizan exposiciones
y eventos de retrocomputación, en los que tener contacto con la historia de la
informática y las computadoras.
El Museo Torres Quevedo se encuentra en la Escuela
Técnica Superior de Ingenieros de Caminos de la Universidad Politécnica de
Madrid, ofreciendo a sus visitantes una completa colección de máquinas,
documentos originales, prototipos e instrumentos que pertenecieron al ingeniero
e inventor español.
Bletchley Park, a unos 80 kilómetros de
Londres, en Bletchley, Milton Keynes, Buckinghamshire, fue el complejo al que
destinaron a los mejores matemáticos, ingenieros y físicos para descifrar
Enigma durante la Segunda Guerra Mundial. Hoy es un museo; al lado está The
National Museum of Computing, dedicado a las máquinas de aquella época y a lo
que vino después.
El Deutsches Museum von Meisterwerken der
Naturwissenschaft und Technik, con 4,8 hectáreas es el museo de ciencia y
tecnología más grande del mundo y que, según se comenta, requiere de 8 jornadas
completas para visitarlo en su totalidad. En él se exponen un catálogo de 18000
objetos de un fondo total de 60000. No demasiado lejos de allí, en Berlín, se
encuentra el Computerspielemuseum, para aquellos que disfrutan del aspecto
lúdico de las computadoras. Aunque si lo que se quiere es visitar el que se
dice es el mayor museo de computadoras del mundo, en la ciudad alemana de
Paderborn se encuentra el Heinz Nixdorf MuseumsForum.
El Computer History Museum (CHM) se encuentra
en Mountain View, California, Estados Unidos. La dirección exacta es 1401 N
Shoreline Blvd, Mountain View, CA 94043. El museo se dedica a preservar y
presentar la historia de la computación y la tecnología de la información. Cerca
de allí, se encuentra el Tech Museum of Innovation en San José, California. La
dirección exacta es 201 S Market St, San Jose, CA 95113. En el mismo valle
(Silicon Valley) está el Intel Museum que se encuentra en Santa Clara. La
dirección exacta es 2200 Mission College Blvd., Santa Clara, CA 95054. Este
museo es operado por Intel y ofrece a los visitantes la oportunidad de aprender
sobre la historia y los logros de la compañía en el campo de la tecnología de
la información y los semiconductores.
El Miraikan, en el distrito de Odaiba en Tokio
(Japón), es un espacio expositivo creado por la Agencia de Ciencia y Tecnología
de Japón y que abrió sus puertas en julio del año 2001, centrando su actividad
en la robótica y la informática desarrollada en el país del sol naciente.
El Archivo de la Web Española es la colección
formada por los sitios web, que incluye blogs, foros, documentos, imágenes,
vídeos y demás material,
que se recolectan con el fin de preservar el patrimonio documental español en internet
y asegurar el acceso al mismo. Puede consultarse a través de internet en la web
de la Biblioteca Nacional de España (BNE).
Pueden localizarse en internet para su
consulta, colecciones completas de las revistas Amstrad User, MicroHobby, Amiga
World, Atari User, Club Commodore, PC World, MSX Magazine, por citar algunas, en las que
consultar información sobre una computadora o un sistema en concreto.
El libro «Ciencia y Tecnología»
de Carlos Sánchez del Río (ISBN 9788497428521)
contiene información detallada sobre la evolución histórica de la tecnología en España.
«Code: The
Hidden Language of Computer Hardware and Software» de Charles Petzold (ISBN 9780137909100) ofrece una fascinante perspectiva
sobre cómo funcionan las computadoras y la evolución de la tecnología.
«La Catedral de
Turing: Los orígenes del Universo Digital» de George Dyson (ISBN 9788418056659), examina los
primeros días de la informática digital y la construcción del Instituto de
Estudios Avanzados de Princeton.
«Programadores
en acción» de Susan
Lammers (ISBN 9788476141519) recoge un conjunto de entrevistas a multitud de
programadores de la década de 1980 y anteriores, protagonistas de los
principales avances en el sector.
«Steve Jobs» de Walter Isaacson (ISBN 9788499897318) es considerada una biografía oficial.
Se basa en más de cuarenta entrevistas con Jobs a lo largo de dos años, así
como en entrevistas con más de cien familiares, amigos, adversarios,
competidores y colegas. Del mismo autor «Los innovadores: Los genios que
inventaron el futuro» (ISBN 9781101873281) expone una línea de argumentación en
la que la intersección de las artes y las ciencias, junto con la colaboración
entre personas de diversas disciplinas, ha sido la clave de la revolución
tecnológica que ha hecho posible el mundo en el que vivimos.